33. Finalisation et préparation à l''exportation de votre jeu

Dans cet épisode, nous abordons l’étape cruciale de la finalisation de votre projet sous Unreal Engine 4. Avant de distribuer votre jeu, il est indispensable de configurer correctement le point d’entrée de l’application et de personnaliser les éléments visuels qui apparaissent lors du lancement. Une bonne préparation garantit une expérience utilisateur professionnelle dès les premières secondes.

Résumé des étapes clés#

  • Définition de la carte par défaut : Configuration du Game Default Map dans les Project Settings pour s’assurer que le jeu démarre sur le menu principal et non sur une map de test.
  • Vérification des entrées (Inputs) : S’assurer que les contrôles (Z, S, Q, D ou autres) sont correctement mappés avant la compilation finale.
  • Configuration des plateformes : Accès aux paramètres Windows pour définir les API graphiques (DirectX/OpenGL).
  • Personnalisation du Splash Screen : Mise en place d’un écran de chargement personnalisé (format BMP, 600x200 px).
  • Icône de l’exécutable : Création et intégration d’une icône personnalisée (format .ico, 250x250 px) pour identifier votre jeu dans la barre des tâches et sur le bureau.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des changements dans l’interface, les principes fondamentaux abordés ici restent immuables :

34. Optimisation et nettoyage de votre projet Unreal Engine

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale souvent négligée par les développeurs débutants : le nettoyage et l’optimisation du poids de votre projet. Lorsque vous utilisez des packs d’assets volumineux (comme Infinity Blade), votre projet peut rapidement atteindre plusieurs gigaoctets alors que vous n’utilisez qu’une fraction de ces ressources.

Résumé des étapes clés#

  • Sécurisation : Avant toute manipulation, créez une copie de sauvegarde via le Launcher Epic Games (clic droit sur le projet > Clone).
  • Analyse des dépendances : Utilisez la loupe dans le Content Browser pour identifier les assets réellement utilisés dans votre niveau.
  • Nettoyage sélectif : Supprimez les dossiers inutilisés (Maps, effets, props non utilisés).
  • Gestion des matériaux et textures : Identifiez les textures liées à vos matériaux actifs avant de supprimer les autres pour éviter de casser le rendu visuel.
  • Vérification du Foliage : N’oubliez pas de vérifier les assets de végétation utilisés dans le Foliage Editor avant de purger le dossier correspondant.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :

35. Déployer votre version Alpha sur la Google Play Console

Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre projet : le déploiement de votre build Alpha sur la Google Play Console. Préparer son jeu pour la distribution mobile demande de la rigueur, notamment dans la gestion des fichiers APK/OBB et la conformité aux exigences de Google.

Résumé des étapes de déploiement#

  • Configuration de la signature : Désactivation de la signature automatique par Google Play pour privilégier la gestion via les outils du GDK.
  • Upload des fichiers : Chargement de l’APK et du fichier d’extension OBB (Main) générés lors de l’export Android.
  • Gestion des versions : Importance de l’incrémentation du StoreVersion dans les paramètres du projet pour éviter les conflits de mise à jour.
  • Notes de version : Rédaction des modifications (changelog) pour informer les testeurs des nouveautés ou correctifs.
  • Classification du contenu : Remplissage rigoureux du questionnaire de classification (PEGI/ESRB) pour éviter toute suspension du compte développeur.
  • Tarifs et disponibilité : Configuration de la gratuité, sélection des pays de diffusion et déclaration de la présence d’annonces publicitaires.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les outils de Google Play Console évoluent régulièrement, les fondamentaux abordés ici restent indispensables :

35. Optimisation des volumes et calcul des lumières (Lightmass)

Dans cet épisode, nous abordons les étapes cruciales de finalisation d’un niveau avant l’exportation. Une fois le nettoyage de votre scène effectué, il est indispensable de configurer les volumes de gestion de rendu pour garantir une qualité visuelle cohérente et optimisée. Nous verrons comment manipuler le Post-Process Volume et le Lightmass Importance Volume pour préparer le calcul final des lumières.

Résumé des étapes clés#

  • Post-Process Volume : Configuration de la zone d’effet pour les filtres globaux (teinte, brouillard, etc.) en s’assurant qu’il englobe toute la zone de jeu.
  • Lightmass Importance Volume : Placement et redimensionnement de ce volume pour définir la zone où le moteur doit concentrer ses calculs de lumière indirecte et d’ombres.
  • Gestion de la qualité (Build) : Explication des différents paliers de qualité (Preview, Medium, High, Production) pour le calcul des Lightmaps.
  • Lancement du Build : Processus de compilation des lumières pour obtenir un rendu final détaillé et réaliste.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen pour l’illumination globale en temps réel, la compréhension du Lightmass reste fondamentale pour plusieurs raisons :

36. Intégration des services Google Play : Association et Authentification

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sur Unreal Engine 4 : la liaison entre votre projet et les services de jeu Google Play (Google Play Games Services). Cette configuration est indispensable pour activer des fonctionnalités comme les succès, les classements ou la sauvegarde dans le cloud.

Résumé de la procédure#

  • Association de l’application : Liaison du package Android dans la console Google Play pour générer la clé d’authentification OAuth.
  • Configuration des options : Choix des fonctionnalités multijoueurs et activation de l’anti-piratage pour restreindre l’accès aux services aux seules versions téléchargées via le Play Store.
  • Récupération de l’empreinte SHA1 : Utilisation de l’outil keytool via l’invite de commande (CMD) pour extraire l’empreinte numérique de votre keystore.
  • Validation : Saisie de l’empreinte dans la console Google Play pour finaliser l’association sécurisée entre votre jeu et les services Google.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface de la Google Play Console évolue régulièrement, les fondamentaux techniques restent identiques :

37. Personnalisation des icônes et déploiement final sur Google Play

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur mobile sous Unreal Engine 4 : la préparation de votre build pour le Google Play Store. Il est impératif de remplacer les icônes par défaut fournies par le moteur, sous peine de voir votre application rejetée par les systèmes automatisés de Google pour violation de propriété intellectuelle (les icônes par défaut étant liées à Unreal Tournament 3).

Résumé des étapes clés#

  • Remplacement des icônes : Accédez aux Project Settings > Platforms > Android pour remplacer les icônes par défaut par vos propres assets (respectez scrupuleusement les formats PNG et les dimensions indiquées).
  • Gestion des versions : N’oubliez pas d’incrémenter le Store Version dans les paramètres Android avant chaque nouveau packaging.
  • Packaging : Relancez le processus de compilation (File > Package Project > Android) pour générer les nouveaux fichiers APK et OBB.
  • Google Play Console : Mettez à jour votre version Alpha en supprimant l’ancienne version et en téléchargeant les nouveaux fichiers.
  • Configuration des services : Complétez impérativement la fiche de votre jeu dans les “Services de jeux” (description, icônes, images de bannière) pour chaque langue ajoutée.
  • Publication : Une fois les voyants au vert, validez la publication. Attention : certains éléments deviennent définitifs (comme les succès) une fois le jeu publié.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les interfaces de la Google Play Console évoluent régulièrement, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :

37. Résoudre le bug des textures manquantes lors de l''exportation

Lors de l’exportation de vos projets sous Unreal Engine 4, il arrive fréquemment de rencontrer un bug frustrant : certains objets, comme les arbres, perdent leurs textures et s’affichent avec le matériau par défaut (le fameux damier gris). Ce problème, bien que connu depuis la version 4.8, peut être contourné facilement grâce à une manipulation simple des matériaux.

Résumé de la procédure#

  • Identification : Localisez les meshes concernés dans votre Content Browser via l’outil de recherche (loupe).
  • Accès au matériau : Ouvrez le Static Mesh, identifiez le matériau utilisé, puis localisez-le dans le Content Browser.
  • Forcer la mise à jour :
    1. Ouvrez le matériau.
    2. Déconnectez le lien de la texture sur le nœud Base Color (clic droit > Break Links).
    3. Cliquez sur Apply et Save.
    4. Reconnectez la texture au Base Color.
    5. Cliquez à nouveau sur Apply et Save.
  • Itération : Répétez l’opération pour chaque matériau défectueux afin de forcer le moteur à rafraîchir les données de rendu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine aient corrigé de nombreux bugs de rendu, la gestion des matériaux et des liens de textures reste un pilier fondamental du moteur. Cette méthode de “rafraîchissement forcé” (déconnecter/reconnecter) demeure une technique de dépannage efficace pour :

38. Mise en place et test de la connexion Google Play Services

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement mobile sous Unreal Engine 4 : la vérification de l’intégration des Google Play Services. Après avoir configuré les paramètres complexes, il est temps de tester si votre application communique correctement avec les serveurs de Google.

Résumé de l’épisode#

  • Workflow de test : Explication sur la nécessité de recompiler l’APK pour tester les services, tout en précisant qu’il n’est pas nécessaire de réuploader sur la console Google Play à chaque modification interne.
  • Implémentation Blueprint : Utilisation du node Show External Login UI dans le Level Blueprint pour déclencher la fenêtre de connexion.
  • Gestion des retours : Mise en place de Print String sur les sorties “On Success” et “On Failure” pour déboguer visuellement la connexion sur l’appareil.
  • Processus de build : Rappel sur l’utilisation du dossier “Export” et du script d’installation (install.bat) pour déployer rapidement le projet sur votre périphérique Android.
  • Validation : Vérification des autorisations demandées par Google Play au lancement du jeu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :

39. Intégrer les classements (Leaderboards) Google Play

Dans cet épisode, nous allons franchir une étape cruciale pour la rétention de vos joueurs : l’intégration des classements (Leaderboards) via les services Google Play. Apprendre à configurer ces outils permet non seulement de créer une compétition saine entre vos joueurs, mais aussi d’ajouter une rejouabilité infinie à vos projets.

Résumé de la mise en place#

  • Configuration Console Google Play : Création du classement, définition du format (chiffres), choix de l’ordre (score le plus élevé) et activation de la protection contre la falsification.
  • Identifiants : Récupération de l’ID du classement généré par Google pour le lier à votre projet Unreal Engine.
  • Paramétrage du projet : Ajout du classement dans les Project Settings > Android > Google Play Services (Leaderboard Map).
  • Gestion de la connexion : Création d’un BP_Game (Actor) pour centraliser l’état de connexion (isLoggedIn) et éviter les reconnexions inutiles.
  • Interface utilisateur : Utilisation du node Show Platform Specific Leaderboard Screen dans votre Widget de menu pour afficher l’interface native de Google Play.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’écosystème Android évolue, les fondamentaux présentés ici restent la norme pour les développeurs Unreal Engine :

39. Publier son jeu Unreal Engine sur Itch.io

Dans cet épisode, nous franchissons l’étape ultime du développement : la mise en ligne de votre projet. Après avoir finalisé votre build, il est temps de présenter votre travail au monde entier via la plateforme Itch.io. De la capture d’écran promotionnelle à la configuration de la page de votre projet, voici comment structurer votre publication pour attirer vos premiers joueurs.

Résumé de la procédure de publication#

  • Capture d’écran : Réalisez un screenshot in-game, puis redimensionnez-le précisément en 315x250 pixels pour l’image de couverture (via Paint ou tout autre logiciel).
  • Configuration Itch.io : Créez un nouveau projet, définissez l’URL, le titre, la classification (jeu) et le statut (Prototype, Released, etc.).
  • Personnalisation : Utilisez l’outil “Edit Theme” pour ajuster les couleurs, ajouter une bannière et une image de fond afin de donner une identité visuelle à votre page.
  • Compression : Compressez votre dossier d’exportation au format .zip (via Windows ou 7-Zip). Pensez à nommer votre fichier clairement (ex: MonJeu_x64.zip).
  • Upload & Publication : Téléversez votre fichier, cochez la plateforme cible (Windows), configurez la visibilité sur “Public” et enregistrez pour rendre votre jeu accessible.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface d’Itch.io puisse légèrement évoluer avec le temps, les fondamentaux de la publication restent identiques :