Patch : Mise à jour du système WebStorage

Note : Cet article est une archive corrective visant à mettre à jour la méthode de persistance des données (WebStorage), suite à des changements dans les versions de Construct 2.

Pourquoi ce patch ?#

Dans les versions initiales de Construct 2 (il y a plusieurs années), l’utilisation de l’objet WebStorage était la méthode standard pour conserver des données comme le score ou le nom d’utilisateur entre deux layouts. Ce tutoriel patch explique comment adapter cette logique pour assurer la compatibilité avec les versions plus récentes du moteur.

11. Créer et équiper les objets de départ dans Intersect Engine

Dans ce guide, nous allons configurer l’équipement de départ pour vos classes de personnages dans Intersect Engine, afin de donner à vos joueurs un coup de pouce bien mérité dès leur arrivée en jeu.

Notions clés abordées#

  • Item Editor : Création des objets (hache, bâton, dagues) avec définition des statistiques (attaque, défense, bonus).
  • Gestion des restrictions : Limitation du port d’armes par classe et par sexe.
  • Slots d’équipement : Configuration des emplacements (Weapon, Shield, Two-Handed) pour structurer l’inventaire.
  • Class Editor : Attribution des objets de départ et de la monnaie initiale via les index d’inventaire.
  • Test en jeu : Importance de créer un compte joueur standard (non-admin) pour vérifier l’attribution correcte des items au démarrage.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface d’Intersect Engine puisse évoluer au fil des mises à jour, la logique fondamentale présentée ici demeure le standard pour tout développeur de MMORPG sur ce moteur :

11. Créer un ennemi avec tir laser

Dans ce tutoriel, nous allons enrichir votre jeu en ajoutant un troisième type d’ennemi capable de tirer des projectiles laser, tout en automatisant son apparition via un système de “spawner” dynamique.

Résumé des notions clés#

  • Duplication et héritage : Utiliser la fonction “Duplicate” sur des sprites et objets existants pour gagner du temps et conserver une structure cohérente.
  • Manipulation de sprites : Utilisation des outils Mirror Flip pour l’orientation et Colorize (swap color) pour créer des variantes visuelles rapidement.
  • Logique de tir : Création d’un objet laser dédié avec une vitesse négative (hspeed = -2) pour se déplacer vers la gauche, en direction du joueur.
  • Gestion des alarmes : Ajustement de la cadence de tir en modifiant le multiplicateur de la room_speed dans l’événement Alarm.
  • Spawning dynamique : Utilisation de la fonction random() pour varier la position verticale (y) des ennemis et rendre les vagues moins prévisibles.
  • Chaînage de vagues : Déclenchement de l’apparition d’un nouveau spawner juste avant la destruction du précédent pour créer une progression fluide.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le cœur du développement 2D :

9. Système de codes de niveau

Note : Cet article est une archive pédagogique du neuvième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Saisie utilisateur : Insertion d’un objet TextBox sur le calque HUD du menu pour permettre au joueur de taper un code.
  • Gestion des données avec le Dictionary : Utilisation de l’objet Dictionary pour associer une clé (le code saisi) à une valeur (le nom du Layout/niveau correspondant).
  • Navigation dynamique : Mise en place d’une logique conditionnelle pour le bouton “Jouer” :
    • Si le champ est vide : Chargement du niveau par défaut.
    • Si un code est saisi : Chargement du niveau associé via l’action Go to layout by name.
  • Récupération de valeur : Utilisation de l’expression Dictionary.Get(tbcode.Text) pour automatiser le basculement vers le bon niveau.

Configuration technique du Dictionary#

Pour que le système fonctionne, la déclaration des codes doit se faire dès le lancement du menu :

12. Créer des Mobs et peupler votre monde

Donner vie à votre MMORPG nécessite bien plus que de simples décors : il faut des créatures pour peupler vos zones et offrir des défis à vos joueurs. Dans ce guide, nous explorons comment configurer vos premiers “Mobs” (monstres) avec Intersect Engine.

Notions clés pour la création de Mobs#

La création de personnages non-joueurs (PNJ) hostiles repose sur plusieurs paramètres essentiels dans l’éditeur d’Intersect :

12. Gérer les collisions et la destruction des ennemis

Apprenez à implémenter un système de collision efficace pour détruire vos ennemis lors de l’impact de vos projectiles dans GameMaker Studio.

Résumé des notions clés#

  • Événement de collision : Utilisation de l’événement Collision dans l’objet laser pour détecter le contact avec les différents types d’ennemis.
  • Ciblage précis : Utilisation de la fonction with (instance_place(x, y, objet)) pour identifier et cibler spécifiquement l’instance de l’ennemi touchée.
  • Destruction d’objets : Emploi de la fonction instance_destroy() pour supprimer à la fois l’ennemi touché et le projectile (le laser) après l’impact.
  • Méthodologie : Répétition du processus pour chaque type d’ennemi afin de garantir une cohérence dans le gameplay.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle du développement 2D :

10. Intégration du son et effets audio

Cette page est une archive pédagogique du dixième épisode de ma série consacrée à la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Notions clés abordées#

  • Gestion de l’objet Audio : Ajout de l’objet système Audio pour gérer la lecture des sons dans l’ensemble du projet.
  • Importation de ressources : Importation de fichiers au format OGG (format natif recommandé) depuis des plateformes comme OpenGameArt.
  • Organisation des sons : Renommage et catégorisation des fichiers dans l’arborescence du projet (Sounds vs Musiques).
  • Déclenchement événementiel : Utilisation de l’action Audio > Play dans la feuille d’événements pour déclencher des sons lors d’actions précises (saut, mort, collecte).
  • Optimisation du chargement : Utilisation de l’action Preload pour éviter les latences de lecture sur les connexions internet lentes.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que Construct 2 soit un moteur désormais ancien, les principes de gestion audio présentés ici restent des fondamentaux du développement de jeux web :

13. Créer une boutique (Shop)

Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à dynamiser l’économie de votre MMORPG en créant un système de marchands fonctionnel avec Intersect Engine.

Résumé des notions clés#

La mise en place d’un système de commerce dans Intersect Engine repose sur deux piliers : la configuration des données dans l’éditeur et l’implémentation via les événements sur la carte.