Dans ce cinquième épisode de notre série dédiée au Raycasting sur GameMaker, nous passons à l’étape cruciale de l’immersion : l’intégration de vos propres ennemis. Après avoir travaillé sur les armes et les textures de murs, il est temps de donner vie à vos couloirs sombres en remplaçant les modèles par défaut par vos propres créations.
Au programme de cet épisode :#
- Gestion des animations : Comprendre la structure requise par le moteur (4 images pour la marche, 2 pour l’attaque, 5 pour la mort).
- Préparation graphique : Utilisation de paint.net pour le détourage (fond noir obligatoire pour la transparence).
- Astuces d’animation : Créer des variations de taille pour simuler le mouvement sans avoir une tonne d’assets.
- Configuration technique : Réglage des statistiques (vitesse, endurance/PV, dégâts) dans le menu Ennemy Setup.
- Intégration : Importation des sprites dans le panneau Ennemy Animation et tests en jeu.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les outils de développement aient évolué, les principes fondamentaux du Raycasting présentés ici restent une excellente base pour comprendre le fonctionnement des moteurs 2.5D :
- La gestion des sprites 2D dans un environnement 3D : La technique du “billboarding” (le sprite qui fait toujours face à la caméra) est toujours utilisée dans de nombreux jeux rétro-FPS modernes.
- L’optimisation des assets : La méthode consistant à réutiliser des frames ou à jouer sur l’échelle pour créer des animations fluides avec peu d’images est une technique d’optimisation classique.
- La structure de données : La séparation entre l’animation (visuel) et le setup (logique/statistiques) est une bonne pratique de Game Design qui facilite l’équilibrage de votre jeu.
- La transparence : Le principe du détourage sur fond uni (souvent noir ou magenta) pour gérer le canal alpha reste une méthode simple et efficace pour les projets de petite envergure.
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