3. Configuration de l''environnement Android avec CodeWorks

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur souhaitant porter ses projets sur mobile : la configuration de l’environnement Android. Pour qu’Unreal Engine puisse compiler vos jeux vers des appareils Android, il ne suffit pas d’avoir le moteur ; il faut installer le kit de développement logiciel (SDK) et les outils associés.

Résumé de la procédure d’installation#

  • Localisation des outils : Accédez au répertoire d’installation d’Unreal Engine (généralement dans C:\Program Files\Epic Games\UE_4.xx\Engine\Extras\AndroidWorks).
  • Lancement de l’installeur : Exécutez CodeWorks for Android en tant qu’administrateur.
  • Configuration des répertoires : Il est fortement recommandé de conserver les chemins d’installation par défaut pour éviter les conflits de configuration avec Unreal Engine.
  • Sélection des composants :
    • Assurez-vous que le SDK Android est bien réglé sur “Install”.
    • Sélectionnez les versions d’API nécessaires (API 19, 21, 23, etc.) selon les cibles de compatibilité souhaitées.
  • Validation : Acceptez les licences Nvidia/Android pour lancer le téléchargement et l’installation des packages.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se base sur une version ancienne (4.17), les principes fondamentaux restent valides pour le développement mobile :

4. Création et déploiement de votre premier projet Android

Dans cet épisode, nous passons à la pratique. Une fois votre environnement de développement et le SDK Android correctement configurés, il est temps de créer votre premier projet Unreal Engine 4 et de le déployer sur votre appareil mobile.

Résumé des étapes clés#

  • Lancement du projet : Utilisation du Epic Games Launcher pour ouvrir la version 4.17.2 (ou ultérieure).
  • Choix du Template : Sélection du modèle “Side Scroller” (version 3D) pour bénéficier de la profondeur de champ.
  • Configuration cible : Réglage sur “Mobile/Tablet” avec une qualité “Scalable 3D or 2D” pour optimiser les performances sur mobile.
  • Optimisation : Désactivation du “Starter Content” pour alléger le poids final de l’application.
  • Déploiement : Connexion de l’appareil via USB, activation du mode débogage USB, et utilisation du bouton “Launch” pour compiler et installer le jeu sur le terminal.
  • Suivi : Utilisation de l’Output Log pour surveiller la compilation des shaders (étape longue lors du premier lancement).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se base sur la version 4.17, les fondamentaux du déploiement mobile dans Unreal Engine restent très proches, même avec l’arrivée de l’Unreal Engine 5 :

4. Découverte et prise en main de l''interface Unreal Engine 4

Bienvenue dans ce quatrième volet de notre formation dédiée à Unreal Engine 4. Avant de plonger dans le développement pur, il est indispensable de savoir naviguer dans l’interface. L’éditeur peut paraître intimidant au premier abord — sachez que ce que vous voyez à l’écran ne représente qu’une infime partie de la puissance du moteur — mais une fois les zones clés identifiées, tout devient beaucoup plus intuitif.

Résumé des points clés de l’interface#

Dans cet épisode, nous avons exploré les piliers de l’éditeur :

5. Configuration des raccourcis clavier (AZERTY) et des contrôles

Bienvenue dans ce cinquième volet de notre série sur Unreal Engine 4. Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Par défaut, Unreal Engine est configuré pour les claviers QWERTY, ce qui peut être un frein majeur pour les développeurs utilisant un clavier AZERTY. Dans cet article, nous allons configurer l’éditeur et les paramètres de votre projet pour une expérience de navigation fluide.

Au programme de cet épisode :#

  • Optimisation de l’interface : Apprendre à organiser ses fenêtres (Editor Preferences) pour une meilleure visibilité, notamment sur écran unique.
  • Navigation dans le Viewport : Remappage complet des touches de déplacement (ZQSD) pour correspondre aux standards français.
  • Configuration des entrées (Input) : Modification des Action Mappings et Axis Mappings dans les Project Settings pour que votre personnage réponde correctement aux touches AZERTY.
  • Workflow de test : Utilisation de la fenêtre “New Editor Window” pour séparer l’aperçu du jeu de l’éditeur et faciliter le débogage.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent cruciaux :

8. Création de décors et géométrie BSP

Dans cet épisode, nous abordons une étape fondamentale du level design : la création de formes géométriques directement au sein d’Unreal Engine 4. Bien que la majorité des assets complexes soient importés depuis des logiciels de modélisation 3D (Blender, Maya, 3ds Max), la maîtrise des outils intégrés est indispensable pour le prototypage rapide, les décors lointains ou l’architecture simple.

Résumé de l’épisode#

  • Utilisation des outils “Geometry” (BSP) : Présentation des formes de base (boîtes, cylindres, cônes, escaliers) disponibles dans l’onglet Modes.
  • Modification des paramètres : Ajustement de la résolution (nombre de côtés) et des dimensions directement dans le panneau Details.
  • Opérations booléennes : Création d’un tuyau en utilisant une forme “Additive” (le cylindre plein) et une forme “Subtractive” (le cylindre creux) pour évider l’objet.
  • Conversion en Static Mesh : Transformation des brosses BSP en un objet 3D unique et réutilisable via le panneau Brush Settings.
  • Gestion des collisions : Configuration de la propriété Collision Complexity sur “Use Complex Collision as Simple” pour permettre au joueur d’interagir physiquement avec l’objet créé.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien qu’Unreal Engine 5 ait introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (le mode Modeling), les concepts abordés ici restent cruciaux pour plusieurs raisons :

10. Création de matériaux complexes : Intégration de textures et effets de rouille

Dans cet épisode, nous allons passer à la vitesse supérieure en créant des matériaux plus réalistes. Plutôt que d’utiliser des couleurs unies, nous allons apprendre à générer nos propres textures de masquage pour simuler l’usure et la rouille sur nos objets 3D.

Résumé de l’épisode#

  • Création de texture externe : Utilisation de Paint.NET pour générer une image de “nuages” (bruit procédural). Cette texture servira de masque pour définir les zones de rouille.
  • Importation : Intégration de la texture dans le dossier Content d’Unreal Engine 4.
  • Le nœud “Lerp” (Linear Interpolate) : C’est la clé de voûte de ce tutoriel. Il permet de mélanger deux entrées (A et B) en fonction d’une valeur Alpha (notre texture de nuages).
  • Gestion des propriétés physiques : Application du masque de rouille non seulement sur la Base Color, mais aussi sur le Metallic et la Roughness pour que la rouille ait un aspect mat et non métallique, contrairement au métal sain.
  • Astuces de workflow : Utilisation du raccourci Ctrl + W pour dupliquer rapidement des nœuds dans l’éditeur de matériaux.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de la création de shaders :

11. Utiliser le Marketplace pour enrichir vos décors

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo ou débutant : comment habiller ses niveaux sans avoir à modéliser chaque élément soi-même. Si la création de contenu original (via Blender ou Maya) est une compétence précieuse, l’utilisation du Marketplace Unreal Engine est un gain de temps considérable pour prototyper et construire des environnements riches rapidement.

Résumé de l’épisode#

  • Pourquoi le Marketplace ? Utiliser des assets existants permet de se concentrer sur le gameplay et le level design plutôt que sur la création 3D pure.
  • Le pack Infinity Blade : Nous utilisons les ressources gratuites de la série Infinity Blade (Ice Lands, Fire Lands, etc.), une mine d’or pour apprendre à manipuler des matériaux complexes et des meshes variés.
  • Processus d’intégration :
    1. Fermer le projet en cours.
    2. Se rendre dans l’onglet “Marché” (Marketplace) du Launcher Epic Games.
    3. Ajouter le pack souhaité à votre bibliothèque (“Coffre”).
    4. Cliquer sur “Ajouter au projet” et sélectionner votre projet actuel.
  • Exploration : Une fois le téléchargement terminé, le contenu apparaît dans le dossier Content de votre projet. Vous pouvez y explorer les dossiers Environments, Static Meshes et Materials pour comprendre comment les assets sont structurés.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :

12. Création et sculpture de terrain avec Landscape

Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : le remplacement du sol basique par un véritable terrain sculpté. L’outil Landscape d’Unreal Engine 4 est un système puissant qui permet de créer des reliefs complexes, des montagnes et des vallons, tout en gérant nativement les textures de sol.

Résumé de la leçon#

  • Nettoyage de la scène : Suppression de l’objet “Floor” par défaut pour laisser place au système Landscape.
  • Configuration du Landscape : Utilisation de l’éditeur dédié avec un réglage de Section Size (7x7 quads) pour une gestion optimisée des performances.
  • Application des matériaux : Assignation d’un matériau de type “Ground Gravel” pour habiller le terrain.
  • Maîtrise des outils de sculpture :
    • Sculpt : Pour créer le relief (montagnes, collines).
    • Smooth : Pour adoucir les polygones trop saillants.
    • Flatten : Idéal pour créer des plateaux ou des chemins plats.
    • Erosion : Pour simuler l’usure naturelle du sol.
    • Noise : Pour ajouter un aspect chaotique et organique.
  • Réglages de brosse : Compréhension du Brush Size (taille) et du Brush Falloff (atténuation) pour sculpter avec précision.
  • Gestion du LOD (Level of Detail) : Observation du changement de résolution du terrain en fonction de la distance de la caméra.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les fondamentaux du Landscape Editor sont restés quasi identiques dans Unreal Engine 5. La logique de sculpture, l’utilisation des brosses et la gestion des matériaux de terrain (Landscape Layers) sont des compétences transversales.

13. Création du Blueprint ''Tronc'' et gestion des collisions

Dans cet épisode, nous passons à la phase concrète du développement : la création des mécaniques de jeu. Après avoir importé nos assets, il est temps de donner vie à notre premier obstacle : le tronc. Nous allons apprendre à structurer un Blueprint, configurer un modèle 3D et définir des zones de collision précises pour gérer le “Game Over” et le score.

Résumé des étapes clés#

  • Organisation du projet : Création d’un dossier dédié Blueprints pour séparer vos créations des assets du template.
  • Création de l’Actor : Utilisation d’une classe Actor simple, idéale pour les objets qui n’ont pas besoin d’être contrôlés par le joueur.
  • Intégration du Mesh : Ajout d’un composant Static Mesh et ajustement de son échelle (Scale) pour correspondre aux proportions du jeu.
  • Gestion des collisions (Game Over) : Ajout d’une Capsule Collision (renommée Box_GameOver) ajustée précisément au mesh pour éviter la frustration du joueur.
  • Gestion des points : Ajout d’une Box Collision indépendante (Box_Point) placée au-dessus du tronc pour détecter le passage réussi du joueur.
  • Optimisation du workflow : Configuration de l’option “Save on Compile” pour automatiser la sauvegarde et gagner en productivité.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :

13. Maîtriser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation du Foliage Editor (Éditeur de feuillage). Plutôt que de placer vos arbres et éléments de végétation un par un manuellement — une tâche fastidieuse et chronophage — nous allons apprendre à utiliser les outils de peinture procédurale d’Unreal Engine 4 pour peupler rapidement vos niveaux.

Résumé des points clés#

  • Importation des assets : Utilisation du Content Browser pour filtrer et sélectionner vos modèles 3D (arbres, troncs, etc.).
  • Configuration du Foliage Editor : Glisser-déposer les assets dans la zone dédiée pour créer une palette de végétation.
  • Gestion de la densité : Ajustement des paramètres de Paint Density pour contrôler la fréquence d’apparition de chaque type d’arbre.
  • Optimisation : Désactivation des collisions si le gameplay ne nécessite pas d’interaction physique avec la végétation.
  • Édition fine : Utilisation de l’outil Select pour supprimer ou déplacer manuellement des instances afin de créer des clairières ou des chemins spécifiques.
  • Workflow de placement : Peindre directement sur le terrain pour créer des forêts denses tout en gardant la main sur la composition visuelle.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système PCG (Procedural Content Generation) et les Packed Level Actors, les fondamentaux du Foliage Editor restent identiques et essentiels pour :