1. Créer et publier un jeu Android avec Unreal Engine 4

Bienvenue dans cette série de tutoriels dédiée au développement mobile sous Unreal Engine 4. Initialement conçue comme une formation premium, cette série est désormais disponible gratuitement pour toute la communauté. Vous y apprendrez à configurer votre environnement de développement, intégrer les services Google Play (succès, classements) et monétiser votre projet via Google AdMob.

Résumé de la formation#

Cette série exhaustive couvre l’intégralité du pipeline de création, de la configuration technique à la mise en ligne :

1. Introduction au modding Minecraft sans programmation avec MCreator

Le modding Minecraft est une porte d’entrée fascinante vers le développement de jeux vidéo. Cependant, l’apprentissage du Java peut être un frein majeur pour les débutants. Dans cet article, nous explorons l’utilisation de MCreator, un outil puissant qui permet de créer des contenus personnalisés pour Minecraft sans écrire une seule ligne de code.

Ce que permet MCreator#

  • Accessibilité : Création de blocs, items, biomes, dimensions et recettes via une interface graphique intuitive.
  • Rapidité : Idéal pour prototyper des idées ou personnaliser son expérience de jeu sans passer par la décompilation complexe du code source.
  • Compatibilité : Les mods générés sont compatibles avec le multijoueur, à condition d’installer Forge sur votre serveur.
  • Évolutivité : Un excellent point de départ pour comprendre la logique de jeu avant de passer, éventuellement, à la programmation Java pure pour des projets plus complexes.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de Minecraft et de MCreator aient considérablement évolué depuis l’époque de la 1.6.2, les principes fondamentaux restent pertinents :

5. Création d''une épée personnalisée avec MCreator

Bienvenue dans ce cinquième volet de notre série dédiée à la création de mods Minecraft via le logiciel MCreator. Après avoir appris à intégrer des minerais et des lingots, il est temps de passer à l’action en forgeant votre propre équipement. Dans ce tutoriel, nous allons créer une épée en “Yelonite” de toutes pièces.

Résumé des étapes de création#

  • Importation des assets : Utilisation de l’outil Import External Textures pour charger le visuel de l’épée.
  • Configuration de l’outil : Création d’un nouvel élément de type “Tool” avec un identifiant unique.
  • Paramétrage technique : Réglage des statistiques (dégâts, durabilité, efficacité et enchantabilité).
  • Recette de craft : Définition de la recette dans l’établi (un bâton et deux lingots de Yelonite).
  • Compilation et test : Lancement de l’environnement de test pour vérifier le comportement en jeu.
  • Débogage : Utilisation de la combinaison F3 + H pour afficher la durabilité réelle des objets en jeu et ajustement des valeurs via l’éditeur de mod.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de MCreator aient évolué depuis la réalisation de cette vidéo, les fondamentaux du modding restent identiques :

Creer Systeme Feux Artifice Unreal Engine 4

Dans cet article, nous explorons la création d’un système de feux d’artifice complet sous Unreal Engine 4. En utilisant l’éditeur de particules Cascade, nous allons concevoir des effets visuels dynamiques, gérer des matériaux translucides et automatiser le lancement via des Blueprints.

Résumé du processus de création#

  • Matériaux : Création de deux matériaux (étoiles et traînées) utilisant le mode Translucent et le modèle d’ombrage Unlit pour un rendu lumineux.
  • Système de particules (Cascade) :
    • Configuration de l’émetteur d’étoiles avec Radial Gradient Exponential et gestion de la gravité pour simuler la retombée.
    • Utilisation du module Ribbon Data pour créer des traînées fluides suivant les particules.
  • Logique de jeu (Blueprints) :
    • Création d’un acteur BP_Bomb avec un composant Projectile Movement pour simuler la montée de la fusée.
    • Utilisation de SpawnActorFromClass pour déclencher l’explosion et jouer un son spatialisé au sommet de la trajectoire.
    • Configuration des Input Actions pour déclencher les tirs à la demande.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit Niagara comme système de particules standard, les principes fondamentaux abordés ici restent cruciaux pour tout développeur :

Créer un piège à pics avec plaque de pression dans Unreal Engine 4

Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu’elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.

Résumé du processus de création#

  • Configuration de l’Acteur : Création d’un Blueprint Master (BPM_Pic) composé d’une plaque extérieure (le socle) et d’une plaque intérieure (le bouton).
  • Gestion des collisions : Utilisation d’une Box Collision pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l’interaction.
  • Génération procédurale : Utilisation du Construction Script avec des boucles For Loop pour instancier les pics de manière propre et optimisée via Instanced Static Mesh.
  • Animation avec Timelines : Utilisation de deux Timelines distinctes : une pour l’enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics.
  • Interaction physique : Mise en place d’un système de Ragdoll sur le personnage lorsqu’il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :

Mise en place du contrôle de version (SVN) sur Unreal Engine 4

Travailler en équipe sur un projet Unreal Engine 4 nécessite une gestion rigoureuse des fichiers pour éviter les conflits et les pertes de données. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment configurer un système de contrôle de version (Versioning) avec Subversion (SVN) et TortoiseSVN, afin de synchroniser votre projet entre plusieurs collaborateurs.

Résumé de la procédure#

  • Installation : Téléchargez et installez TortoiseSVN sur votre machine Windows.
  • Préparation du dossier : Créez un dossier vide, effectuez un “SVN Checkout” en renseignant l’URL de votre dépôt (repository).
  • Intégration du projet : Copiez les fichiers essentiels de votre projet (Config/, Content/, .uproject, et Source/ si C++) dans ce dossier.
  • Ajout au serveur : Utilisez le menu contextuel TortoiseSVN (Add) pour préparer les fichiers, puis Commit pour les envoyer sur le serveur.
  • Connexion dans UE4 : Dans l’éditeur Unreal, allez dans Source Control > Connect to Source Control, sélectionnez “Subversion”, renseignez vos identifiants et l’URL du dépôt.
  • Workflow quotidien : Utilisez le bouton “Source Control” dans l’éditeur pour faire des Submit (envoi) et des Checkout (récupération des modifications des autres).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les outils de versioning aient évolué (avec une montée en puissance de Git via LFS ou Perforce pour les gros projets AAA), les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine :

Passer son viewport Unreal Engine 4 en AZERTY

Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Si vous utilisez un clavier AZERTY, la configuration par défaut d’Unreal Engine 4 (basée sur le QWERTY) peut rapidement devenir un frein à votre productivité. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment remapper les touches de navigation du viewport pour retrouver vos réflexes habituels.

Résumé de la manipulation#

  • Accès aux réglages : Allez dans Edit > Editor Preferences.
  • Recherche : Tapez “Keyboard Shortcuts” dans la barre de recherche.
  • Catégorie : Déroulez la section Viewport Navigation.
  • Mapping : Modifiez les touches Forward, Backward, Left, Right ainsi que les fonctions d’élévation (Up/Down) et de zoom.
  • Gestion des conflits : Unreal Engine vous avertira si une touche est déjà utilisée ; vous pourrez alors choisir de l’écraser (Override) ou d’annuler.
  • Test : Maintenez le clic droit dans le viewport pour activer la navigation et valider vos nouveaux raccourcis.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient évolué, la gestion des raccourcis clavier reste une pierre angulaire de l’expérience utilisateur.