<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Développement d'un Retro Boomer Shooter on Créer un jeu vidéo</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/</link><description>Recent content in Développement d'un Retro Boomer Shooter on Créer un jeu vidéo</description><generator>Hugo</generator><language>fr</language><lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>1. Introduction au Raycasting avec Raycasting Game Maker</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/introduction-raycasting-game-maker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/introduction-raycasting-game-maker/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans cette exploration technique dédiée aux racines du FPS. Si la saison précédente se concentrait sur les moteurs modernes comme l&amp;rsquo;Unreal Engine, il est temps de faire un bond dans le passé pour comprendre les fondations du rendu 3D : le &lt;strong&gt;Raycasting&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

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&lt;p&gt;Le Raycasting est une technique de rendu 3D qui permet de simuler un environnement tridimensionnel à partir d&amp;rsquo;une carte 2D. Contrairement au &lt;em&gt;Ray Tracing&lt;/em&gt; (qui calcule la réflexion de la lumière sur les surfaces), le Raycasting projette des rayons sur un plan 2D pour générer des murs verticaux, créant ainsi cette illusion de profondeur propre aux classiques des années 90.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2. Création de textures rétro pour votre FPS</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/creation-textures-retro-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/creation-textures-retro-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce deuxième épisode de notre série dédiée à la création d&amp;rsquo;un FPS de type &amp;ldquo;Doom-like&amp;rdquo; avec le moteur de Raycasting GameMaker. Aujourd&amp;rsquo;hui, nous délaissons temporairement le code pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;aspect visuel : la création de vos propres textures.&lt;/p&gt;

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&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration technique :&lt;/strong&gt; Pourquoi privilégier des textures en 32x32 pixels plutôt que de la haute résolution.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow Paint.net :&lt;/strong&gt; Utilisation des outils de base pour créer des briques, gérer les décalages (offset) et créer des variations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des couleurs :&lt;/strong&gt; Utilisation des réglages de luminosité, contraste et saturation pour donner du relief à vos surfaces.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exportation :&lt;/strong&gt; Le format BMP 24 bits, standard indispensable pour la compatibilité avec le moteur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variations :&lt;/strong&gt; Création rapide du sol et du plafond à partir de vos textures de murs existantes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de création graphique aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent cruciaux pour le développement de jeux &amp;ldquo;rétro&amp;rdquo; :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3. Importation de textures et mapping de base</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/importation-textures-mapping-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/importation-textures-mapping-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce troisième épisode de notre série dédiée au moteur Raycasting GameMaker. Après avoir préparé vos assets graphiques, il est temps de passer à l&amp;rsquo;étape cruciale : l&amp;rsquo;intégration de vos textures dans le moteur et la construction de vos premiers niveaux.&lt;/p&gt;

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&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons les points suivants :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4. Personnalisation des armes et intégration graphique</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/personnalisation-armes-raycasting-game-maker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/personnalisation-armes-raycasting-game-maker/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce quatrième épisode, nous délaissons temporairement l&amp;rsquo;interface de &lt;strong&gt;Raycasting GameMaker&lt;/strong&gt; pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;aspect visuel de votre projet. Créer un FPS &amp;ldquo;à l&amp;rsquo;ancienne&amp;rdquo; demande une identité graphique forte, et cela commence par le remplacement des assets par défaut par des éléments personnalisés.&lt;/p&gt;

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&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Recherche de ressources :&lt;/strong&gt; Utilisation de sites spécialisés (comme &lt;em&gt;mmmimageworld.net&lt;/em&gt;) pour récupérer des packs d&amp;rsquo;armes et de textures.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation graphique :&lt;/strong&gt; Utilisation de Paint.net pour mettre en forme vos sprites (format 64x64 pixels).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion de la transparence :&lt;/strong&gt; Technique du fond noir pour permettre au moteur de gérer correctement les zones transparentes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Animation :&lt;/strong&gt; Création d&amp;rsquo;une séquence d&amp;rsquo;animation simple pour vos armes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Remplacement des fichiers dans le répertoire &lt;code&gt;Game Beat Maps&lt;/code&gt; du logiciel et astuces de sauvegarde pour éviter toute perte de données.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que le logiciel date, les principes fondamentaux abordés ici sont toujours valables pour le développement de jeux rétro :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5. Intégration et animation des ennemis</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/integration-animation-ennemis-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/integration-animation-ennemis-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Dans ce cinquième épisode de notre série dédiée au Raycasting sur GameMaker, nous passons à l&amp;rsquo;étape cruciale de l&amp;rsquo;immersion : l&amp;rsquo;intégration de vos propres ennemis. Après avoir travaillé sur les armes et les textures de murs, il est temps de donner vie à vos couloirs sombres en remplaçant les modèles par défaut par vos propres créations.&lt;/p&gt;

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&lt;h3 id="au-programme-de-cet-épisode-"&gt;Au programme de cet épisode :&lt;a class="anchor" href="#au-programme-de-cet-%c3%a9pisode-"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gestion des animations :&lt;/strong&gt; Comprendre la structure requise par le moteur (4 images pour la marche, 2 pour l&amp;rsquo;attaque, 5 pour la mort).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Préparation graphique :&lt;/strong&gt; Utilisation de paint.net pour le détourage (fond noir obligatoire pour la transparence).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astuces d&amp;rsquo;animation :&lt;/strong&gt; Créer des variations de taille pour simuler le mouvement sans avoir une tonne d&amp;rsquo;assets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Configuration technique :&lt;/strong&gt; Réglage des statistiques (vitesse, endurance/PV, dégâts) dans le menu &lt;em&gt;Ennemy Setup&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intégration :&lt;/strong&gt; Importation des sprites dans le panneau &lt;em&gt;Ennemy Animation&lt;/em&gt; et tests en jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de développement aient évolué, les principes fondamentaux du Raycasting présentés ici restent une excellente base pour comprendre le fonctionnement des moteurs 2.5D :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6. Personnalisation des assets et intégration graphique</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/personnalisation-assets-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/personnalisation-assets-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Dans cet épisode hors-série de notre série sur la création d&amp;rsquo;un FPS avec Raycasting GameMaker, nous mettons de côté le code pur pour nous concentrer sur l&amp;rsquo;identité visuelle de votre projet. L&amp;rsquo;objectif est de vous donner les clés pour intégrer vos propres armes, menus et éléments d&amp;rsquo;interface (HUD) afin de rendre votre jeu unique.&lt;/p&gt;

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&lt;h3 id="résumé-de-lépisode"&gt;Résumé de l&amp;rsquo;épisode&lt;a class="anchor" href="#r%c3%a9sum%c3%a9-de-l%c3%a9pisode"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liberté créative :&lt;/strong&gt; Vous êtes libres d&amp;rsquo;utiliser vos outils préférés (Photoshop, GIMP, Paint.NET) pour créer vos assets.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Localisation des fichiers :&lt;/strong&gt; Rappel sur l&amp;rsquo;accès au dossier des ressources via le menu &lt;code&gt;Game Beat Maps&lt;/code&gt; &amp;gt; &lt;code&gt;Open Game Beat Maps folder&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contraintes techniques :&lt;/strong&gt; Les images d&amp;rsquo;animation des armes doivent impérativement respecter les dimensions de 64x64 pixels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Workflow :&lt;/strong&gt; Démonstration de l&amp;rsquo;intégration d&amp;rsquo;un AK-47 et d&amp;rsquo;un USP (style Counter-Strike) avec leurs sprites de tir et leurs &amp;ldquo;pickups&amp;rdquo; (objets au sol).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Interface :&lt;/strong&gt; Conseils sur la modification des menus et du viseur (crosshair) pour personnaliser l&amp;rsquo;expérience utilisateur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="ce-qui-reste-dactualité-aujourdhui"&gt;Ce qui reste d&amp;rsquo;actualité aujourd&amp;rsquo;hui&lt;a class="anchor" href="#ce-qui-reste-dactualit%c3%a9-aujourdhui"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bien que les outils de création d&amp;rsquo;images évoluent, les principes fondamentaux de l&amp;rsquo;intégration dans Raycasting GameMaker restent inchangés :&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7. Finalisation, Mapping et Exportation de votre jeu</title><link>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/finalisation-mapping-exportation-raycasting-gamemaker/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.creerunjeuvideo.fr/raycasting-gamemaker/creer-un-boomer-shooter/finalisation-mapping-exportation-raycasting-gamemaker/</guid><description>&lt;p&gt;Bienvenue dans ce septième et ultime épisode de notre série découverte sur &lt;strong&gt;Raycasting GameMaker&lt;/strong&gt;. Après avoir exploré la personnalisation des textures, des ennemis et des armes, il est temps de passer à l&amp;rsquo;étape cruciale : la création de vos niveaux complets et l&amp;rsquo;exportation finale de votre projet.&lt;/p&gt;

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&lt;p&gt;Dans ce tutoriel, nous abordons les points suivants :&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>