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    <title>Unreal Engine 4 :: Category :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>3. Configuration de l&#39;&#39;environnement Android avec CodeWorks</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur souhaitant porter ses projets sur mobile : la configuration de l’environnement Android. Pour qu’Unreal Engine puisse compiler vos jeux vers des appareils Android, il ne suffit pas d’avoir le moteur ; il faut installer le kit de développement logiciel (SDK) et les outils associés.&#xA;Résumé de la procédure d’installation Localisation des outils : Accédez au répertoire d’installation d’Unreal Engine (généralement dans C:\Program Files\Epic Games\UE_4.xx\Engine\Extras\AndroidWorks). Lancement de l’installeur : Exécutez CodeWorks for Android en tant qu’administrateur. Configuration des répertoires : Il est fortement recommandé de conserver les chemins d’installation par défaut pour éviter les conflits de configuration avec Unreal Engine. Sélection des composants : Assurez-vous que le SDK Android est bien réglé sur “Install”. Sélectionnez les versions d’API nécessaires (API 19, 21, 23, etc.) selon les cibles de compatibilité souhaitées. Validation : Acceptez les licences Nvidia/Android pour lancer le téléchargement et l’installation des packages. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version ancienne (4.17), les principes fondamentaux restent valides pour le développement mobile :</description>
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      <title>4. Création et déploiement de votre premier projet Android</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la pratique. Une fois votre environnement de développement et le SDK Android correctement configurés, il est temps de créer votre premier projet Unreal Engine 4 et de le déployer sur votre appareil mobile.&#xA;Résumé des étapes clés Lancement du projet : Utilisation du Epic Games Launcher pour ouvrir la version 4.17.2 (ou ultérieure). Choix du Template : Sélection du modèle “Side Scroller” (version 3D) pour bénéficier de la profondeur de champ. Configuration cible : Réglage sur “Mobile/Tablet” avec une qualité “Scalable 3D or 2D” pour optimiser les performances sur mobile. Optimisation : Désactivation du “Starter Content” pour alléger le poids final de l’application. Déploiement : Connexion de l’appareil via USB, activation du mode débogage USB, et utilisation du bouton “Launch” pour compiler et installer le jeu sur le terminal. Suivi : Utilisation de l’Output Log pour surveiller la compilation des shaders (étape longue lors du premier lancement). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se base sur la version 4.17, les fondamentaux du déploiement mobile dans Unreal Engine restent très proches, même avec l’arrivée de l’Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>4. Découverte et prise en main de l&#39;&#39;interface Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce quatrième volet de notre formation dédiée à Unreal Engine 4. Avant de plonger dans le développement pur, il est indispensable de savoir naviguer dans l’interface. L’éditeur peut paraître intimidant au premier abord — sachez que ce que vous voyez à l’écran ne représente qu’une infime partie de la puissance du moteur — mais une fois les zones clés identifiées, tout devient beaucoup plus intuitif.&#xA;Résumé des points clés de l’interface Dans cet épisode, nous avons exploré les piliers de l’éditeur :</description>
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      <title>5. Configuration des raccourcis clavier (AZERTY) et des contrôles</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce cinquième volet de notre série sur Unreal Engine 4. Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Par défaut, Unreal Engine est configuré pour les claviers QWERTY, ce qui peut être un frein majeur pour les développeurs utilisant un clavier AZERTY. Dans cet article, nous allons configurer l’éditeur et les paramètres de votre projet pour une expérience de navigation fluide.&#xA;Au programme de cet épisode : Optimisation de l’interface : Apprendre à organiser ses fenêtres (Editor Preferences) pour une meilleure visibilité, notamment sur écran unique. Navigation dans le Viewport : Remappage complet des touches de déplacement (ZQSD) pour correspondre aux standards français. Configuration des entrées (Input) : Modification des Action Mappings et Axis Mappings dans les Project Settings pour que votre personnage réponde correctement aux touches AZERTY. Workflow de test : Utilisation de la fenêtre “New Editor Window” pour séparer l’aperçu du jeu de l’éditeur et faciliter le débogage. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent cruciaux :</description>
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      <title>8. Création de décors et géométrie BSP</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape fondamentale du level design : la création de formes géométriques directement au sein d’Unreal Engine 4. Bien que la majorité des assets complexes soient importés depuis des logiciels de modélisation 3D (Blender, Maya, 3ds Max), la maîtrise des outils intégrés est indispensable pour le prototypage rapide, les décors lointains ou l’architecture simple.&#xA;Résumé de l’épisode Utilisation des outils “Geometry” (BSP) : Présentation des formes de base (boîtes, cylindres, cônes, escaliers) disponibles dans l’onglet Modes. Modification des paramètres : Ajustement de la résolution (nombre de côtés) et des dimensions directement dans le panneau Details. Opérations booléennes : Création d’un tuyau en utilisant une forme “Additive” (le cylindre plein) et une forme “Subtractive” (le cylindre creux) pour évider l’objet. Conversion en Static Mesh : Transformation des brosses BSP en un objet 3D unique et réutilisable via le panneau Brush Settings. Gestion des collisions : Configuration de la propriété Collision Complexity sur “Use Complex Collision as Simple” pour permettre au joueur d’interagir physiquement avec l’objet créé. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien qu’Unreal Engine 5 ait introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (le mode Modeling), les concepts abordés ici restent cruciaux pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>10. Création de matériaux complexes : Intégration de textures et effets de rouille</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons passer à la vitesse supérieure en créant des matériaux plus réalistes. Plutôt que d’utiliser des couleurs unies, nous allons apprendre à générer nos propres textures de masquage pour simuler l’usure et la rouille sur nos objets 3D.&#xA;Résumé de l’épisode Création de texture externe : Utilisation de Paint.NET pour générer une image de “nuages” (bruit procédural). Cette texture servira de masque pour définir les zones de rouille. Importation : Intégration de la texture dans le dossier Content d’Unreal Engine 4. Le nœud “Lerp” (Linear Interpolate) : C’est la clé de voûte de ce tutoriel. Il permet de mélanger deux entrées (A et B) en fonction d’une valeur Alpha (notre texture de nuages). Gestion des propriétés physiques : Application du masque de rouille non seulement sur la Base Color, mais aussi sur le Metallic et la Roughness pour que la rouille ait un aspect mat et non métallique, contrairement au métal sain. Astuces de workflow : Utilisation du raccourci Ctrl + W pour dupliquer rapidement des nœuds dans l’éditeur de matériaux. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de la création de shaders :</description>
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      <title>11. Utiliser le Marketplace pour enrichir vos décors</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo ou débutant : comment habiller ses niveaux sans avoir à modéliser chaque élément soi-même. Si la création de contenu original (via Blender ou Maya) est une compétence précieuse, l’utilisation du Marketplace Unreal Engine est un gain de temps considérable pour prototyper et construire des environnements riches rapidement.&#xA;Résumé de l’épisode Pourquoi le Marketplace ? Utiliser des assets existants permet de se concentrer sur le gameplay et le level design plutôt que sur la création 3D pure. Le pack Infinity Blade : Nous utilisons les ressources gratuites de la série Infinity Blade (Ice Lands, Fire Lands, etc.), une mine d’or pour apprendre à manipuler des matériaux complexes et des meshes variés. Processus d’intégration : Fermer le projet en cours. Se rendre dans l’onglet “Marché” (Marketplace) du Launcher Epic Games. Ajouter le pack souhaité à votre bibliothèque (“Coffre”). Cliquer sur “Ajouter au projet” et sélectionner votre projet actuel. Exploration : Une fois le téléchargement terminé, le contenu apparaît dans le dossier Content de votre projet. Vous pouvez y explorer les dossiers Environments, Static Meshes et Materials pour comprendre comment les assets sont structurés. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>12. Création et sculpture de terrain avec Landscape</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : le remplacement du sol basique par un véritable terrain sculpté. L’outil Landscape d’Unreal Engine 4 est un système puissant qui permet de créer des reliefs complexes, des montagnes et des vallons, tout en gérant nativement les textures de sol.&#xA;Résumé de la leçon Nettoyage de la scène : Suppression de l’objet “Floor” par défaut pour laisser place au système Landscape. Configuration du Landscape : Utilisation de l’éditeur dédié avec un réglage de Section Size (7x7 quads) pour une gestion optimisée des performances. Application des matériaux : Assignation d’un matériau de type “Ground Gravel” pour habiller le terrain. Maîtrise des outils de sculpture : Sculpt : Pour créer le relief (montagnes, collines). Smooth : Pour adoucir les polygones trop saillants. Flatten : Idéal pour créer des plateaux ou des chemins plats. Erosion : Pour simuler l’usure naturelle du sol. Noise : Pour ajouter un aspect chaotique et organique. Réglages de brosse : Compréhension du Brush Size (taille) et du Brush Falloff (atténuation) pour sculpter avec précision. Gestion du LOD (Level of Detail) : Observation du changement de résolution du terrain en fonction de la distance de la caméra. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les fondamentaux du Landscape Editor sont restés quasi identiques dans Unreal Engine 5. La logique de sculpture, l’utilisation des brosses et la gestion des matériaux de terrain (Landscape Layers) sont des compétences transversales.</description>
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      <title>13. Création du Blueprint &#39;&#39;Tronc&#39;&#39; et gestion des collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-blueprint-tronc-collisions-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase concrète du développement : la création des mécaniques de jeu. Après avoir importé nos assets, il est temps de donner vie à notre premier obstacle : le tronc. Nous allons apprendre à structurer un Blueprint, configurer un modèle 3D et définir des zones de collision précises pour gérer le “Game Over” et le score.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation du projet : Création d’un dossier dédié Blueprints pour séparer vos créations des assets du template. Création de l’Actor : Utilisation d’une classe Actor simple, idéale pour les objets qui n’ont pas besoin d’être contrôlés par le joueur. Intégration du Mesh : Ajout d’un composant Static Mesh et ajustement de son échelle (Scale) pour correspondre aux proportions du jeu. Gestion des collisions (Game Over) : Ajout d’une Capsule Collision (renommée Box_GameOver) ajustée précisément au mesh pour éviter la frustration du joueur. Gestion des points : Ajout d’une Box Collision indépendante (Box_Point) placée au-dessus du tronc pour détecter le passage réussi du joueur. Optimisation du workflow : Configuration de l’option “Save on Compile” pour automatiser la sauvegarde et gagner en productivité. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>13. Maîtriser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation du Foliage Editor (Éditeur de feuillage). Plutôt que de placer vos arbres et éléments de végétation un par un manuellement — une tâche fastidieuse et chronophage — nous allons apprendre à utiliser les outils de peinture procédurale d’Unreal Engine 4 pour peupler rapidement vos niveaux.&#xA;Résumé des points clés Importation des assets : Utilisation du Content Browser pour filtrer et sélectionner vos modèles 3D (arbres, troncs, etc.). Configuration du Foliage Editor : Glisser-déposer les assets dans la zone dédiée pour créer une palette de végétation. Gestion de la densité : Ajustement des paramètres de Paint Density pour contrôler la fréquence d’apparition de chaque type d’arbre. Optimisation : Désactivation des collisions si le gameplay ne nécessite pas d’interaction physique avec la végétation. Édition fine : Utilisation de l’outil Select pour supprimer ou déplacer manuellement des instances afin de créer des clairières ou des chemins spécifiques. Workflow de placement : Peindre directement sur le terrain pour créer des forêts denses tout en gardant la main sur la composition visuelle. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système PCG (Procedural Content Generation) et les Packed Level Actors, les fondamentaux du Foliage Editor restent identiques et essentiels pour :</description>
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      <title>14. Création de chemins de plateformes</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la création d’un chemin de plateformes cohérent pour guider le joueur à travers votre environnement. En utilisant les assets du pack Infinity Blade: Ice Lands, nous allons transformer des piliers statiques en un parcours de plateforme dynamique et jouable.&#xA;Résumé de l’épisode Sélection des assets : Utilisation des modèles SM_Ice_Fort_Pilar issus du pack Infinity Blade pour créer des points d’appui. Manipulation et Scale : Ajustement des échelles (Scale) des objets pour les rendre plus accessibles et adaptés à la taille du personnage. Organisation du projet : Utilisation du World Outliner pour créer des dossiers et maintenir une hiérarchie propre dans votre scène. Duplication efficace : Utilisation du raccourci Ctrl + W pour dupliquer rapidement les éléments et construire le chemin. Itération et Test : Importance de tester régulièrement les sauts en jeu pour ajuster la distance entre les plateformes et éviter les raccourcis non désirés par le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux du level design restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>14. Programmation du tronc : Rotation, Mouvement et Collisions</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase de programmation de notre “BP_Tronc”. L’objectif est de donner vie à cet obstacle en le faisant tourner sur lui-même tout en le faisant avancer vers le joueur. Nous aborderons également l’optimisation des références et la configuration précise des collisions pour garantir une expérience de jeu fluide.&#xA;Résumé des étapes clés Initialisation propre : Utilisation du Event Begin Play pour caster le joueur et stocker sa référence dans une variable dédiée. Cela évite de répéter l’opération à chaque frame. Organisation : Utilisation des “Comment Boxes” (touche C) pour documenter le code et faciliter la relecture future. Rotation dynamique : Utilisation de AddWorldRotation couplé à un MakeRotator et au Delta Seconds pour assurer une rotation fluide, indépendante du framerate. Mouvement : Création d’une variable de type Vector nommée “Vitesse” pour piloter le déplacement de l’acteur via AddWorldOffset. Configuration des collisions : Réglage des Collision Presets sur “Pawn” et activation de Generate Overlap Events pour que les boîtes de détection interagissent uniquement avec le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>15. Création d&#39;&#39;un Spawner pour vos obstacles</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons automatiser l’apparition de nos obstacles. Plutôt que de placer manuellement chaque tronc dans le niveau, nous allons créer un “Spawner” (générateur) dédié. Ce système nous permettra de contrôler précisément le rythme et la position des objets, garantissant ainsi une expérience de jeu équitable pour tous les joueurs, essentielle pour un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint Spawner : Création d’un nouvel acteur nommé BP_Spawner. Cet objet sera invisible en jeu, mais servira de point d’ancrage logique. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour récupérer la référence du joueur (via GetPlayerPawn), identique à la configuration du tronc. Automatisation avec l’Event Tick : Utilisation du node Event Tick couplé à un Delay (réglé sur 1 seconde) pour cadencer l’apparition des objets. Spawn Actor : Utilisation du node SpawnActorFromClass pour instancier le BP_Tron. Gestion des Transforms : Utilisation du node MakeTransform pour définir la position, la rotation et l’échelle d’apparition. Variante aléatoire : Possibilité d’utiliser Random Float in Range pour varier la position Y des troncs, bien que nous privilégierons une approche par tableau de vecteurs pour un contrôle total. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>15. Sécuriser les limites de votre niveau avec les Blocking Volumes</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la gestion des limites de votre carte. Il arrive souvent que les joueurs, par curiosité ou par erreur, tentent de sortir des zones de jeu prévues, ce qui peut entraîner des bugs de collision ou des chutes dans le vide. Pour éviter cela, Unreal Engine 4 propose un outil simple et efficace : le Blocking Volume.&#xA;Résumé de la manipulation Accès aux outils : Rendez-vous dans le panneau Modes, onglet Place, puis cherchez Blocking Volume. Mise en place : Glissez le volume sur votre scène et utilisez les outils de transformation (Scale) pour couvrir les zones sensibles. Optimisation : Utilisez les vues orthogonales (Top, Left, Front) pour ajuster précisément la taille et la position des volumes. Duplication : Utilisez le raccourci Ctrl + W pour dupliquer vos volumes et couvrir tout le périmètre de votre niveau rapidement. Rotation : N’hésitez pas à faire pivoter vos volumes de 90° pour épouser les angles de votre terrain. Test : Lancez le jeu pour vérifier qu’aucune zone ne permet de passer outre ces murs invisibles. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit de nouveaux outils comme les Mass Entity ou des systèmes de collision plus avancés, le Blocking Volume reste une méthode standard et incontournable pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>16. Créer des zones de victoire et de défaite avec les Blueprints</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre, nous abordons une étape cruciale pour la structure de votre jeu : la gestion des objectifs et des conditions d’échec. Apprendre à créer des zones invisibles qui déclenchent des événements spécifiques est une compétence fondamentale pour tout développeur Unreal Engine.&#xA;Résumé du tutoriel Organisation : Création d’un dossier dédié Zones dans le Content Browser pour maintenir un projet propre. Création d’Acteurs : Utilisation de la classe Actor pour créer des objets interactifs (BP_Zone_Victoire). Composants de collision : Ajout d’un Box Collision pour définir la zone d’interaction invisible dans le jeu. Programmation visuelle : Utilisation de l’Event Graph avec le nœud ActorBeginOverlap pour détecter le passage du joueur. Commandes console : Utilisation du nœud Execute Console Command avec la commande quit pour tester la fin du niveau. Manipulation dans l’éditeur : Utilisation des outils de transformation (déplacement, mise à l’échelle) pour adapter la zone à votre level design. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent le standard de l’industrie :</description>
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      <title>16. Créer une boucle infinie de spawn d&#39;&#39;objets</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce seizième épisode, nous allons aborder une problématique essentielle pour tout jeu de type “Runner” ou jeu d’arcade : comment faire en sorte que notre système de spawn ne s’arrête jamais ? Nous allons transformer notre séquence limitée en une boucle infinie grâce à la logique conditionnelle dans les Blueprints.&#xA;Résumé de la mise en place Pour automatiser le cycle de spawn de nos troncs, nous avons suivi ces étapes clés :</description>
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      <title>17. Créer une zone de défaite (Kill Zone) dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à créer une “Kill Zone” (zone de défaite). L’objectif est simple : si le joueur tombe dans le vide ou touche une zone interdite, le niveau doit se réinitialiser instantanément pour lui permettre de recommencer son parcours.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint : Création d’un nouvel Actor nommé Zone_Defaite (sans accents pour éviter les problèmes de compatibilité). Collision : Ajout d’un composant Box Collision pour définir la zone de déclenchement. Logique de redémarrage : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap pour détecter l’entrée du joueur. Utilisation du node Open Level (pour les versions récentes) ou Restart Game (pour les versions 4.12 et antérieures). Sécurisation : Utilisation d’un Cast to ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seul le joueur déclenche le redémarrage, et non un ennemi ou un autre objet. Intégration : Placement et mise à l’échelle des zones dans le niveau pour couvrir les zones de chute. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Nommage des assets : La règle d’or d’éviter les accents et caractères spéciaux dans vos noms de fichiers reste une pratique essentielle pour éviter des bugs obscurs lors de la compilation ou du packaging. Le “Cast” est indispensable : Vérifier l’identité de l’acteur qui déclenche une collision est une base fondamentale du Game Design pour éviter des comportements imprévus (ex: un ennemi qui fait redémarrer le niveau). Organisation du World Outliner : Regrouper vos éléments (zones de victoire, zones de défaite) dans des dossiers (Create New Folder) est toujours la meilleure méthode pour garder un projet propre et maintenable. Context Sensitive : Comprendre comment fonctionne le menu contextuel des Blueprints reste crucial pour découvrir les fonctions disponibles selon le contexte de votre objet. 📺 Ma Chaîne YouTube S&#39;abonner à la chaîne 📦 Ressources Téléchargements 🌐 Communauté 💻 GitHub 🦋 Bluesky 💼 LinkedIn 👾 Chaîne Twitch © 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo &amp; Relearn. Mentions légales Confidentialité (RGPD)</description>
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      <title>18. Gestion du score et logique de collision</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons structurer la logique de score de notre jeu. Jusqu’ici, nous savions détecter une collision pour le “Game Over”, mais il est temps d’ajouter une mécanique de points gratifiante sans pour autant permettre au joueur de “tricher” en accumulant des points à l’infini lors d’un seul passage.&#xA;Résumé de la mise en place Extension de la logique de collision : Utilisation de branches (Branch) successives pour tester quel composant est touché (Box Game Over vs Box Points). Gestion des variables : Création d’une variable Points (Integer), rendue éditable pour un accès facilité. Le problème du “Multi-trigger” : Constat que le chevauchement (overlap) déclenche l’incrémentation plusieurs fois par seconde. Utilisation du node DoOnce : Mise en place d’une exécution unique pour éviter le spam de points. Réinitialisation via Event Tick : Utilisation du Character Movement Component et de la fonction IsFalling pour détecter quand le joueur touche le sol, permettant ainsi de réinitialiser le DoOnce via un Custom Event. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>19. Créer et afficher un HUD avec les Widget Blueprints</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’expérience utilisateur : l’affichage d’informations en temps réel. Que ce soit pour un score, une barre de vie ou un compteur de munitions, le système de HUD (Heads-Up Display) est indispensable. Nous allons voir comment créer une interface utilisateur simple à l’aide des Widget Blueprints dans Unreal Engine 4 et comment l’injecter dans votre viewport dès le lancement de la partie.</description>
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      <title>20. Création et animation d&#39;&#39;objets à ramasser</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale du développement de votre jeu : la création d’objets interactifs. Nous allons apprendre à concevoir une pièce (ou “collectible”) en utilisant les Blueprints, à lui donner un aspect visuel attrayant via l’éditeur de matériaux, et à la rendre dynamique en la faisant tourner sur elle-même. Enfin, nous aborderons la gestion des collisions pour que le joueur puisse traverser l’objet sans être bloqué.</description>
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      <title>20. Gestion de la mémoire : Détruire les acteurs hors écran</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la survie de votre projet : l’optimisation de la mémoire. Lorsqu’on génère des objets en continu (comme des ennemis ou des obstacles), il est impératif de nettoyer ceux qui ne sont plus visibles par le joueur. Si vous ne le faites pas, ces acteurs continueront de consommer des ressources processeur et mémoire, menant inévitablement à une chute de framerate, particulièrement sur mobile.</description>
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      <title>21. Créer une interface utilisateur (UI) pour afficher votre score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons la console de débogage pour offrir à nos joueurs une interface visuelle propre. Nous allons apprendre à créer un Widget Blueprint pour afficher le score en temps réel à l’écran, une étape essentielle pour transformer votre prototype en un véritable jeu.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Utilisation du menu User Interface &gt; Widget Blueprint (nommé WD_Score par convention). Configuration visuelle : Ajout d’un élément Text dans le designer, avec un réglage précis des ancres (Anchors) pour garantir la compatibilité avec toutes les résolutions d’écran. Binding de données : Création d’une fonction de liaison (Binding) pour mettre à jour dynamiquement le texte en fonction de la variable Points stockée dans le personnage. Manipulation de chaînes : Utilisation du node Build String (Int) pour concaténer le label “Score : &#34; avec la valeur numérique de notre variable. Affichage à l’écran : Utilisation de l’événement Event Begin Play dans le Character Blueprint pour instancier le widget via Create Widget et l’ajouter au viewport avec Add to Viewport. Nettoyage : Suppression des anciens Print String dans le Character pour une interface épurée. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (UE5), les principes fondamentaux de l’UI restent identiques :</description>
    </item>
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      <title>21. Implémenter le système de ramassage et de score</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implanter-systeme-ramassage-score-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.&#xA;Résumé des étapes clés Détection de collision : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap dans le Blueprint de la pièce. Cast vers le personnage : Utilisation du nœud Cast To ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action. Gestion du score : Récupération de la valeur actuelle via Get Score. Addition de la valeur (via Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points. Mise à jour de la variable via Set Score. Feedback visuel : Utilisation temporaire de Print String pour vérifier le bon fonctionnement du compteur. Nettoyage : Utilisation de Destroy Actor pour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée. Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>22. Afficher le score du joueur dans l&#39;interface (HUD)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/afficher-score-temps-reel-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous finalisons l’interface utilisateur de notre jeu en rendant le score dynamique. Jusqu’ici, bien que la logique de collecte des pièces fonctionne en arrière-plan, le joueur ne reçoit aucun retour visuel. Nous allons apprendre à utiliser les “Bindings” dans les Widget Blueprints pour lier la valeur de notre variable Score à un élément textuel de notre interface.&#xA;Résumé de la mise en place Accès au Widget : Ouverture du HUD_Score dans le dossier HUD. Création du Binding : Utilisation du bouton “Bind” dans les détails du composant texte pour générer une fonction de mise à jour automatique. Logique de récupération : Utilisation d’un Cast To ThirdPersonCharacter pour accéder aux données du joueur. Utilisation de Get Player Character pour définir l’objet source du cast. Récupération de la variable Score via un Get. Conversion automatique : Unreal Engine gère nativement la conversion de l’entier (Integer) vers le format texte (Text) lors de la connexion au nœud Return Value. Test et itération : Vérification en jeu de la mise à jour du score lors de la collecte et ajustement du level design pour encourager l’exploration. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme les Common UI ou les Data Bindings plus avancés, la méthode présentée ici reste un pilier fondamental pour les débutants :</description>
    </item>
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      <title>22. Création du menu principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-menu-principal-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons mettre en place la porte d’entrée de votre jeu : le menu principal. L’objectif est de créer une interface utilisateur (UI) fonctionnelle permettant de lancer la partie et de préparer l’accès futur à un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé des étapes clés Organisation des niveaux : Renommage de votre carte de jeu actuelle en Main Map et création d’un nouveau niveau dédié au Menu Principal. Configuration du projet : Ajustement des Project Settings pour définir la carte de démarrage par défaut. Création du Widget : Utilisation de l’éditeur de Widget pour concevoir le menu avec deux boutons : “Jouer” et “Classement”. Design et ancres : Importance de bien configurer les ancres (anchors) pour que votre interface reste cohérente sur différentes résolutions d’écran. Optimisation des assets : Rappel crucial sur l’utilisation de textures dont les dimensions sont des puissances de 2 (ex: 256x256, 512x1024) pour éviter des problèmes de rendu, surtout sur mobile. Programmation du menu : Utilisation du Level Blueprint pour afficher le widget au lancement (Create Widget + Add to Viewport). Activation du curseur de la souris via Set Show Mouse Cursor (en décochant Context Sensitive pour trouver la fonction). Liaison du bouton “Jouer” à l’action Open Level. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de toute interface utilisateur dans le moteur :</description>
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    <item>
      <title>23. Création de l&#39;&#39;écran de Game Over et gestion du score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en créant un écran de “Game Over” fonctionnel. Lorsqu’un joueur perd, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair, d’afficher son score final et de lui proposer une option pour retourner au menu principal ou attendre une redirection automatique.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Conception d’un nouveau User Widget (WBP_GameOver) avec un texte de défaite, l’affichage dynamique du score et un bouton de retour. Gestion des ancres : Rappel sur l’importance de bien ancrer vos éléments UI pour garantir une compatibilité avec toutes les résolutions d’écran. Logique de redirection : Utilisation de l’événement Event Construct couplé à un Delay pour automatiser le retour au menu principal après 15 secondes. Affichage dynamique du score : Utilisation du Cast To vers votre Character pour récupérer la variable de score et l’injecter dans le widget via un Set Text. Nettoyage de l’interface : Utilisation de la fonction Remove from Parent pour supprimer l’affichage du score en cours de jeu avant d’afficher l’écran de Game Over, évitant ainsi les superpositions visuelles. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La modularité des Widgets : La méthode consistant à créer des widgets séparés pour chaque état du jeu (Menu, HUD, Game Over) reste la norme pour garder un projet propre et maintenable. Le Cast To : Bien que dans des projets complexes on privilégie souvent les Interfaces ou l’Event Dispatching pour éviter les dépendances directes, le Cast To reste l’outil le plus rapide et le plus pédagogique pour débuter sur UE4. Gestion du cycle de vie : L’utilisation de Remove from Parent est toujours la méthode standard pour gérer la destruction des éléments d’interface utilisateur en Blueprint. UX et monétisation : L’idée d’ajouter un délai sur l’écran de fin de partie est une pratique courante dans le jeu mobile pour laisser le temps à une publicité interstitielle de se charger ou d’être visionnée. 📺 Ma Chaîne YouTube S&#39;abonner à la chaîne 📦 Ressources Téléchargements 🌐 Communauté 💻 GitHub 🦋 Bluesky 💼 LinkedIn 👾 Chaîne Twitch © 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo &amp; Relearn. Mentions légales Confidentialité (RGPD)</description>
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    <item>
      <title>23. Intégration sonore et gestion des événements audio</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integration-sonore-unreal-engine-4-blueprints/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>L’immersion dans un jeu vidéo passe inévitablement par l’audio. Dans cet épisode, nous allons apprendre à importer des ressources sonores dans Unreal Engine 4 et à les déclencher dynamiquement via les Blueprints pour ponctuer les moments clés de votre gameplay, comme la victoire ou la défaite.&#xA;Résumé de l’épisode Importation des assets : Organisation du dossier “Son” et importation des fichiers audio via le Content Browser. Play Sound at Location : Utilisation de ce node pour spatialiser le son en fonction de la position du joueur (récupérée via Get Actor Location). Gestion du flux d’exécution : Utilisation du node DoOnce pour éviter que le son ne se déclenche en boucle lors d’une collision persistante. Ajout d’un Delay pour laisser le temps au son de se jouer avant de quitter le jeu ou de redémarrer le niveau. Test rapide : Astuce pour placer temporairement un trigger près du point de spawn afin de valider l’implémentation sans parcourir tout le niveau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système MetaSounds, les fondamentaux abordés ici restent parfaitement valides :</description>
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    <item>
      <title>24. Ajouter des effets sonores lors du ramassage d&#39;&#39;objets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/ajouter-effets-sonores-ramassage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’interaction de ramassage de nos pièces en ajoutant un retour audio immédiat. Au lieu d’un simple changement de score visuel, le joueur bénéficiera d’un feedback sonore spatialisé, renforçant ainsi le “game feel” de notre projet. Nous verrons comment utiliser la position de l’acteur lui-même pour déclencher ce son.&#xA;Résumé des étapes clés Accès au Blueprint : Ouvrez le Blueprint ZonePièce pour modifier la logique existante. Insertion du nœud : Entre le Set Score et le Destroy Actor, insérez un nœud Play Sound at Location. Sélection du son : Choisissez votre asset audio (ex: “Pièce”) dans la bibliothèque. Spatialisation : Utilisez le nœud Get Actor Location avec la cible Self pour que le son soit émis précisément à l’emplacement de la pièce dans le monde. Compilation et test : Compilez le Blueprint et testez en jeu pour vérifier que le son se déclenche bien lors de la collision. Optimisation : Ajustez les délais (ex: temps d’attente de victoire) pour affiner le rythme de votre jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :</description>
    </item>
    <item>
      <title>24. Nettoyage et préparation de votre scène dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/nettoyage-et-organisation-scene-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout développeur : le nettoyage et l’organisation de votre environnement de travail. Avant de passer à la création de terrains complexes ou à l’ajout d’effets visuels avancés, il est essentiel de repartir sur une base propre pour éviter la confusion et optimiser les performances de votre projet.&#xA;Au programme de cet épisode : Nettoyage de la scène : Suppression des éléments de test (plateformes, piliers, murs) pour libérer de l’espace. Gestion du Lighting : Utilisation de l’outil “Build” pour recalculer les ombres et comprendre le rôle du Swarm Agent dans le rendu distribué. Organisation du World Outliner : Création de dossiers pour structurer vos Blueprints et objets. Maintenance des fichiers : Nettoyage des fichiers temporaires de données de lumière (Build Data) et suppression des assets inutilisés pour alléger le projet. Présentation des composants essentiels : Rappel sur le rôle du Lightmass Importance Volume, du Post Process Volume et de la Sky Sphere. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen qui remplace en grande partie le calcul de lumière statique (Lightmass), les principes abordés ici restent fondamentaux :</description>
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    <item>
      <title>25. Création et sculpture de terrain avec l&#39;&#39;outil Landscape</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-sculpture-terrain-landscape-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation de l’outil Landscape dans Unreal Engine 4. Fini les plateaux vides, nous allons apprendre à générer un terrain, le dimensionner correctement et utiliser les outils de sculpture pour créer du relief.&#xA;Résumé de la manipulation Initialisation : Accès à l’outil Landscape et configuration de la taille (sections et composants) pour éviter de générer un terrain trop lourd inutilement. Positionnement : Ajustement de la hauteur du terrain par rapport au sol existant (utilisation de la vue latérale recommandée). Sculpture (Sculpt Mode) : Utilisation des outils de base pour modifier la topographie : Sculpt : Pour monter (clic gauche) ou creuser (Shift + clic gauche). Smooth : Pour adoucir les angles et rendre le relief plus naturel. Flatten : Pour créer des zones planes. Ramp : Pour créer des chemins d’accès fluides. Gestion des ressources : Importance de sauvegarder régulièrement (Save All) avant de sculpter, car ces opérations sont gourmandes en ressources. LOD (Level of Detail) : Explication sur la gestion automatique de la géométrie en fonction de la distance pour optimiser les performances. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme le Landscape Edit Layers ou le Nanite pour Landscape, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout level design :</description>
    </item>
    <item>
      <title>26. Création des assets graphiques pour votre menu principal</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-assets-graphiques-menu-principal-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous faisons une petite pause dans le développement pur sous Unreal Engine 4 pour nous concentrer sur l’aspect visuel de votre jeu. Un menu principal réussi commence par des assets graphiques cohérents et bien pensés. Nous allons voir comment concevoir un fond de menu et préparer les bases de nos futurs boutons en utilisant un outil simple et efficace : Paint.net.&#xA;Résumé de la création des assets Définition du format : Choix de la résolution (1280x720, 1920x1080 ou 4K) selon vos besoins de rendu. Utilisation des dégradés : Maîtrise de l’outil dégradé (linéaire, radial, conique) pour créer une ambiance visuelle rapide. Gestion des calques : Importance de séparer le fond du texte pour faciliter les modifications ultérieures. Typographie : Intégration de polices personnalisées pour donner une identité forte au titre de votre jeu. Exportation : Rappel crucial d’exporter vos fichiers au format PNG (et non le format natif du logiciel) pour qu’ils soient lisibles par Unreal Engine, tout en aplatissant les calques. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de création d’images évoluent, les principes fondamentaux abordés ici restent essentiels pour tout développeur débutant :</description>
    </item>
    <item>
      <title>26. Création et intégration de matériaux complexes pour Landscape</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-materiaux-complexes-landscape-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l’habillage de votre terrain. Si un matériau simple suffit pour des objets basiques, le Landscape demande une approche plus dynamique. Nous allons voir comment importer des matériaux complexes via une astuce de copier-coller de nœuds Blueprint et comment configurer le “Layer Painting” pour gérer automatiquement les textures selon l’inclinaison et l’altitude.&#xA;Résumé de l’épisode Création de base : Mise en place d’un matériau simple via un Vector Parameter pour tester l’application sur le Landscape. L’astuce du copier-coller : Utilisation du format texte des nœuds Blueprint pour importer des matériaux complexes sans passer par la migration de fichiers .uasset. Matériaux dynamiques : Explication du fonctionnement des masques et des interpolations (Linear/Non-linear) pour mélanger automatiquement les textures (herbe, roche, neige, sable). Configuration du Landscape : Utilisation de l’onglet “Paint” pour créer des Layer Info et permettre au moteur de calculer le rendu des différentes couches. Sculpting : Ajustement du relief pour observer la transition automatique des textures en fonction de la hauteur et de la pente. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système de Landscape Layered Materials et les Virtual Textures, les concepts abordés ici restent fondamentaux :</description>
    </item>
    <item>
      <title>27. Création et préparation des assets graphiques pour vos menus</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-assets-graphiques-menus-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-assets-graphiques-menus-ue4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous quittons temporairement l’éditeur Unreal Engine pour nous concentrer sur la préparation de vos assets graphiques. Une interface utilisateur (UI) propre repose sur une base solide : des boutons uniformes, bien alignés et exportés dans le bon format. Nous allons voir comment créer vos boutons de menu (Jouer, Quitter, Plein écran, Rejouer) avec une méthode de “marges” pour garantir une cohérence visuelle parfaite avant de les importer dans votre projet.</description>
    </item>
    <item>
      <title>27. Utiliser l&#39;&#39;outil Foliage pour peupler vos environnements</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/utiliser-outil-foliage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/utiliser-outil-foliage-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : l’habillage de votre terrain. Si placer des objets manuellement fonctionne pour quelques éléments, cela devient vite ingérable sur de grandes surfaces. Nous allons découvrir comment utiliser l’outil Foliage (feuillage) pour automatiser et optimiser la création de vos forêts et zones végétalisées.&#xA;Résumé de l’épisode Placement manuel vs Foliage : Pourquoi éviter le placement manuel pour les grandes zones. Configuration de l’outil Foliage : Glisser-déposer vos assets (arbres) dans l’éditeur. Réglages de densité et de taille : Apprendre à gérer la répartition aléatoire et l’échelle (Scaling uniforme vs libre). Outils de manipulation : Utiliser le mode “Select” pour déplacer, supprimer ou ajuster des arbres individuellement ou par groupe (Lasso). Optimisation des matériaux : Ajuster les paramètres Metallic et Roughness pour éviter que vos arbres ne paraissent “plastiques” ou trop brillants sous la lumière. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée de Nanite et Lumen dans l’UE5), les principes fondamentaux présentés ici restent la base du métier :</description>
    </item>
    <item>
      <title>28. Création du Menu Principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-principal-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la création du menu principal. Nous allons voir comment configurer une scène dédiée, concevoir une interface utilisateur (UI) avec le système UMG (Unreal Motion Graphics) et rendre les boutons interactifs pour naviguer dans votre jeu.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la Map Menu : Mise en place d’une nouvelle carte vide dédiée exclusivement à l’affichage du menu. Conception du Widget Blueprint : Utilisation de l’outil UMG pour ajouter une image de fond et des boutons (Jouer, Quitter, Plein écran). Gestion des ancres (Anchors) : Configuration des ancres pour assurer une mise en page responsive, quel que soit le format d’écran. Programmation du Level Blueprint : Affichage du widget au lancement de la scène via Create Widget et Add to Viewport. Activation du curseur : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur d’interagir avec les éléments de l’interface. Logique des boutons : Implémentation des événements OnClicked pour charger les niveaux (Open Level) ou quitter l’application (Execute Console Command). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des améliorations dans l’éditeur UMG, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :</description>
    </item>
    <item>
      <title>29. Créer un bouton de bascule Plein Écran / Fenêtré</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer l’affichage de notre jeu en permettant aux joueurs de basculer dynamiquement entre le mode “Plein écran” et le mode “Fenêtré”. Pour ce faire, nous utiliserons les Blueprints pour manipuler les variables d’état et les commandes de console intégrées à Unreal Engine 4.&#xA;Résumé de la mise en place Gestion d’état : Création d’une variable booléenne PleinEcran (par défaut à true) pour suivre le mode d’affichage actuel. Logique de bascule : Utilisation d’un nœud Branch pour tester la valeur de la variable à chaque clic sur le bouton. Mode Fenêtré : Utilisation de la commande r.SetRes 1280x720w pour forcer une résolution spécifique en mode fenêtré. Mode Plein Écran dynamique : Récupération des résolutions supportées via Get Supported Fullscreen Resolutions. Extraction de la résolution maximale via le dernier index du tableau (Last Index). Utilisation du nœud Append pour construire dynamiquement la commande r.SetRes avec les valeurs X et Y récupérées, suivie du paramètre f pour le plein écran. Mise à jour de l’état : Utilisation du nœud Set pour inverser la valeur de la variable PleinEcran après chaque changement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) proposent des nœuds plus modernes comme Set Game User Settings, la logique présentée ici reste fondamentale pour comprendre :</description>
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    <item>
      <title>30. Créer un menu de victoire dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en ajoutant un écran de victoire. Lorsqu’un joueur atteint la zone de fin de niveau, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair avec des options pour continuer à jouer ou quitter l’application. Nous allons voir comment créer ce Widget, le lier à notre zone de victoire et gérer les interactions à la souris.&#xA;Résumé de l’implémentation Création du Widget : Création d’un nouveau Widget Blueprint nommé HUD_Victoire dans le dossier UI. Design : Mise en place d’une image de fond et de deux boutons (Rejouer et Quitter). Logique des boutons : Quitter : Utilisation de la commande Execute Console Command avec la commande quit. Rejouer : Utilisation de Open Level pour charger la scène du menu principal. Déclenchement : Modification du Blueprint Zone_Victoire pour remplacer la fermeture du jeu par l’affichage du widget. Interaction : Utilisation de Set Show Mouse Cursor via le Player Controller pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée d’UE5), les principes fondamentaux abordés ici restent le standard de l’industrie :</description>
    </item>
    <item>
      <title>30. Préparer son écosystème Google pour la publication Android</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Publier un jeu sur le Google Play Store est une étape charnière pour tout développeur Unreal Engine 4. Avant même de toucher aux paramètres de packaging dans l’éditeur, il est indispensable de mettre en place votre infrastructure de services Google. Dans cet épisode, nous passons en revue les trois piliers indispensables pour gérer, analyser et monétiser vos applications Android.&#xA;Résumé des étapes clés Google Play Console : La plateforme centrale pour publier vos jeux. Le coût est de 25 € (paiement unique à vie), permettant de publier un nombre illimité d’applications. Firebase : L’outil d’analyse indispensable pour suivre le comportement de vos joueurs (statistiques d’utilisation, rétention, etc.). AdMob : La régie publicitaire de Google pour intégrer des bannières, des interstitiels ou des publicités récompensées (Rewarded Ads) dans votre projet UE4. Centralisation : Il est fortement recommandé d’utiliser un seul compte Gmail dédié pour gérer ces trois services afin de simplifier la gestion administrative. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface de la Google Play Console ait évolué, les fondamentaux restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>31. Création d&#39;&#39;un menu de défaite (Game Over) dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en cas d’échec dans votre jeu. Plutôt que de laisser le joueur face à un écran figé, nous allons implémenter un menu de “Game Over” fonctionnel. L’approche choisie ici est l’optimisation : au lieu de repartir de zéro, nous allons dupliquer notre interface de victoire pour y intégrer un message d’alerte tout en conservant les options de navigation essentielles (rejouer ou quitter).</description>
    </item>
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      <title>32. Signature de votre application Android pour le Google Play Store</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur souhaitant publier son jeu sur le Google Play Store : la signature de l’application. Pour qu’un projet Unreal Engine soit reconnu et accepté par Google, il doit être signé numériquement via un fichier “Keystore”.&#xA;Résumé de la procédure Utilisation de l’invite de commande (CMD) : Accès via Windows + R puis cmd. Navigation vers le JDK : Utilisation de la commande cd pour atteindre le répertoire bin du Java Development Kit (JDK). Génération du Keystore : Utilisation de l’outil keytool avec les paramètres de chiffrement RSA (2048 bits) et une validité de 10 000 jours. Renseignement des métadonnées : Saisie des informations d’identité (nom, organisation, pays) nécessaires à la certification. Intégration au projet : Déplacement du fichier .keystore généré dans le dossier Build/Android de votre projet Unreal Engine. Configuration dans l’Editor : Renseignement des champs dans Project Settings &gt; Platforms &gt; Android &gt; Distribution Signing. Packaging : Activation de l’option For Distribution dans les paramètres de packaging pour préparer le build final. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise des versions plus anciennes d’Unreal Engine et du NVPAC, les principes fondamentaux de la signature Android restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>33. Finalisation et préparation à l&#39;&#39;exportation de votre jeu</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons l’étape cruciale de la finalisation de votre projet sous Unreal Engine 4. Avant de distribuer votre jeu, il est indispensable de configurer correctement le point d’entrée de l’application et de personnaliser les éléments visuels qui apparaissent lors du lancement. Une bonne préparation garantit une expérience utilisateur professionnelle dès les premières secondes.&#xA;Résumé des étapes clés Définition de la carte par défaut : Configuration du Game Default Map dans les Project Settings pour s’assurer que le jeu démarre sur le menu principal et non sur une map de test. Vérification des entrées (Inputs) : S’assurer que les contrôles (Z, S, Q, D ou autres) sont correctement mappés avant la compilation finale. Configuration des plateformes : Accès aux paramètres Windows pour définir les API graphiques (DirectX/OpenGL). Personnalisation du Splash Screen : Mise en place d’un écran de chargement personnalisé (format BMP, 600x200 px). Icône de l’exécutable : Création et intégration d’une icône personnalisée (format .ico, 250x250 px) pour identifier votre jeu dans la barre des tâches et sur le bureau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des changements dans l’interface, les principes fondamentaux abordés ici restent immuables :</description>
    </item>
    <item>
      <title>34. Optimisation et nettoyage de votre projet Unreal Engine</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale souvent négligée par les développeurs débutants : le nettoyage et l’optimisation du poids de votre projet. Lorsque vous utilisez des packs d’assets volumineux (comme Infinity Blade), votre projet peut rapidement atteindre plusieurs gigaoctets alors que vous n’utilisez qu’une fraction de ces ressources.&#xA;Résumé des étapes clés Sécurisation : Avant toute manipulation, créez une copie de sauvegarde via le Launcher Epic Games (clic droit sur le projet &gt; Clone). Analyse des dépendances : Utilisez la loupe dans le Content Browser pour identifier les assets réellement utilisés dans votre niveau. Nettoyage sélectif : Supprimez les dossiers inutilisés (Maps, effets, props non utilisés). Gestion des matériaux et textures : Identifiez les textures liées à vos matériaux actifs avant de supprimer les autres pour éviter de casser le rendu visuel. Vérification du Foliage : N’oubliez pas de vérifier les assets de végétation utilisés dans le Foliage Editor avant de purger le dossier correspondant. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>35. Déployer votre version Alpha sur la Google Play Console</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre projet : le déploiement de votre build Alpha sur la Google Play Console. Préparer son jeu pour la distribution mobile demande de la rigueur, notamment dans la gestion des fichiers APK/OBB et la conformité aux exigences de Google.&#xA;Résumé des étapes de déploiement Configuration de la signature : Désactivation de la signature automatique par Google Play pour privilégier la gestion via les outils du GDK. Upload des fichiers : Chargement de l’APK et du fichier d’extension OBB (Main) générés lors de l’export Android. Gestion des versions : Importance de l’incrémentation du StoreVersion dans les paramètres du projet pour éviter les conflits de mise à jour. Notes de version : Rédaction des modifications (changelog) pour informer les testeurs des nouveautés ou correctifs. Classification du contenu : Remplissage rigoureux du questionnaire de classification (PEGI/ESRB) pour éviter toute suspension du compte développeur. Tarifs et disponibilité : Configuration de la gratuité, sélection des pays de diffusion et déclaration de la présence d’annonces publicitaires. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de Google Play Console évoluent régulièrement, les fondamentaux abordés ici restent indispensables :</description>
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    <item>
      <title>35. Optimisation des volumes et calcul des lumières (Lightmass)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/optimisation-volumes-lightmass-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons les étapes cruciales de finalisation d’un niveau avant l’exportation. Une fois le nettoyage de votre scène effectué, il est indispensable de configurer les volumes de gestion de rendu pour garantir une qualité visuelle cohérente et optimisée. Nous verrons comment manipuler le Post-Process Volume et le Lightmass Importance Volume pour préparer le calcul final des lumières.&#xA;Résumé des étapes clés Post-Process Volume : Configuration de la zone d’effet pour les filtres globaux (teinte, brouillard, etc.) en s’assurant qu’il englobe toute la zone de jeu. Lightmass Importance Volume : Placement et redimensionnement de ce volume pour définir la zone où le moteur doit concentrer ses calculs de lumière indirecte et d’ombres. Gestion de la qualité (Build) : Explication des différents paliers de qualité (Preview, Medium, High, Production) pour le calcul des Lightmaps. Lancement du Build : Processus de compilation des lumières pour obtenir un rendu final détaillé et réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen pour l’illumination globale en temps réel, la compréhension du Lightmass reste fondamentale pour plusieurs raisons :</description>
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    <item>
      <title>36. Intégration des services Google Play : Association et Authentification</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/integration-google-play-services-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sur Unreal Engine 4 : la liaison entre votre projet et les services de jeu Google Play (Google Play Games Services). Cette configuration est indispensable pour activer des fonctionnalités comme les succès, les classements ou la sauvegarde dans le cloud.&#xA;Résumé de la procédure Association de l’application : Liaison du package Android dans la console Google Play pour générer la clé d’authentification OAuth. Configuration des options : Choix des fonctionnalités multijoueurs et activation de l’anti-piratage pour restreindre l’accès aux services aux seules versions téléchargées via le Play Store. Récupération de l’empreinte SHA1 : Utilisation de l’outil keytool via l’invite de commande (CMD) pour extraire l’empreinte numérique de votre keystore. Validation : Saisie de l’empreinte dans la console Google Play pour finaliser l’association sécurisée entre votre jeu et les services Google. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface de la Google Play Console évolue régulièrement, les fondamentaux techniques restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>37. Personnalisation des icônes et déploiement final sur Google Play</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sous Unreal Engine 4 : la préparation de votre build pour le Google Play Store. Il est impératif de remplacer les icônes par défaut fournies par le moteur, sous peine de voir votre application rejetée par les systèmes automatisés de Google pour violation de propriété intellectuelle (les icônes par défaut étant liées à Unreal Tournament 3).&#xA;Résumé des étapes clés Remplacement des icônes : Accédez aux Project Settings &gt; Platforms &gt; Android pour remplacer les icônes par défaut par vos propres assets (respectez scrupuleusement les formats PNG et les dimensions indiquées). Gestion des versions : N’oubliez pas d’incrémenter le Store Version dans les paramètres Android avant chaque nouveau packaging. Packaging : Relancez le processus de compilation (File &gt; Package Project &gt; Android) pour générer les nouveaux fichiers APK et OBB. Google Play Console : Mettez à jour votre version Alpha en supprimant l’ancienne version et en téléchargeant les nouveaux fichiers. Configuration des services : Complétez impérativement la fiche de votre jeu dans les “Services de jeux” (description, icônes, images de bannière) pour chaque langue ajoutée. Publication : Une fois les voyants au vert, validez la publication. Attention : certains éléments deviennent définitifs (comme les succès) une fois le jeu publié. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les interfaces de la Google Play Console évoluent régulièrement, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :</description>
    </item>
    <item>
      <title>37. Résoudre le bug des textures manquantes lors de l&#39;&#39;exportation</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/resoudre-bug-textures-manquantes-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Lors de l’exportation de vos projets sous Unreal Engine 4, il arrive fréquemment de rencontrer un bug frustrant : certains objets, comme les arbres, perdent leurs textures et s’affichent avec le matériau par défaut (le fameux damier gris). Ce problème, bien que connu depuis la version 4.8, peut être contourné facilement grâce à une manipulation simple des matériaux.&#xA;Résumé de la procédure Identification : Localisez les meshes concernés dans votre Content Browser via l’outil de recherche (loupe). Accès au matériau : Ouvrez le Static Mesh, identifiez le matériau utilisé, puis localisez-le dans le Content Browser. Forcer la mise à jour : Ouvrez le matériau. Déconnectez le lien de la texture sur le nœud Base Color (clic droit &gt; Break Links). Cliquez sur Apply et Save. Reconnectez la texture au Base Color. Cliquez à nouveau sur Apply et Save. Itération : Répétez l’opération pour chaque matériau défectueux afin de forcer le moteur à rafraîchir les données de rendu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine aient corrigé de nombreux bugs de rendu, la gestion des matériaux et des liens de textures reste un pilier fondamental du moteur. Cette méthode de “rafraîchissement forcé” (déconnecter/reconnecter) demeure une technique de dépannage efficace pour :</description>
    </item>
    <item>
      <title>38. Mise en place et test de la connexion Google Play Services</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/mise-en-place-test-google-play-services-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement mobile sous Unreal Engine 4 : la vérification de l’intégration des Google Play Services. Après avoir configuré les paramètres complexes, il est temps de tester si votre application communique correctement avec les serveurs de Google.&#xA;Résumé de l’épisode Workflow de test : Explication sur la nécessité de recompiler l’APK pour tester les services, tout en précisant qu’il n’est pas nécessaire de réuploader sur la console Google Play à chaque modification interne. Implémentation Blueprint : Utilisation du node Show External Login UI dans le Level Blueprint pour déclencher la fenêtre de connexion. Gestion des retours : Mise en place de Print String sur les sorties “On Success” et “On Failure” pour déboguer visuellement la connexion sur l’appareil. Processus de build : Rappel sur l’utilisation du dossier “Export” et du script d’installation (install.bat) pour déployer rapidement le projet sur votre périphérique Android. Validation : Vérification des autorisations demandées par Google Play au lancement du jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :</description>
    </item>
    <item>
      <title>39. Intégrer les classements (Leaderboards) Google Play</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/integration-classements-google-play-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons franchir une étape cruciale pour la rétention de vos joueurs : l’intégration des classements (Leaderboards) via les services Google Play. Apprendre à configurer ces outils permet non seulement de créer une compétition saine entre vos joueurs, mais aussi d’ajouter une rejouabilité infinie à vos projets.&#xA;Résumé de la mise en place Configuration Console Google Play : Création du classement, définition du format (chiffres), choix de l’ordre (score le plus élevé) et activation de la protection contre la falsification. Identifiants : Récupération de l’ID du classement généré par Google pour le lier à votre projet Unreal Engine. Paramétrage du projet : Ajout du classement dans les Project Settings &gt; Android &gt; Google Play Services (Leaderboard Map). Gestion de la connexion : Création d’un BP_Game (Actor) pour centraliser l’état de connexion (isLoggedIn) et éviter les reconnexions inutiles. Interface utilisateur : Utilisation du node Show Platform Specific Leaderboard Screen dans votre Widget de menu pour afficher l’interface native de Google Play. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’écosystème Android évolue, les fondamentaux présentés ici restent la norme pour les développeurs Unreal Engine :</description>
    </item>
    <item>
      <title>39. Publier son jeu Unreal Engine sur Itch.io</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/publier-jeu-unreal-engine-itch-io/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons l’étape ultime du développement : la mise en ligne de votre projet. Après avoir finalisé votre build, il est temps de présenter votre travail au monde entier via la plateforme Itch.io. De la capture d’écran promotionnelle à la configuration de la page de votre projet, voici comment structurer votre publication pour attirer vos premiers joueurs.&#xA;Résumé de la procédure de publication Capture d’écran : Réalisez un screenshot in-game, puis redimensionnez-le précisément en 315x250 pixels pour l’image de couverture (via Paint ou tout autre logiciel). Configuration Itch.io : Créez un nouveau projet, définissez l’URL, le titre, la classification (jeu) et le statut (Prototype, Released, etc.). Personnalisation : Utilisez l’outil “Edit Theme” pour ajuster les couleurs, ajouter une bannière et une image de fond afin de donner une identité visuelle à votre page. Compression : Compressez votre dossier d’exportation au format .zip (via Windows ou 7-Zip). Pensez à nommer votre fichier clairement (ex: MonJeu_x64.zip). Upload &amp; Publication : Téléversez votre fichier, cochez la plateforme cible (Windows), configurez la visibilité sur “Public” et enregistrez pour rendre votre jeu accessible. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface d’Itch.io puisse légèrement évoluer avec le temps, les fondamentaux de la publication restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>40. Maîtriser les bases de l&#39;&#39;éclairage dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre bonus, nous explorons les fondements de l’éclairage sous Unreal Engine 4. Si votre niveau utilise par défaut une Skylight et une Directional Light, il est essentiel de comprendre comment manipuler ces sources pour donner une ambiance unique à votre projet, qu’il s’agisse d’un environnement diurne éclatant ou d’une scène nocturne mystérieuse.&#xA;Au programme de cet épisode : La Directional Light (Light Source) : Apprendre à modifier la couleur, l’intensité et l’angle de votre soleil pour transformer radicalement l’ambiance visuelle. Les effets atmosphériques : Découvrir les Light Shafts (rayons crépusculaires) pour ajouter du réalisme et de la profondeur à vos scènes. La Skylight : Comprendre son rôle dans l’éclairage global et comment la synchroniser avec votre ciel via la fonction “Refresh Material”. Manipulation manuelle : Utiliser les outils de rotation pour orienter vos sources lumineuses et observer l’impact immédiat sur les ombres portées. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout éclairage :</description>
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      <title>41. Maîtriser les sources lumineuses : Point Light et Spot Light</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous explorons les outils fondamentaux de l’éclairage dans Unreal Engine 4. Après avoir appréhendé la Directional Light (simulant le soleil), il est temps de passer aux sources de lumière localisées : la Point Light et la Spot Light. Comprendre comment ces sources interagissent avec votre environnement est crucial pour donner du volume, de la profondeur et une ambiance unique à vos scènes.&#xA;Résumé des points clés Point Light : Une source de lumière omnidirectionnelle qui diffuse dans toutes les directions à partir d’un point central. Idéale pour simuler des ampoules, des bougies ou des feux. Réglages de la Point Light : Vous pouvez ajuster l’intensité, la couleur et surtout l’ Attenuation Radius pour contrôler la portée et la concentration de la lumière. Spot Light : Une source de lumière directionnelle limitée par un cône. Elle permet de cibler précisément des zones ou des objets spécifiques sans éclairer le reste de la scène. Réglages de la Spot Light : En plus des paramètres classiques, vous pouvez modifier l’ Outer Cone Angle pour élargir ou resserrer le faisceau lumineux. Expérimentation : N’hésitez pas à créer un projet de test pour manipuler ces paramètres et observer les changements en temps réel. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5+) aient introduit le système Lumen pour une gestion dynamique de la lumière globale, les bases de l’éclairage restent identiques. La gestion des Point Lights et Spot Lights demeure le socle indispensable pour :</description>
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      <title>42. Éclairage dynamique et mise en valeur des objets</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons améliorer l’aspect visuel de nos pièces en intégrant un système d’éclairage dynamique. L’objectif est double : rendre nos objets plus attrayants visuellement et guider naturellement le joueur à travers le niveau en créant un chemin lumineux clair.&#xA;Résumé de l’implémentation Accès au Blueprint : Navigation dans le dossier zone pour ouvrir le blueprint zone_pièce. Ajout de composant : Insertion d’un composant Point Light au sein de l’acteur. Configuration : Ajustement de la couleur (teinte orangée) et de l’intensité lumineuse (réglée à 1000) dans les détails du composant. Test en temps réel : Vérification immédiate dans le viewport du niveau pour valider l’impact visuel. Logique de jeu : Observation du comportement dynamique où la lumière disparaît logiquement lorsque la pièce est ramassée par le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>43. Créer une lumière scintillante dynamique</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous terminons notre chapitre bonus consacré aux lumières en apprenant à créer un effet de “lumière scintillante”. Grâce aux Blueprints, nous allons automatiser le changement d’intensité et de couleur d’une source lumineuse pour donner vie à nos environnements.&#xA;Résumé de la manipulation Pour réaliser cet effet, nous suivons ces étapes clés dans l’éditeur :</description>
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      <title>44. Créer un système de Checkpoint</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à implémenter un système de checkpoint efficace. L’objectif est simple : éviter que le joueur ne doive recommencer tout le niveau après une chute ou une erreur, en le téléportant à sa dernière position validée.&#xA;Résumé de la mise en place Variable de suivi : Création d’une variable DernierCheckpoint de type Vector dans le FirstPersonCharacter. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour définir la position de départ du joueur comme premier checkpoint. Zone de défaite : Modification du Blueprint ZoneDeDefaite pour utiliser SetActorLocation vers la valeur de DernierCheckpoint au lieu de recharger le niveau. Création du Checkpoint : Création d’un acteur ZoneCheckpoint avec une BoxCollision. Logique de collision : Utilisation du CastToFirstPersonCharacter pour mettre à jour la variable DernierCheckpoint du joueur lors du passage dans la zone. Optionnel : Ajout d’un nœud DestroyActor après la mise à jour du checkpoint pour empêcher le joueur de revenir sur un ancien point de sauvegarde. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>45. Préparation du second niveau et optimisation de l&#39;&#39;UI</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous faisons une pause dans la complexité technique pour préparer la structure de notre second niveau. L’objectif est de valider que nos systèmes de gameplay (checkpoints, zones de mort, collecte de pièces) sont modulaires et réutilisables. Nous en profitons également pour refactoriser l’affichage de notre interface utilisateur (UI) afin de la rendre globale et automatique.&#xA;Résumé de l’épisode Modularité des assets : Création d’un second niveau en réutilisant les blueprints existants (pièces, checkpoints, zones de kill). Refactorisation de l’UI : Déplacement de la logique d’affichage du widget (Create Widget / Add to Viewport) du Level Blueprint vers le Character Blueprint. Avantage de l’approche : En plaçant l’UI dans le personnage, celle-ci s’initialise automatiquement à chaque chargement de niveau, évitant de dupliquer du code dans chaque Level Blueprint. Constat technique : Le score actuel est local au niveau. Le passage d’un niveau à l’autre réinitialise les variables, ce qui introduit la nécessité d’un système de persistance de données (GameInstance). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent des piliers du développement sous Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>46. Persistance des données entre les niveaux avec la Game Instance</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une problématique classique du développement de jeux vidéo : comment conserver des informations (comme le score du joueur) lorsqu’on change de niveau. Par défaut, Unreal Engine réinitialise les variables de votre personnage à chaque chargement de map. Pour pallier cela, nous allons utiliser la Game Instance.&#xA;Résumé du fonctionnement La Game Instance est un objet global qui survit au changement de niveau. Voici les étapes clés pour mettre en place votre système de score persistant :</description>
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      <title>47. Création d&#39;&#39;un menu de sauvegarde et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous posons les bases techniques nécessaires à la mise en place d’un système de sauvegarde persistante. Avant de manipuler les données, il est indispensable de créer une interface utilisateur (UI) permettant au joueur d’interagir avec le système de sauvegarde. Nous allons voir comment créer un menu simple et gérer son affichage via le Blueprint de votre personnage.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Conception d’un menu basique contenant deux boutons (sans logique pour le moment). Logique d’affichage (Flip Flop) : Utilisation du node Flip Flop pour alterner entre l’ouverture et la fermeture du menu à chaque pression de la touche ‘P’. Gestion des variables : Stockage du widget dans une variable (W_Menu) pour pouvoir le manipuler (l’ajouter au viewport ou le supprimer) sans avoir à le recréer. Interaction souris : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons, en ciblant correctement le Player Controller. Nettoyage : Utilisation de Remove from Parent pour libérer l’interface de l’écran. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :</description>
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      <title>48. Mise en place d&#39;&#39;un système de sauvegarde persistant</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : la persistance des données. Contrairement à la GameInstance qui est réinitialisée à chaque fermeture du jeu, l’objet SaveGame permet d’écrire des informations directement sur le disque dur de l’utilisateur.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la classe SaveGame : Création d’un Blueprint de type SaveGame (nommé MySaveGame) pour stocker les variables persistantes. Définition des variables : Ajout de S_score (Integer) et S_niveau (Name) avec une nomenclature spécifique pour les distinguer des variables temporaires. Logique de sauvegarde : Utilisation du node Create Save Game Object pour instancier la classe. Récupération des données actuelles depuis le ThirdPersonCharacter (pour éviter les décalages de la GameInstance). Utilisation du node Save Game to Slot pour écrire les données sur le disque dans un emplacement nommé (“save”). Organisation : Utilisation des Reroute Nodes pour maintenir la lisibilité du graphe Blueprint. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de la persistance des données restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>49. Implémenter le chargement de partie dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous finalisons notre système de sauvegarde en nous concentrant sur la logique de chargement. Après avoir appris à enregistrer les données, il est crucial de savoir comment les récupérer, les injecter dans la GameInstance pour assurer la persistance entre les niveaux, et enfin déclencher le chargement du bon niveau.&#xA;Résumé de la procédure de chargement Load Game from Slot : Utilisation du nœud pour récupérer les données du fichier de sauvegarde spécifié. Cast to SaveGame : Vérification que les données chargées correspondent bien à votre classe SaveGame personnalisée. Récupération des variables : Extraction du score et du nom du niveau via les fonctions Get de votre objet de sauvegarde. Synchronisation avec la GameInstance : Injection des données chargées dans la GameInstance pour que le joueur puisse les récupérer dès le chargement du niveau. Open Level : Utilisation du nom du niveau stocké dans la sauvegarde pour téléporter le joueur au bon endroit. Bonne pratique : Utiliser des variables de type String pour le nom du slot afin de faciliter la maintenance du code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que le système de sauvegarde par menu soit une approche classique, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout système de persistance dans Unreal Engine :</description>
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      <title>Créer des décors architecturaux avec les BSP dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-decors-bsp-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons une technique fondamentale pour les débutants en Level Design sur Unreal Engine 4 : l’utilisation des BSP (Binary Space Partitioning). Ces outils intégrés permettent de prototyper rapidement des environnements, des maisons ou des structures complexes directement dans l’éditeur, sans avoir recours à un logiciel de modélisation externe comme Blender au préalable.&#xA;Résumé du tutoriel Préparation des matériaux : Création de matériaux simples (couleurs unies) pour distinguer les éléments de votre structure. Utilisation des brosses (BSP) : Utilisation des outils de base (Box) pour créer les murs et le sol. Mode “Hollow” : Activation de l’option Hollow pour creuser l’intérieur d’un bloc et créer une pièce habitable. Opérations booléennes : Utilisation du mode Subtractive pour percer des ouvertures (portes, fenêtres) ou créer des formes de toit complexes. Conversion en Static Mesh : Une fois la forme finale obtenue, transformation de l’assemblage de brosses en un seul objet Static Mesh optimisé via le panneau Details. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (comme le Modeling Mode), la technique des BSP reste pertinente pour plusieurs raisons :</description>
    </item>
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      <title>Maîtriser les Morph Targets (Shape Keys) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-morph-targets-shape-keys-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons comment créer des déformations complexes sur vos modèles 3D en utilisant les Shape Keys de Blender, pour ensuite les animer dans Unreal Engine 4 via les Morph Targets. Cette technique est idéale pour les expressions faciales, les transformations d’objets ou les animations organiques.&#xA;Résumé du processus Blender (Shape Keys) : Création de la forme de base (Basis) et des variantes de formes (Key 1, Key 2…). Utilisation du mode Object pour définir les clés et du mode Edit pour sculpter les déformations. Exportation : Export au format FBX en s’assurant de bien sélectionner l’objet. Importation Unreal Engine : Import en tant que Skeletal Mesh (même sans squelette). Il est crucial de cocher l’option Import Morph Targets dans les paramètres d’importation. Implémentation : Utilisation d’une Timeline dans le Blueprint de l’acteur pour piloter la valeur (de 0 à 1) de la Morph Target via le nœud Set Morph Target. Matériaux : Ne pas oublier de cocher l’option “Use With Morph Targets” dans les détails du matériau pour éviter les artefacts visuels lors de la déformation. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version spécifique d’Unreal Engine 4 (la 4.19), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles d’Unreal Engine 5 :</description>
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