13. Gérer les collisions et la défaite du joueur

Apprenez à implémenter un système de défaite efficace en gérant les collisions entre votre vaisseau et les ennemis ou leurs projectiles dans GameMaker.

Résumé des notions clés#

  • Gestion des collisions : Utilisation de l’événement Collision pour détecter les interactions entre le vaisseau du joueur et les objets ennemis (vaisseaux ou lasers).
  • Destruction d’instances : Utilisation de la fonction instance_destroy() pour supprimer les objets impliqués dans la collision.
  • Ciblage dynamique : Utilisation de other dans le code de collision pour identifier précisément l’objet qui entre en contact avec le joueur.
  • Duplication d’événements : Optimisation du workflow en dupliquant les événements de collision pour les différents types d’ennemis et de projectiles afin de gagner du temps.
  • Tests de gameplay : Importance de tester les différentes conditions de défaite (collision frontale vs projectile) pour valider la logique du jeu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes de GameMaker (GMS2/GMS2023+) aient évolué, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout jeu d’action :

11. Finalisation et déploiement Web

Cette page constitue une archive pédagogique du onzième et dernier épisode de ma série consacrée à la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Notions clés abordées#

  • Finalisation du projet : Nettoyage des derniers détails pour rendre le jeu “prêt à jouer”.
  • Préparation au Web : Configuration des paramètres d’exportation pour le format HTML5.
  • Hébergement gratuit : Présentation des plateformes permettant d’héberger vos jeux en ligne simplement et gratuitement.
  • Ouverture sur le futur : Discussion sur les évolutions possibles, comme l’ajout futur de la prise en charge des manettes.
  • Partage et communauté : Encouragement à partager ses créations pour obtenir des retours et enrichir son portfolio.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Même si le moteur a évolué, les problématiques de distribution demeurent constantes pour tout développeur indépendant :

14. Créer des menus interactifs

Apprendre à concevoir des menus fonctionnels est une étape cruciale pour transformer votre prototype en un véritable jeu vidéo. Dans ce guide, nous explorons comment créer des boutons personnalisés et gérer la navigation entre les différentes salles (rooms) de votre projet.

Résumé des notions clés#

La création d’une interface utilisateur (UI) dans GameMaker Studio repose sur une méthodologie simple mais efficace :

14. Créer une banque fonctionnelle

Dans ce guide, nous allons apprendre à mettre en place un système de stockage sécurisé pour vos joueurs en créant un PNJ banquier au sein de l’éditeur Intersect Engine.

Notions clés abordées#

  • Création d’un PNJ interactif : Configuration d’un événement sur la carte, choix du sprite et définition de l’activation via le bouton d’action.
  • Utilisation des commandes de chat : Intégration de la variable \pn pour afficher dynamiquement le nom du joueur dans les dialogues.
  • Gestion des dialogues : Mise en place d’une séquence textuelle avant l’ouverture de l’interface bancaire.
  • Fonctionnement de la banque : Mécanique de transfert d’objets entre l’inventaire du joueur et le stockage distant, incluant la gestion des quantités.
  • Bonnes pratiques rédactionnelles : Importance de la qualité orthographique et grammaticale dans les textes de votre jeu pour garantir une expérience professionnelle.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Intersect Engine évoluent, les fondamentaux de la gestion des événements restent identiques. La création d’un système de banque est une étape cruciale pour tout MMORPG, car elle permet de gérer l’économie de votre jeu et la progression des joueurs sur le long terme. L’utilisation des variables dynamiques (comme \pn) est une compétence indispensable pour rendre vos PNJ vivants et immersifs. Enfin, le conseil sur la relecture de vos textes demeure une règle d’or : un jeu avec une interface propre et un français soigné sera toujours mieux perçu par votre communauté, renforçant ainsi la crédibilité de votre projet.

11Bis. Hébergement Web de vos jeux

Cette page constitue une archive pédagogique du douzième épisode de ma série consacrée à la création d’un jeu de plateforme. Dans ce tutoriel, j’aborde les méthodes pour publier votre jeu sur le web lorsque les options de partage simples ne sont plus disponibles.

Notions clés abordées#

  • Exportation HTML5 : Paramétrage de Construct 2 pour générer un projet web compatible avec les navigateurs.
  • Hébergement gratuit : Utilisation d’un hébergeur web (ex: 000webhost) pour disposer d’un espace serveur accessible en ligne.
  • Transfert FTP : Configuration et utilisation du client FileZilla pour transférer les fichiers de votre jeu vers l’espace distant.
  • Gestion des répertoires : Organisation des fichiers sur le serveur via le dossier public_html pour isoler vos différents projets.
  • Sécurité basique : Utilisation d’un fichier index.html vide à la racine pour masquer la structure de vos dossiers publics.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Si les outils spécifiques cités dans cette vidéo (comme 000webhost ou les méthodes d’accès FTP traditionnelles) ont évolué, les principes fondamentaux restent cruciaux pour tout développeur indépendant :

15. Créer un système de récolte de ressources

Apprendre à intégrer des ressources récoltables est une étape fondamentale pour donner vie à l’économie de votre MMORPG. Dans ce guide, nous explorons comment transformer des éléments visuels en objets interactifs que vos joueurs pourront farmer.

Résumé des notions clés#

La mise en place d’un système de récolte dans Intersect Engine repose sur une chaîne de production logique :

12. Système de pièges et détection de ligne de vue

Cette page est une archive pédagogique du douzième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2, traitant de la mise en place d’éléments dynamiques.

Notions clés abordées#

  • Conception de pièges dynamiques : Création d’obstacles interactifs qui apparaissent et disparaissent, ajoutant du défi au level design.
  • Comportement “Line of Sight” (Ligne de vue) :
    • Utilisation du comportement de détection visuelle pour déclencher des actions.
    • Configuration des paramètres de portée (range) et de cône de vision (cone of view).
  • Interaction IA : Utilisation de la ligne de vue pour faire réagir les ennemis (ex: un monstre qui se déplace vers le joueur uniquement lorsqu’il est repéré).
  • Personnalisation des comportements : Ajustement des réglages pour adapter la détection selon le placement du joueur (au-dessus, sur les côtés, etc.).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que Construct 2 soit un moteur historique, les concepts abordés ici sont les piliers de l’intelligence artificielle en 2D :