26. Création des assets graphiques pour votre menu principal

Dans cet épisode, nous faisons une petite pause dans le développement pur sous Unreal Engine 4 pour nous concentrer sur l’aspect visuel de votre jeu. Un menu principal réussi commence par des assets graphiques cohérents et bien pensés. Nous allons voir comment concevoir un fond de menu et préparer les bases de nos futurs boutons en utilisant un outil simple et efficace : Paint.net.

Résumé de la création des assets#

  • Définition du format : Choix de la résolution (1280x720, 1920x1080 ou 4K) selon vos besoins de rendu.
  • Utilisation des dégradés : Maîtrise de l’outil dégradé (linéaire, radial, conique) pour créer une ambiance visuelle rapide.
  • Gestion des calques : Importance de séparer le fond du texte pour faciliter les modifications ultérieures.
  • Typographie : Intégration de polices personnalisées pour donner une identité forte au titre de votre jeu.
  • Exportation : Rappel crucial d’exporter vos fichiers au format PNG (et non le format natif du logiciel) pour qu’ils soient lisibles par Unreal Engine, tout en aplatissant les calques.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les outils de création d’images évoluent, les principes fondamentaux abordés ici restent essentiels pour tout développeur débutant :

26. Création et intégration de matériaux complexes pour Landscape

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l’habillage de votre terrain. Si un matériau simple suffit pour des objets basiques, le Landscape demande une approche plus dynamique. Nous allons voir comment importer des matériaux complexes via une astuce de copier-coller de nœuds Blueprint et comment configurer le “Layer Painting” pour gérer automatiquement les textures selon l’inclinaison et l’altitude.

Résumé de l’épisode#

  • Création de base : Mise en place d’un matériau simple via un Vector Parameter pour tester l’application sur le Landscape.
  • L’astuce du copier-coller : Utilisation du format texte des nœuds Blueprint pour importer des matériaux complexes sans passer par la migration de fichiers .uasset.
  • Matériaux dynamiques : Explication du fonctionnement des masques et des interpolations (Linear/Non-linear) pour mélanger automatiquement les textures (herbe, roche, neige, sable).
  • Configuration du Landscape : Utilisation de l’onglet “Paint” pour créer des Layer Info et permettre au moteur de calculer le rendu des différentes couches.
  • Sculpting : Ajustement du relief pour observer la transition automatique des textures en fonction de la hauteur et de la pente.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système de Landscape Layered Materials et les Virtual Textures, les concepts abordés ici restent fondamentaux :

27. Création et préparation des assets graphiques pour vos menus

Dans cet épisode, nous quittons temporairement l’éditeur Unreal Engine pour nous concentrer sur la préparation de vos assets graphiques. Une interface utilisateur (UI) propre repose sur une base solide : des boutons uniformes, bien alignés et exportés dans le bon format. Nous allons voir comment créer vos boutons de menu (Jouer, Quitter, Plein écran, Rejouer) avec une méthode de “marges” pour garantir une cohérence visuelle parfaite avant de les importer dans votre projet.

27. Utiliser l''outil Foliage pour peupler vos environnements

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : l’habillage de votre terrain. Si placer des objets manuellement fonctionne pour quelques éléments, cela devient vite ingérable sur de grandes surfaces. Nous allons découvrir comment utiliser l’outil Foliage (feuillage) pour automatiser et optimiser la création de vos forêts et zones végétalisées.

Résumé de l’épisode#

  • Placement manuel vs Foliage : Pourquoi éviter le placement manuel pour les grandes zones.
  • Configuration de l’outil Foliage : Glisser-déposer vos assets (arbres) dans l’éditeur.
  • Réglages de densité et de taille : Apprendre à gérer la répartition aléatoire et l’échelle (Scaling uniforme vs libre).
  • Outils de manipulation : Utiliser le mode “Select” pour déplacer, supprimer ou ajuster des arbres individuellement ou par groupe (Lasso).
  • Optimisation des matériaux : Ajuster les paramètres Metallic et Roughness pour éviter que vos arbres ne paraissent “plastiques” ou trop brillants sous la lumière.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée de Nanite et Lumen dans l’UE5), les principes fondamentaux présentés ici restent la base du métier :

28. Création du Menu Principal et gestion de l''interface

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la création du menu principal. Nous allons voir comment configurer une scène dédiée, concevoir une interface utilisateur (UI) avec le système UMG (Unreal Motion Graphics) et rendre les boutons interactifs pour naviguer dans votre jeu.

Résumé des étapes clés#

  • Création de la Map Menu : Mise en place d’une nouvelle carte vide dédiée exclusivement à l’affichage du menu.
  • Conception du Widget Blueprint : Utilisation de l’outil UMG pour ajouter une image de fond et des boutons (Jouer, Quitter, Plein écran).
  • Gestion des ancres (Anchors) : Configuration des ancres pour assurer une mise en page responsive, quel que soit le format d’écran.
  • Programmation du Level Blueprint : Affichage du widget au lancement de la scène via Create Widget et Add to Viewport.
  • Activation du curseur : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur d’interagir avec les éléments de l’interface.
  • Logique des boutons : Implémentation des événements OnClicked pour charger les niveaux (Open Level) ou quitter l’application (Execute Console Command).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des améliorations dans l’éditeur UMG, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :

29. Créer un bouton de bascule Plein Écran / Fenêtré

Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer l’affichage de notre jeu en permettant aux joueurs de basculer dynamiquement entre le mode “Plein écran” et le mode “Fenêtré”. Pour ce faire, nous utiliserons les Blueprints pour manipuler les variables d’état et les commandes de console intégrées à Unreal Engine 4.

Résumé de la mise en place#

  • Gestion d’état : Création d’une variable booléenne PleinEcran (par défaut à true) pour suivre le mode d’affichage actuel.
  • Logique de bascule : Utilisation d’un nœud Branch pour tester la valeur de la variable à chaque clic sur le bouton.
  • Mode Fenêtré : Utilisation de la commande r.SetRes 1280x720w pour forcer une résolution spécifique en mode fenêtré.
  • Mode Plein Écran dynamique :
    • Récupération des résolutions supportées via Get Supported Fullscreen Resolutions.
    • Extraction de la résolution maximale via le dernier index du tableau (Last Index).
    • Utilisation du nœud Append pour construire dynamiquement la commande r.SetRes avec les valeurs X et Y récupérées, suivie du paramètre f pour le plein écran.
  • Mise à jour de l’état : Utilisation du nœud Set pour inverser la valeur de la variable PleinEcran après chaque changement.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) proposent des nœuds plus modernes comme Set Game User Settings, la logique présentée ici reste fondamentale pour comprendre :

30. Créer un menu de victoire dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en ajoutant un écran de victoire. Lorsqu’un joueur atteint la zone de fin de niveau, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair avec des options pour continuer à jouer ou quitter l’application. Nous allons voir comment créer ce Widget, le lier à notre zone de victoire et gérer les interactions à la souris.

Résumé de l’implémentation#

  • Création du Widget : Création d’un nouveau Widget Blueprint nommé HUD_Victoire dans le dossier UI.
  • Design : Mise en place d’une image de fond et de deux boutons (Rejouer et Quitter).
  • Logique des boutons :
    • Quitter : Utilisation de la commande Execute Console Command avec la commande quit.
    • Rejouer : Utilisation de Open Level pour charger la scène du menu principal.
  • Déclenchement : Modification du Blueprint Zone_Victoire pour remplacer la fermeture du jeu par l’affichage du widget.
  • Interaction : Utilisation de Set Show Mouse Cursor via le Player Controller pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée d’UE5), les principes fondamentaux abordés ici restent le standard de l’industrie :

30. Préparer son écosystème Google pour la publication Android

Publier un jeu sur le Google Play Store est une étape charnière pour tout développeur Unreal Engine 4. Avant même de toucher aux paramètres de packaging dans l’éditeur, il est indispensable de mettre en place votre infrastructure de services Google. Dans cet épisode, nous passons en revue les trois piliers indispensables pour gérer, analyser et monétiser vos applications Android.

Résumé des étapes clés#

  • Google Play Console : La plateforme centrale pour publier vos jeux. Le coût est de 25 € (paiement unique à vie), permettant de publier un nombre illimité d’applications.
  • Firebase : L’outil d’analyse indispensable pour suivre le comportement de vos joueurs (statistiques d’utilisation, rétention, etc.).
  • AdMob : La régie publicitaire de Google pour intégrer des bannières, des interstitiels ou des publicités récompensées (Rewarded Ads) dans votre projet UE4.
  • Centralisation : Il est fortement recommandé d’utiliser un seul compte Gmail dédié pour gérer ces trois services afin de simplifier la gestion administrative.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface de la Google Play Console ait évolué, les fondamentaux restent identiques :

31. Création d''un menu de défaite (Game Over) dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en cas d’échec dans votre jeu. Plutôt que de laisser le joueur face à un écran figé, nous allons implémenter un menu de “Game Over” fonctionnel. L’approche choisie ici est l’optimisation : au lieu de repartir de zéro, nous allons dupliquer notre interface de victoire pour y intégrer un message d’alerte tout en conservant les options de navigation essentielles (rejouer ou quitter).

32. Signature de votre application Android pour le Google Play Store

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur souhaitant publier son jeu sur le Google Play Store : la signature de l’application. Pour qu’un projet Unreal Engine soit reconnu et accepté par Google, il doit être signé numériquement via un fichier “Keystore”.

Résumé de la procédure#

  • Utilisation de l’invite de commande (CMD) : Accès via Windows + R puis cmd.
  • Navigation vers le JDK : Utilisation de la commande cd pour atteindre le répertoire bin du Java Development Kit (JDK).
  • Génération du Keystore : Utilisation de l’outil keytool avec les paramètres de chiffrement RSA (2048 bits) et une validité de 10 000 jours.
  • Renseignement des métadonnées : Saisie des informations d’identité (nom, organisation, pays) nécessaires à la certification.
  • Intégration au projet : Déplacement du fichier .keystore généré dans le dossier Build/Android de votre projet Unreal Engine.
  • Configuration dans l’Editor : Renseignement des champs dans Project Settings > Platforms > Android > Distribution Signing.
  • Packaging : Activation de l’option For Distribution dans les paramètres de packaging pour préparer le build final.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode utilise des versions plus anciennes d’Unreal Engine et du NVPAC, les principes fondamentaux de la signature Android restent identiques :