Dans cet épisode, nous passons à la phase concrète du développement : la création des mécaniques de jeu. Après avoir importé nos assets, il est temps de donner vie à notre premier obstacle : le tronc. Nous allons apprendre à structurer un Blueprint, configurer un modèle 3D et définir des zones de collision précises pour gérer le “Game Over” et le score.
Résumé des étapes clés#
- Organisation du projet : Création d’un dossier dédié
Blueprintspour séparer vos créations des assets du template. - Création de l’Actor : Utilisation d’une classe
Actorsimple, idéale pour les objets qui n’ont pas besoin d’être contrôlés par le joueur. - Intégration du Mesh : Ajout d’un composant
Static Meshet ajustement de son échelle (Scale) pour correspondre aux proportions du jeu. - Gestion des collisions (Game Over) : Ajout d’une
Capsule Collision(renomméeBox_GameOver) ajustée précisément au mesh pour éviter la frustration du joueur. - Gestion des points : Ajout d’une
Box Collisionindépendante (Box_Point) placée au-dessus du tronc pour détecter le passage réussi du joueur. - Optimisation du workflow : Configuration de l’option “Save on Compile” pour automatiser la sauvegarde et gagner en productivité.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :