10. Créer des ennemis avec un mouvement sinusoïdal
Apprenez à dynamiser vos jeux en créant des ennemis aux trajectoires complexes grâce aux fonctions mathématiques intégrées de GameMaker.
Résumé des notions clés
Dans ce tutoriel, nous explorons comment passer d’un mouvement linéaire simple à une trajectoire fluide et cyclique pour vos ennemis :
- Initialisation des variables : Création de variables personnalisées (
frequence,amplitude,timer) pour contrôler le comportement du mouvement. - Utilisation de la fonction
sin(): Application de la trigonométrie pour calculer une position Y oscillante en fonction du temps. - Gestion du temps : Utilisation d’un
timerincrémenté à chaquesteppour animer le mouvement de manière fluide. - Duplication de logique : Optimisation du workflow en dupliquant des objets existants (
spawner) pour créer de nouvelles vagues d’ennemis rapidement. - Enchaînement de vagues : Utilisation de l’événement
Destroypour déclencher l’apparition automatique d’un nouveau spawner une fois la vague précédente terminée. - Positionnement hors-champ : Technique pour faire apparaître des ennemis à des coordonnées spécifiques en dehors de la zone de jeu visible.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui
Bien que les versions de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement de jeux 2D :
- La puissance des mathématiques : La fonction
sin()(sinus) est toujours l’outil standard pour créer des mouvements naturels, des effets de flottement ou des trajectoires de projectiles sans avoir recours à des animations complexes. - Modularité du code : La séparation des responsabilités entre l’objet “ennemi” (qui gère son propre mouvement) et l’objet “spawner” (qui gère la logique de vague) est une excellente pratique d’architecture logicielle.
- Gestion d’état : L’utilisation d’événements comme
Destroypour déclencher des événements futurs est une méthode propre et efficace pour gérer le rythme de progression d’un niveau (game pacing). - Optimisation : Apprendre à manipuler les coordonnées X et Y pour faire apparaître des objets hors écran est essentiel pour créer des jeux fluides sans temps de chargement visibles.
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