Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la survie de votre projet : l’optimisation de la mémoire. Lorsqu’on génère des objets en continu (comme des ennemis ou des obstacles), il est impératif de nettoyer ceux qui ne sont plus visibles par le joueur. Si vous ne le faites pas, ces acteurs continueront de consommer des ressources processeur et mémoire, menant inévitablement à une chute de framerate, particulièrement sur mobile.
21. Créer une interface utilisateur (UI) pour afficher votre score
Dans cet épisode, nous quittons la console de débogage pour offrir à nos joueurs une interface visuelle propre. Nous allons apprendre à créer un Widget Blueprint pour afficher le score en temps réel à l’écran, une étape essentielle pour transformer votre prototype en un véritable jeu.
Résumé de la mise en place#
- Création du Widget : Utilisation du menu User Interface > Widget Blueprint (nommé
WD_Scorepar convention). - Configuration visuelle : Ajout d’un élément Text dans le designer, avec un réglage précis des ancres (Anchors) pour garantir la compatibilité avec toutes les résolutions d’écran.
- Binding de données : Création d’une fonction de liaison (Binding) pour mettre à jour dynamiquement le texte en fonction de la variable
Pointsstockée dans le personnage. - Manipulation de chaînes : Utilisation du node
Build String (Int)pour concaténer le label “Score : " avec la valeur numérique de notre variable. - Affichage à l’écran : Utilisation de l’événement
Event Begin Playdans le Character Blueprint pour instancier le widget viaCreate Widgetet l’ajouter au viewport avecAdd to Viewport. - Nettoyage : Suppression des anciens
Print Stringdans le Character pour une interface épurée.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (UE5), les principes fondamentaux de l’UI restent identiques :
21. Implémenter le système de ramassage et de score
Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.
Résumé des étapes clés#
- Détection de collision : Utilisation de l’événement
Event Actor Begin Overlapdans le Blueprint de la pièce. - Cast vers le personnage : Utilisation du nœud
Cast To ThirdPersonCharacterpour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action. - Gestion du score :
- Récupération de la valeur actuelle via
Get Score. - Addition de la valeur (via
Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points. - Mise à jour de la variable via
Set Score.
- Récupération de la valeur actuelle via
- Feedback visuel : Utilisation temporaire de
Print Stringpour vérifier le bon fonctionnement du compteur. - Nettoyage : Utilisation de
Destroy Actorpour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée. - Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :
22. Afficher le score du joueur dans l'interface (HUD)
Dans cet épisode, nous finalisons l’interface utilisateur de notre jeu en rendant le score dynamique. Jusqu’ici, bien que la logique de collecte des pièces fonctionne en arrière-plan, le joueur ne reçoit aucun retour visuel. Nous allons apprendre à utiliser les “Bindings” dans les Widget Blueprints pour lier la valeur de notre variable Score à un élément textuel de notre interface.
Résumé de la mise en place#
- Accès au Widget : Ouverture du
HUD_Scoredans le dossier HUD. - Création du Binding : Utilisation du bouton “Bind” dans les détails du composant texte pour générer une fonction de mise à jour automatique.
- Logique de récupération :
- Utilisation d’un
Cast To ThirdPersonCharacterpour accéder aux données du joueur. - Utilisation de
Get Player Characterpour définir l’objet source du cast. - Récupération de la variable
Scorevia unGet.
- Utilisation d’un
- Conversion automatique : Unreal Engine gère nativement la conversion de l’entier (Integer) vers le format texte (Text) lors de la connexion au nœud
Return Value. - Test et itération : Vérification en jeu de la mise à jour du score lors de la collecte et ajustement du level design pour encourager l’exploration.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme les Common UI ou les Data Bindings plus avancés, la méthode présentée ici reste un pilier fondamental pour les débutants :
22. Création du menu principal et gestion de l''interface
Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons mettre en place la porte d’entrée de votre jeu : le menu principal. L’objectif est de créer une interface utilisateur (UI) fonctionnelle permettant de lancer la partie et de préparer l’accès futur à un système de classement (leaderboard).
Résumé des étapes clés#
- Organisation des niveaux : Renommage de votre carte de jeu actuelle en
Main Mapet création d’un nouveau niveau dédié auMenu Principal. - Configuration du projet : Ajustement des Project Settings pour définir la carte de démarrage par défaut.
- Création du Widget : Utilisation de l’éditeur de Widget pour concevoir le menu avec deux boutons : “Jouer” et “Classement”.
- Design et ancres : Importance de bien configurer les ancres (anchors) pour que votre interface reste cohérente sur différentes résolutions d’écran.
- Optimisation des assets : Rappel crucial sur l’utilisation de textures dont les dimensions sont des puissances de 2 (ex: 256x256, 512x1024) pour éviter des problèmes de rendu, surtout sur mobile.
- Programmation du menu :
- Utilisation du Level Blueprint pour afficher le widget au lancement (
Create Widget+Add to Viewport). - Activation du curseur de la souris via
Set Show Mouse Cursor(en décochant Context Sensitive pour trouver la fonction). - Liaison du bouton “Jouer” à l’action
Open Level.
- Utilisation du Level Blueprint pour afficher le widget au lancement (
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de toute interface utilisateur dans le moteur :
23. Création de l''écran de Game Over et gestion du score
Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en créant un écran de “Game Over” fonctionnel. Lorsqu’un joueur perd, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair, d’afficher son score final et de lui proposer une option pour retourner au menu principal ou attendre une redirection automatique.
Résumé de la mise en place#
- Création du Widget : Conception d’un nouveau
User Widget(WBP_GameOver) avec un texte de défaite, l’affichage dynamique du score et un bouton de retour. - Gestion des ancres : Rappel sur l’importance de bien ancrer vos éléments UI pour garantir une compatibilité avec toutes les résolutions d’écran.
- Logique de redirection : Utilisation de l’événement
Event Constructcouplé à unDelaypour automatiser le retour au menu principal après 15 secondes. - Affichage dynamique du score : Utilisation du
Cast Tovers votre Character pour récupérer la variable de score et l’injecter dans le widget via unSet Text. - Nettoyage de l’interface : Utilisation de la fonction
Remove from Parentpour supprimer l’affichage du score en cours de jeu avant d’afficher l’écran de Game Over, évitant ainsi les superpositions visuelles.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- La modularité des Widgets : La méthode consistant à créer des widgets séparés pour chaque état du jeu (Menu, HUD, Game Over) reste la norme pour garder un projet propre et maintenable.
- Le Cast To : Bien que dans des projets complexes on privilégie souvent les Interfaces ou l’Event Dispatching pour éviter les dépendances directes, le
Cast Toreste l’outil le plus rapide et le plus pédagogique pour débuter sur UE4. - Gestion du cycle de vie : L’utilisation de
Remove from Parentest toujours la méthode standard pour gérer la destruction des éléments d’interface utilisateur en Blueprint. - UX et monétisation : L’idée d’ajouter un délai sur l’écran de fin de partie est une pratique courante dans le jeu mobile pour laisser le temps à une publicité interstitielle de se charger ou d’être visionnée.
23. Intégration sonore et gestion des événements audio
L’immersion dans un jeu vidéo passe inévitablement par l’audio. Dans cet épisode, nous allons apprendre à importer des ressources sonores dans Unreal Engine 4 et à les déclencher dynamiquement via les Blueprints pour ponctuer les moments clés de votre gameplay, comme la victoire ou la défaite.
Résumé de l’épisode#
- Importation des assets : Organisation du dossier “Son” et importation des fichiers audio via le Content Browser.
- Play Sound at Location : Utilisation de ce node pour spatialiser le son en fonction de la position du joueur (récupérée via
Get Actor Location). - Gestion du flux d’exécution :
- Utilisation du node DoOnce pour éviter que le son ne se déclenche en boucle lors d’une collision persistante.
- Ajout d’un Delay pour laisser le temps au son de se jouer avant de quitter le jeu ou de redémarrer le niveau.
- Test rapide : Astuce pour placer temporairement un trigger près du point de spawn afin de valider l’implémentation sans parcourir tout le niveau.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système MetaSounds, les fondamentaux abordés ici restent parfaitement valides :
24. Ajouter des effets sonores lors du ramassage d''objets
Dans cet épisode, nous allons finaliser l’interaction de ramassage de nos pièces en ajoutant un retour audio immédiat. Au lieu d’un simple changement de score visuel, le joueur bénéficiera d’un feedback sonore spatialisé, renforçant ainsi le “game feel” de notre projet. Nous verrons comment utiliser la position de l’acteur lui-même pour déclencher ce son.
Résumé des étapes clés#
- Accès au Blueprint : Ouvrez le Blueprint
ZonePiècepour modifier la logique existante. - Insertion du nœud : Entre le
Set Scoreet leDestroy Actor, insérez un nœudPlay Sound at Location. - Sélection du son : Choisissez votre asset audio (ex: “Pièce”) dans la bibliothèque.
- Spatialisation : Utilisez le nœud
Get Actor Locationavec la cibleSelfpour que le son soit émis précisément à l’emplacement de la pièce dans le monde. - Compilation et test : Compilez le Blueprint et testez en jeu pour vérifier que le son se déclenche bien lors de la collision.
- Optimisation : Ajustez les délais (ex: temps d’attente de victoire) pour affiner le rythme de votre jeu.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :
24. Nettoyage et préparation de votre scène dans Unreal Engine 4
Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout développeur : le nettoyage et l’organisation de votre environnement de travail. Avant de passer à la création de terrains complexes ou à l’ajout d’effets visuels avancés, il est essentiel de repartir sur une base propre pour éviter la confusion et optimiser les performances de votre projet.
Au programme de cet épisode :#
- Nettoyage de la scène : Suppression des éléments de test (plateformes, piliers, murs) pour libérer de l’espace.
- Gestion du Lighting : Utilisation de l’outil “Build” pour recalculer les ombres et comprendre le rôle du Swarm Agent dans le rendu distribué.
- Organisation du World Outliner : Création de dossiers pour structurer vos Blueprints et objets.
- Maintenance des fichiers : Nettoyage des fichiers temporaires de données de lumière (Build Data) et suppression des assets inutilisés pour alléger le projet.
- Présentation des composants essentiels : Rappel sur le rôle du Lightmass Importance Volume, du Post Process Volume et de la Sky Sphere.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen qui remplace en grande partie le calcul de lumière statique (Lightmass), les principes abordés ici restent fondamentaux :
25. Création et sculpture de terrain avec l''outil Landscape
Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation de l’outil Landscape dans Unreal Engine 4. Fini les plateaux vides, nous allons apprendre à générer un terrain, le dimensionner correctement et utiliser les outils de sculpture pour créer du relief.
Résumé de la manipulation#
- Initialisation : Accès à l’outil Landscape et configuration de la taille (sections et composants) pour éviter de générer un terrain trop lourd inutilement.
- Positionnement : Ajustement de la hauteur du terrain par rapport au sol existant (utilisation de la vue latérale recommandée).
- Sculpture (Sculpt Mode) : Utilisation des outils de base pour modifier la topographie :
- Sculpt : Pour monter (clic gauche) ou creuser (Shift + clic gauche).
- Smooth : Pour adoucir les angles et rendre le relief plus naturel.
- Flatten : Pour créer des zones planes.
- Ramp : Pour créer des chemins d’accès fluides.
- Gestion des ressources : Importance de sauvegarder régulièrement (Save All) avant de sculpter, car ces opérations sont gourmandes en ressources.
- LOD (Level of Detail) : Explication sur la gestion automatique de la géométrie en fonction de la distance pour optimiser les performances.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme le Landscape Edit Layers ou le Nanite pour Landscape, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout level design :