Créer un Battle Royale en moins d''une heure : Défi sur Core Games

Est-il réellement possible de concevoir un Battle Royale fonctionnel en moins de 60 minutes ? C’est le défi que j’ai relevé en direct sur Core Games. Entre la gestion de la hiérarchie des objets, le texturage rapide et les pièges du terrain en voxel, voici un retour d’expérience sur ce prototype improvisé.

Résumé du défi#

  • Objectif : Créer un prototype de Battle Royale jouable en moins d’une heure.
  • Workflow : Utilisation intensive des templates de Core Games pour gagner du temps sur le level design.
  • Difficultés rencontrées : Gestion des collisions sur le terrain (voxel), répétitivité du texturage manuel et contraintes de réplication réseau pour le multijoueur.
  • Résultat : Un prototype fonctionnel permettant de tester les mécaniques de base, bien loin d’un titre AAA, mais idéal pour une session entre amis.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

  • La puissance du prototypage rapide : Core Games reste un outil redoutable pour tester une idée de gameplay en un temps record sans avoir à coder tout le backend réseau.
  • L’importance des templates : La bibliothèque de contenus communautaires est votre meilleure alliée. Ne cherchez pas à tout construire de zéro si vous voulez itérer rapidement.
  • La gestion des ressources : Même dans un moteur “tout-en-un”, la gestion du nombre d’objets répliqués est cruciale pour éviter les erreurs de performance lors du déploiement.
  • L’approche itérative : Le “fail” fait partie du processus. Apprendre à manipuler les outils de terrain (heightmap vs voxel) est une étape indispensable pour éviter les mauvaises surprises en fin de session.

© 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo.
Mentions légales Confidentialité (RGPD)