Série: Développement d'un jeu de plateforme 3D sur Unreal Engine 4

Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour accompagner les grands débutants dans la création de leur premier jeu de plateforme en 3D avec Unreal Engine 4.

Notions clés abordées#

  • Introduction à l’interface : Prise en main de l’éditeur, navigation dans le viewport et manipulation des acteurs 3D dans l’espace.
  • Blueprints (Visual Scripting) : Apprentissage de la logique de programmation sans code pour créer les interactions du personnage.
  • Mouvement et Character Controller : Mise en place du saut, de la gestion de la gravité et des déplacements fluides du personnage dans un environnement 3D.
  • Conception de niveaux (Level Design) : Utilisation des outils de géométrie, placement des plateformes et création de zones de jeu.
  • Gestion des colliders et triggers : Programmation d’objets interactifs (pièces à ramasser, zones de checkpoint, zones mortelles).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’industrie soit passée à Unreal Engine 5, les fondamentaux enseignés dans cette série restent le socle de toute production 3D. Le système de Blueprints, qui est le cœur de cet apprentissage, est resté quasi identique. La compréhension de la hiérarchie des composants d’un personnage, la gestion des collisions et la logique de programmation visuelle sont des compétences strictement transférables. En maîtrisant ces bases sur UE4, vous aurez une compréhension intuitive et solide pour migrer vers les moteurs les plus récents et créer des jeux complexes avec confiance.

1. Création d'un personnage de plateforme

Note : Cet article constitue une archive pédagogique préservant des techniques fondamentales de développement de jeux 2D sous Construct 2.

Points clés abordés#

  • Comportement “Platform” : Configuration des paramètres de déplacement (vitesse, accélération, force de saut).
  • Gestion des couches (Layers) : Organisation des éléments de décor et de gameplay.
  • Animations du sprite : Création et basculement automatique entre les états (Idle, Run, Jump) via le système d’événements.
  • Collisions de base : Mise en place des propriétés “Solid” pour les objets du décor afin d’interagir avec le moteur physique.
  • Variables globales : Introduction simple au suivi du score ou des points de vie.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, la logique présentée dans ce tutoriel demeure transposable à 100%. Les concepts de gestion d’états d’animation, la séparation entre couches de rendu et moteurs physiques, ainsi que la hiérarchie des événements sont des bases immuables du développement de jeux vidéo 2D. Cette vidéo est un excellent point de départ pour comprendre la “logique Construct” avant de passer aux versions plus récentes du moteur.

Série: Apprendre la création de jeux vidéo avec Construct 2

Bienvenue dans cette archive pédagogique consacrée à la création de jeux vidéo avec Construct 2.

Cette série de tutoriels, initialement produite pour la communauté “Créer un jeu”, a été conçue pour accompagner les développeurs débutants dans la réalisation de leur premier projet de plateforme complet. Vous y trouverez toutes les étapes essentielles pour passer d’une simple idée à un jeu jouable et exportable sur le web, le tout sans avoir besoin de manipuler du code complexe.

1. Créer votre premier shoot 'em up

Découvrez comment prendre en main GameMaker Studio à travers une série de tutoriels complets dédiés à la création d’un shoot ’em up à scrolling horizontal.

Résumé de la série#

Cette formation structurée vous accompagne pas à pas dans l’apprentissage du moteur, de l’installation jusqu’à l’exportation finale de votre projet. Voici les points clés abordés :

1. Installation et configuration de votre serveur MMO

Vous rêvez de créer votre propre MMORPG mais vous ne savez pas par où commencer ? Intersect Engine est l’outil idéal pour transformer cette ambition en réalité, même pour les débutants.

Résumé des notions clés#

  • Qu’est-ce qu’un MMO ? : Le terme “Massively Multiplayer” implique des milliers de joueurs. Intersect Engine est optimisé pour des serveurs de taille plus modeste (150-200 joueurs simultanés), ce qui en fait un excellent moteur pour des projets de type “Multiplayer Online RPG” (MORPG).
  • Pourquoi Intersect Engine ? : Contrairement aux anciens moteurs comme Eclipse (basé sur VB6), Intersect est écrit en C#, ce qui lui confère une meilleure stabilité, une compatibilité moderne avec Windows et une capacité à tourner sur Linux via Mono.
  • Structure du projet : Le dossier de travail se divise en trois parties essentielles :
    • Serveur : Le cœur du jeu qui gère la base de données (Intersect.db) et les connexions.
    • Client : Ce que le joueur utilise pour se connecter et jouer.
    • Éditeur : L’outil de création permettant de concevoir les cartes, les quêtes, les monstres et les objets.
  • Configuration réseau : L’utilisation de l’adresse 127.0.0.1 (localhost) permet de tester votre serveur en local. Pour une mise en ligne, il faudra configurer votre IP publique et gérer l’ouverture des ports (par défaut 4500).
  • Sécurité : Le premier compte créé sur le serveur devient automatiquement l’administrateur. Il est crucial de choisir un mot de passe robuste et de sauvegarder régulièrement le fichier de base de données.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Intersect Engine évoluent, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout projet sur ce moteur :

1. Installation et ressources

Dans ce guide, nous posons les bases de votre projet de création de matériaux sous Unreal Engine 4 en configurant votre environnement de travail et en explorant les meilleures sources de textures gratuites.

Résumé des notions clés#

  • Préparation du projet : Téléchargement et extraction de l’archive contenant les fichiers .uproject, Config et Content. Il est recommandé de placer ces éléments dans un dossier dédié pour une meilleure organisation.
  • Lancement : Le premier démarrage peut être long car le moteur doit compiler les shaders et générer les fichiers intermédiaires nécessaires au projet.
  • Interface : Utilisation du Source Panel pour naviguer efficacement dans les dossiers. Le projet inclut des scènes de test (sphères, cubes) et des Blueprints spécifiques pour les effets avancés comme la dissolution.
  • Ressources de textures :
    • Texture.com : Un système de crédits quotidiens (15 gratuits) idéal pour constituer une bibliothèque de textures seamless (tuilables).
    • CC0Textures.com (désormais Poly Haven) : Une excellente alternative proposant des textures en haute résolution (jusqu’au 8K) libres de droits et sans système de crédits.
  • Maps essentielles : Rappel sur l’importance de l’Albedo (couleur), de la Normal Map (relief) et de la Roughness (rugosité) pour obtenir un rendu réaliste.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué vers la 5, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement graphique :

1. Introduction et premiers pas

Plongez dans le monde de la création de jeux HTML5 avec Construct 2 ! Ce premier tutoriel vous guide à travers l’installation, la découverte de l’interface et la mise en place des bases de votre premier jeu, un Top-Down Shooter.

Résumé des notions clés#

  • Introduction à Construct 2 et HTML5
    • Avantages du HTML5 : Compatibilité multiplateforme (PC, Mac, Linux, iOS, Android), permettant de créer un jeu jouable partout.
    • Construct 2 : Logiciel intuitif et accessible, idéal pour une première approche du développement de jeux.
    • Versions de Construct 2 : Gratuite (avec limitations), personnelle (environ 60€), et commerciale (plus de 200€ pour la revente de jeux).
    • Objectif de la série : Apprendre à créer un jeu de tir vu de dessus (Top-Down Shooter - TDS).
  • Prise en main de l’interface de Construct 2
    • Panneau de propriétés (à gauche) : Affiche les attributs de l’élément sélectionné.
    • Zone de travail centrale :
      • Layout : La partie graphique où vous placez vos éléments de jeu.
      • Event Sheet : La partie logique où vous définissez les interactions et comportements.
    • Panneau de droite :
      • Project Explorer : Gère l’ensemble de votre projet (layouts, event sheets, etc.).
      • Layers : Permet de superposer les éléments du jeu sur différents niveaux (calques).
      • Objects : Liste tous les objets présents dans la scène actuelle.
  • Configuration du projet
    • Création d’un nouveau projet (.capx pour un fichier unique).
    • Nom du projet : TDS.
    • Taille de la fenêtre de jeu (Window Size) : Définie à 640x480 pixels.
    • Navigateur de prévisualisation (Preview Browser) : Permet de choisir le navigateur pour tester le jeu.
  • Configuration du niveau (Layout)
    • Renommage du layout par défaut en Level One.
    • Taille du layout (Layout Size) : Définie à 1280x1224 (deux fois la taille de la fenêtre) pour un niveau plus grand que l’écran.
  • Gestion des Event Sheets
    • Renommage de l’Event Sheet par défaut en ES_Level One pour une meilleure organisation et la possibilité de réutiliser la même feuille d’événements pour plusieurs niveaux.
  • Organisation des calques (Layers)
    • Renommage du calque par défaut en Fond.
    • Ajout de nouveaux calques : Joueur, Ennemis, HUD.
    • Limitation de la version gratuite : Seulement 4 calques disponibles.
    • Verrouillage du calque Fond : Empêche toute modification accidentelle une fois le fond configuré.
  • Ajout des premiers éléments graphiques
    • Arrière-plan (Tiled Background) :
      • Ajout d’un objet Tiled Background sur le calque Fond.
      • Chargement de l’image BG.png.
      • Positionnement à 0,0 et redimensionnement à la taille du layout (1280x1224) pour couvrir tout le niveau.
    • Personnage joueur (Sprite) :
      • Ajout d’un objet Sprite sur le calque Joueur.
      • Chargement de l’image player.png.
      • Renommage du sprite en Marine.
  • Introduction aux comportements (Behaviors)
    • Sélection du sprite Marine.
    • Ajout du comportement 8 Direction via le panneau des propriétés.
    • Ce comportement permet un déplacement facile du personnage avec les touches directionnelles du clavier, sans écrire de code.
    • Test du jeu pour visualiser le personnage se déplaçant.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, les concepts fondamentaux introduits dans ce tutoriel restent d’une pertinence capitale pour tout développeur de jeux, quel que soit le moteur utilisé :

Série: Développement d'un Top-Down Shooter

Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques dédiés à la conception et à la réalisation technique d’un jeu de tir en vue de dessus (Top-Down Shooter) avec Construct 2.

Notions clés abordées#

  • Gestion des déplacements : Implémentation du comportement “8-Direction” pour le joueur et rotation fluide vers le curseur de la souris.
  • Système de tir dynamique : Création et instanciation de projectiles, gestion de leur vitesse et destruction après un délai ou une collision.
  • Logique d’IA simple : Programmation de comportements de poursuite basiques pour les ennemis afin de créer des ennemis réactifs.
  • Gestion des collisions : Utilisation des masques de collision pour les projectiles, les murs et les entités vivantes.
  • Variables globales : Suivi des points de vie (HP) du joueur et des ennemis pour gérer les dégâts et la fin de partie (Game Over).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

La structure d’un “Top-Down Shooter” est un exercice classique qui permet de maîtriser les fondamentaux du game design. Les principes abordés ici — la synchronisation entre le joueur et le curseur, la gestion des systèmes de projectiles et l’optimisation des objets — sont des concepts qui restent inchangés, que vous utilisiez Construct, Godot, Unity ou Unreal. Comprendre comment structurer la boucle de jeu et gérer les interactions en temps réel reste la compétence la plus précieuse pour tout développeur. Cette archive vous offre une base méthodologique solide pour aborder n’importe quel projet d’action 2D avec assurance et efficacité.

Série: Maîtriser les Matériaux dans Unreal Engine

Cette archive regroupe une série de tutoriels didactiques essentiels pour comprendre et créer des systèmes de matériaux complexes au sein d’Unreal Engine.

Notions clés abordées#

  • Éditeur de Matériaux (Material Editor) : Apprentissage de l’interface nodale pour la construction de shaders personnalisés.
  • Canaux de sortie (Main Attributes) : Utilisation pratique des entrées Base Color, Metallic, Roughness et Normal map.
  • Matériaux Instanciés (Material Instances) : Méthodologie pour optimiser les performances et permettre des variations visuelles sans dupliquer les shaders.
  • Fonctions de Matériaux : Création de blocs logiques réutilisables pour simplifier les réseaux de nœuds complexes.
  • Texture Sampling : Gestion des coordonnées UV et des paramètres de filtrage pour une qualité de rendu optimale.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

La logique de rendu physique (PBR - Physically Based Rendering) enseignée dans ces tutoriels est toujours le standard absolu de l’industrie. Même avec l’arrivée des fonctionnalités de pointe comme Lumen ou les shaders de type “Nanite-ready”, la structure de base d’un matériau Unreal n’a pas varié. Comprendre comment mélanger des textures, utiliser des masques de rugosité et manipuler les instances reste une compétence indispensable pour tout artiste technique. Ces fondamentaux vous permettront de créer des surfaces crédibles dans n’importe quel environnement de jeu moderne, quel que soit le moteur utilisé.

2. Événements et navigation : Créer un Game Over

Note : Cet article est une archive pédagogique du deuxième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Logique Événement/Action : Comprendre le principe fondamental de Construct 2 : lorsqu’une condition est remplie dans le jeu (événement), alors le moteur exécute une réaction spécifique (action).
  • Liaison des feuilles d’événements : Apprendre à lier une feuille d’événements (Event Sheet) à un Layout spécifique via les propriétés du niveau.
  • Gestion des sorties de zone : Utilisation de l’événement Is Outside Layout sur le personnage pour déclencher une réaction lorsqu’il tombe hors de l’écran.
  • Navigation entre niveaux : Mise en place d’une interaction utilisateur (clic sur un bouton) pour changer de Layout via l’action Go To Layout.
  • Gestion du Game Over : Modification dynamique d’une action existante pour créer une boucle de gameplay (retour au menu principal au lieu de simplement redémarrer le niveau).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

La logique des événements de Construct 2 reste le cœur battant du développement sur Construct 3. Bien que l’interface ait évolué, le concept de “Condition -> Action” et la gestion des feuilles d’événements sont des acquis universels pour tout développeur de jeux 2D. Comprendre comment lier un bouton à un changement de niveau ou gérer la sortie d’un personnage de l’aire de jeu sont des techniques que vous utiliserez dans chacun de vos projets.