2. Créer ses premiers assets graphiques avec Pocket Code

Bienvenue dans ce second volet de notre série dédiée à la création de jeux vidéo sur tablette. Aujourd’hui, nous allons mettre les mains dans le cambouis (ou plutôt dans les pixels) pour concevoir les éléments visuels de notre premier projet. Pas besoin d’être un artiste professionnel : nous allons utiliser l’outil intégré Pocket Paint pour donner vie à notre univers.

Au programme de cet atelier graphique#

Dans ce tutoriel, nous abordons les étapes fondamentales pour structurer votre projet :

  • Initialisation du projet : Configuration d’un espace de travail vierge sans modèles pré-chargés.
  • Gestion du Background : Création d’un fond d’écran simple et coloré.
  • Utilisation de Pocket Paint : Maîtrise des outils de base (pinceaux, formes, remplissage et recadrage).
  • Création des objets : Conception de trois éléments essentiels : l’écran de “Game Over”, le personnage principal (l’oiseau) et un obstacle (la boîte).
  • Organisation : Renommage des assets pour garder un projet propre et lisible.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’interface de Pocket Code ait évolué depuis les premières versions sur tablettes 7 pouces, les principes fondamentaux présentés ici restent le socle de tout développement sur l’application :

  1. La séparation entre Graphismes et Logique : Pocket Code sépare toujours strictement la création visuelle (Pocket Paint) de la programmation par blocs.
  2. L’importance du “Crop” : L’outil de recadrage reste indispensable pour optimiser la taille de vos objets et éviter les zones transparentes inutiles qui alourdissent le projet.
  3. Le workflow de création : La méthode consistant à dessiner, sauvegarder, puis renommer ses objets est toujours la meilleure pratique pour ne pas se perdre dans ses scripts.
  4. La simplicité avant tout : Comme démontré dans la vidéo, il vaut mieux commencer par des formes géométriques simples pour tester ses mécaniques de jeu avant de se lancer dans des graphismes complexes.

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