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    <title>Développement De Jeux :: Category :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>2. Maîtriser le flux de travail dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce second volet de notre série dédiée à Unreal Engine 4. Après avoir posé les bases de l’interface, nous allons nous concentrer sur l’optimisation de votre flux de travail quotidien. Que vous soyez artiste ou programmeur, comprendre comment structurer vos projets dès le départ est crucial pour éviter les goulots d’étranglement lors de la phase de production.&#xA;Résumé des points clés Organisation des assets : L’importance d’une nomenclature stricte (Naming Convention) pour retrouver vos fichiers rapidement. Utilisation des Blueprints : Comment créer des systèmes modulaires pour faciliter la maintenance. Gestion des niveaux : Utilisation des Level Streaming pour optimiser les performances sur des environnements vastes. Le Content Browser : Astuces pour filtrer et organiser vos dossiers efficacement. Paramétrage du projet : Configurer les paramètres de rendu et d’input dès le début pour éviter les conflits futurs. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions plus récentes d’Unreal Engine aient introduit des outils comme Lumen ou Nanite, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement professionnel :</description>
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      <title>3. Démarrer son premier projet dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce troisième chapitre de notre série dédiée à la maîtrise d’Unreal Engine 4. Après avoir installé l’environnement, il est temps de passer à l’action en créant votre tout premier projet. Que vous souhaitiez concevoir un jeu de plateforme, un FPS ou une simulation, tout commence par le choix du bon template.&#xA;Résumé des étapes de création Pour bien débuter, voici la marche à suivre dans le Launcher Epic Games :</description>
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      <title>6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets. Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel. Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes. Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet. Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport. Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>7. Nettoyage et optimisation de votre scène dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement : le nettoyage de votre environnement de travail. Avant de commencer à construire votre niveau final, il est essentiel de supprimer les éléments de test, les prototypes et les objets inutiles qui encombrent votre World Outliner et alourdissent inutilement votre scène.&#xA;Résumé des étapes de nettoyage Utilisation du World Outliner : Apprenez à naviguer dans votre hiérarchie pour identifier et supprimer les éléments de test (murs, escaliers, formes géométriques de base). Suppression propre : Nettoyage des dossiers obsolètes (ex: World Coway) et des acteurs de template (ex: FirstPersonCharacter). Gestion des ombres : Comprendre pourquoi des ombres persistent après la suppression d’un objet et comment les corriger. Reconstruction de l’éclairage : Utilisation de l’outil Build Lighting Only pour mettre à jour le rendu de la scène après les modifications. Bonnes pratiques de sauvegarde : Utiliser le raccourci Ctrl + S pour sauvegarder l’intégralité du projet plutôt que de se limiter à la scène active. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>12. Importer et configurer vos assets 3D dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’importation de vos modèles 3D (FBX) et la configuration de leurs matériaux dans Unreal Engine 4. Contrairement à d’autres moteurs, Unreal demande une gestion rigoureuse de vos fichiers pour optimiser les performances et la clarté de votre projet.&#xA;Résumé de l’épisode Organisation du projet : Création d’une structure de dossiers propre (ex: Décor, Tron) à la racine Content pour éviter de polluer les dossiers du template. Importation FBX : Procédure d’importation des modèles, gestion des collisions (désactivées ici pour utiliser des primitives plus légères) et importation automatique des matériaux. Optimisation des textures : Utilisation de l’option “Compress Without Alpha” pour réduire le poids des textures et la consommation mémoire. Éditeur de matériaux : Création et renommage des instances de matériaux (Mat_Tron, Mat_Arbre), remplacement des couleurs par défaut par des Texture Sample et connexion au Base Color. Gestion des slots : Correction des assignations de matériaux sur les modèles possédant plusieurs éléments (feuilles vs tronc). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme Nanite ou Lumen, les fondamentaux présentés ici restent indispensables :</description>
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      <title>17. Gestion des collisions et détection d&#39;&#39;objets dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’interactivité de votre jeu : la gestion des collisions. Nous allons apprendre à faire en sorte que votre personnage puisse “ressentir” les objets qu’il touche, qu’il s’agisse de collecter des points ou de déclencher un Game Over.&#xA;Au programme de cet épisode : Utilisation de l’Event Hit : Apprendre à capturer l’événement de collision dans le SideScrollerCharacter. Stockage d’informations : Utiliser des variables pour garder une trace de l’objet touché (ObjectTouché). Filtrage par classe : Utiliser le node Get Class et Equal (Class) pour vérifier si l’objet touché est bien un “Tron”. Analyse des composants : Utiliser Break Hit Result pour identifier précisément quelle partie de l’objet (la “Loose Box” ou la “Point Box”) a été percutée. Hiérarchie des composants : Comprendre comment naviguer dans les enfants d’un Blueprint via Get Child Component pour isoler des zones de collision spécifiques. Débogage visuel : Utilisation du Print String pour valider le fonctionnement de la logique en temps réel. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>25. Intégrer une musique d&#39;&#39;ambiance dynamique dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons donner vie à votre niveau en y intégrant une musique d’ambiance. Il ne s’agit pas seulement de lancer un son, mais de gérer sa boucle, son volume et surtout son interaction avec les événements de fin de partie (victoire ou défaite) pour éviter les superpositions sonores désagréables.&#xA;Résumé des étapes clés Configuration du fichier audio : Activation de l’option “Looping” dans les détails du fichier Wave pour une lecture en continu. Utilisation des Sound Cues : Création d’un objet Sound Cue pour gérer plus finement les propriétés audio (effets, réverbération, logique de boucle). Implémentation via le Character Blueprint : Ajout d’un composant audio au personnage et lancement automatique via l’événement Event Begin Play. Gestion des interruptions : Utilisation du “Casting” (Cast to ThirdPersonCharacter) dans les Blueprints de zone de victoire et de défaite pour stopper la musique proprement lors du déclenchement d’un événement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>38. Créer son compte sur itch.io pour publier ses jeux</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur indépendant : la mise en ligne de votre projet. Une fois votre jeu développé sous Unreal Engine 4, il est temps de le partager avec le monde. La plateforme incontournable pour cela est itch.io.&#xA;Résumé de la procédure de création de compte Inscription : Rendez-vous sur le site officiel et cliquez sur “Register”. Identité : Choisissez un pseudonyme qui servira d’URL pour votre profil (ex: votre-nom.itch.io). Configuration : Lors de l’inscription, cochez bien l’option “I’m interested in distributing games on itch.io” pour accéder aux outils de publication. Validation : N’oubliez pas de consulter votre boîte mail pour valider votre adresse via le lien envoyé par la plateforme. Interface : Une fois connecté, explorez votre tableau de bord qui permet de gérer vos projets, vos statistiques (analytics), vos ventes et même de participer à des Game Jams. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes de distribution sur itch.io n’ont pas changé et restent une référence absolue pour les développeurs indépendants :</description>
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      <title>50. Conclusion : Bilan de votre apprentissage sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans cet ultime épisode de notre série dédiée à la découverte d’Unreal Engine 4. Après avoir parcouru ensemble le chemin complet, de l’installation du moteur jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io, il est temps de faire le point sur le parcours accompli.&#xA;Récapitulatif de votre progression Au cours de cette formation, nous avons couvert les étapes fondamentales pour transformer une idée en un projet jouable :</description>
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      <title>Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un système de piège “trappe” modulaire sous Unreal Engine 4. L’objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s’effondre sous le poids du joueur lorsqu’il s’en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.&#xA;Résumé de la mise en place Création d’un Blueprint Master (BPM_Trap) : Utilisation d’un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile. Hiérarchie des composants : Utilisation d’un support fixe et d’une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une Box Collision pour la détection. Physique et Contraintes : Utilisation du composant Physics Constraint pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe. Logique de déclenchement : Utilisation du nœud OnComponentBeginOverlap pour activer le Simulate Physics sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone. Modularité : Création de “Child Blueprints” pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :</description>
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