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    <title>Tutoriels Unreal Engine 4 :: Category :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>9. Création et application de matériaux</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons l’aspect “gris par défaut” de nos objets pour leur donner vie. La création de matériaux est une étape fondamentale pour transformer des formes géométriques simples en éléments crédibles pour votre jeu. Nous allons apprendre à manipuler l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4 pour définir la couleur, la rugosité et les propriétés métalliques de vos surfaces.&#xA;Résumé de la leçon Organisation : Création d’un dossier dédié aux matériaux pour garder votre projet propre. Nommage : Utilisation de préfixes (ex: Mat_) pour identifier rapidement vos assets. L’éditeur de matériaux : Découverte de l’interface nodale, similaire aux Blueprints. Constant 3 Vector : Utilisation de ce nœud pour définir une couleur de base via le sélecteur RVB. Propriétés physiques : Roughness (Rugosité) : Contrôle le reflet de la lumière (0 = miroir, 1 = mat). Metallic (Métallique) : Définit si l’objet réagit comme un métal (0 = non-métal, 1 = métal). Application : Comment assigner un matériau créé à un objet spécifique dans le panneau “Details”. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme Lumen ou Nanite, les bases fondamentales présentées ici restent inchangées :</description>
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      <title>11. Préparation et importation des assets dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparation-importation-assets-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’organisation et l’intégration de vos assets dans Unreal Engine 4. Après avoir modélisé et texturé vos objets dans Blender, il est temps de structurer votre projet pour garantir une gestion propre et efficace de vos fichiers.&#xA;Résumé de l’épisode Utilisation d’un Starter Pack : Mise à disposition de ressources (personnages, sons, textures) pour faciliter la création de votre prototype. Organisation des dossiers : Importance de centraliser tous vos assets dans le répertoire de votre projet Unreal pour éviter les liens brisés ou la perte de fichiers. Structure de projet : Création d’une hiérarchie de dossiers propre (ex: Ressources/Tron) pour séparer les éléments importés de Blender des autres composants du jeu. Préparation à l’import : Copie des fichiers .fbx et des textures .png dans le dossier de travail avant l’importation directe dans l’éditeur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement de jeux vidéo :</description>
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      <title>19. Gestion de la difficulté dynamique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-difficulte-dynamique-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons aborder un aspect crucial de l’expérience utilisateur : la courbe de progression. Pour éviter que votre jeu ne devienne monotone, nous allons implémenter un système de difficulté dynamique qui s’ajuste automatiquement à chaque fin de boucle d’apparition d’ennemis (ou d’objets).&#xA;Résumé de la mise en place Variable de difficulté : Création d’une variable de type Float dans le Character pour stocker le niveau de difficulté actuel. Initialisation : Définition de la valeur par défaut à 1.0 pour éviter les erreurs de calcul (division par zéro). Logique du Spawner : Incrémentation de la difficulté à chaque fin de boucle de spawn. Conversion du délai d’apparition (Delay) en une variable dynamique (SpawnTimer). Calcul mathématique pour ajuster le rythme d’apparition en fonction de la difficulté. Accélération des ennemis : Multiplication de la vitesse de déplacement des objets (BP_Etron) par la variable de difficulté pour augmenter le défi visuel et mécanique. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les concepts abordés ici restent des piliers du développement de jeux :</description>
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