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    <title>GameDev :: Category :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>6. Introduction à Blender pour Unreal Engine</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous posons les bases de la création d’assets 3D destinés à Unreal Engine 4 en utilisant Blender. Avant de plonger dans la modélisation pure, il est crucial de maîtriser l’interface et les outils de navigation de base pour gagner en efficacité.&#xA;Résumé de l’épisode Navigation 3D : Utilisation du clic molette pour orbiter autour de l’objet et de la molette pour zoomer/dézoomer. Repères visuels : Compréhension des axes (X rouge, Y vert, Z bleu). Vues orthographiques vs Perspective : Utilisation du pavé numérique (1 pour face, 3 pour côté, 7 pour dessus) et de la touche 5 pour basculer entre la vue perspective et orthographique. Gestion de la scène : Suppression des objets par défaut (caméra, lumière) via le clic droit (sélection) et la touche Suppr. Le curseur 3D : Apprentissage du repositionnement du curseur 3D au centre (0,0,0) via le panneau des propriétés (touche N) pour garantir une intégration propre dans Unreal Engine. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Blender aient évolué (passant de l’interface 2.7x à la 4.x), les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :</description>
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      <title>7. Création et modélisation d&#39;&#39;un tronc d&#39;&#39;arbre dans Blender</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de la création d’assets pour vos jeux vidéo : la modélisation d’un objet simple, ici un tronc d’arbre, en utilisant les outils de base de Blender. L’objectif est de comprendre le workflow “Low Poly” pour optimiser les performances de votre moteur de jeu.&#xA;Résumé de la manipulation Ajout d’objet : Utilisation du raccourci Shift + A pour ajouter un cylindre. Optimisation : Réduction du nombre de sommets (vertices) à 8 pour conserver un style Low Poly efficace. Transformations : Utilisation des touches R (rotation), S (scale) et des contraintes d’axes (X, Y, Z) pour orienter et dimensionner le tronc. Mode Édition : Passage en Edit Mode (Tab) pour ajouter des subdivisions (Ctrl + R) afin de permettre une déformation organique. Modificateurs : Utilisation du modificateur Displace couplé à une texture Wood pour donner du relief au tronc. Nettoyage : Utilisation de la sélection par boîte (B) et de la mise à l’échelle à zéro (S + X + 0) pour aplatir les extrémités du tronc. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Blender évoluent, les fondamentaux présentés ici restent le socle de toute modélisation 3D pour le jeu vidéo :</description>
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      <title>10. Création de textures personnalisées pour vos assets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-textures-gimp-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du pipeline de création 3D : le passage de votre dépliage UV à une texture concrète. Une fois votre modèle exporté depuis Blender, il est temps de donner vie à votre asset en utilisant un logiciel d’édition d’image. Ici, nous utilisons GIMP pour peindre nos textures en nous appuyant sur notre layout UV comme guide de référence.&#xA;Résumé de l’épisode Préparation du fichier : Importation du layout UV (Clean ou Smart) dans GIMP. Il est primordial de conserver la cohérence entre le fichier FBX exporté et le layout utilisé pour éviter les artefacts visuels. Gestion des calques : Création d’un calque “Color” placé sous le calque UV (réglé en transparence) pour peindre sans déborder sur les zones non utilisées. Techniques de peinture : Utilisation de l’outil de sélection continue pour remplir les zones spécifiques et ajout de détails (anneaux de croissance, variations de couleurs) à l’aide de l’outil pinceau. Exportation : Sauvegarde du projet au format natif (.XCF) pour les modifications futures, puis exportation finale en .PNG pour une intégration optimale dans Unreal Engine 4. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de texturing procédural (comme Substance Painter) soient devenus la norme dans l’industrie, les principes fondamentaux expliqués ici restent essentiels pour tout développeur débutant ou pour des projets stylisés :</description>
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      <title>Maîtriser la génération procédurale dans Unreal Engine 4 : Le guide du Seed</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>La génération procédurale est un pilier fondamental pour créer des mondes vastes et dynamiques. Cependant, le véritable défi ne réside pas dans l’aléatoire pur, mais dans sa maîtrise. Comment garantir qu’un joueur puisse retrouver les mêmes éléments s’il revient sur ses pas ? Comment générer des milliers d’objets sans faire s’effondrer les performances de votre jeu ?&#xA;Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Seeds (graines) et des Instanced Static Meshes pour créer des environnements optimisés et cohérents sous Unreal Engine 4.</description>
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