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    <title>Animation :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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    <lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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      <title>3. Animations et gestion des états : Créer un personnage vivant</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/3-animations-gestion-etats-personnage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du troisième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Gestion des animations : Création et renommage des états d’animation (Pause, Marche) via l’éditeur d’images. Importation de séquences : Intégration des frames d’animation image par image et configuration de la boucle (Loop: Yes) et de la vitesse (Speed). Polygones de collision : Ajustement manuel et précis des zones de collision sur chaque frame pour éviter les saccades visuelles lors du mouvement. Input clavier : Ajout de l’objet Keyboard pour détecter les touches directionnelles. Gestion des états : Utilisation des événements clavier pour basculer entre l’animation “Marche” (appui) et “Pause” (relâchement). Mode miroir : Utilisation de l’action Set Mirrored pour gérer le retournement du personnage sans doubler les assets. Sous-événements complexes : Utilisation de On Landed combiné à Is Moving (inversé ou non) pour gérer la transition fluide entre le saut et le mouvement au sol. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La méthodologie présentée ici est fondamentale : le découpage entre les états (Idle, Run, Jump) et l’utilisation de variables booléennes ou de conditions d’état est la base de n’importe quel moteur de jeu moderne. Bien que les outils de collision soient devenus plus intelligents, le travail manuel sur les “hitboxes” pour garantir un gameplay précis reste une étape clé pour tout développeur 2D. La logique de miroir reste également la méthode la plus efficace pour optimiser le poids de vos jeux.</description>
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      <title>6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/remplacer-personnage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets. Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel. Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes. Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet. Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport. Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>Correctif: Animation de marche persistante à l&#39;atterrissage</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/correctif-animation-atterrissage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Note : Cet article traite d’un correctif rapide (hors-série) concernant un bug d’animation où le personnage conservait l’animation “marche” après l’atterrissage si la touche de direction était relâchée juste avant le contact avec le sol.&#xA;Le Problème Lorsqu’un joueur saute et relâche la touche directionnelle (gauche ou droite) avant d’atterrir, l’animation de marche restait bloquée en boucle jusqu’à ce qu’une nouvelle action soit entreprise.</description>
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      <title>17. Créer des explosions dynamiques</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/animer-effets-visuels-game-maker-explosions/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à donner vie à vos combats en ajoutant des effets d’explosion animés et en gérant leur cycle de vie pour un rendu professionnel.&#xA;Résumé des notions clés Pour transformer un simple sprite statique en un effet visuel dynamique, voici les étapes essentielles abordées dans ce tutoriel :</description>
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      <title>29. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/remplacer-personnage-par-defaut-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour personnaliser votre projet : le remplacement du mannequin par défaut d’Unreal Engine 4 par un modèle personnalisé. Que vous choisissiez un personnage masculin ou féminin, l’objectif est d’intégrer votre propre asset tout en conservant la compatibilité avec le système d’animation existant.&#xA;Résumé de l’épisode Importation des assets : Création d’un dossier dédié, importation du fichier FBX (mesh + squelette) en utilisant le squelette par défaut (SK_Mannequin). Configuration de l’import : Activation des options Import Mesh et Skeletal Mesh, tout en s’assurant que les textures et matériaux sont bien importés. Intégration au Blueprint : Remplacement du mesh dans le ThirdPersonCharacter via le panneau Details. Correction des proportions (Retargeting) : Ajustement de la taille du personnage via les options de “Retargeting” dans l’éditeur de squelette pour éviter l’effet de déformation (personnage étiré). Optimisation : Utilisation de la fonction Recursively Set Translation Retargeting pour appliquer rapidement les réglages à tous les os du squelette. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>Maîtriser les Morph Targets (Shape Keys) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/maitriser-morph-targets-shape-keys-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons comment créer des déformations complexes sur vos modèles 3D en utilisant les Shape Keys de Blender, pour ensuite les animer dans Unreal Engine 4 via les Morph Targets. Cette technique est idéale pour les expressions faciales, les transformations d’objets ou les animations organiques.&#xA;Résumé du processus Blender (Shape Keys) : Création de la forme de base (Basis) et des variantes de formes (Key 1, Key 2…). Utilisation du mode Object pour définir les clés et du mode Edit pour sculpter les déformations. Exportation : Export au format FBX en s’assurant de bien sélectionner l’objet. Importation Unreal Engine : Import en tant que Skeletal Mesh (même sans squelette). Il est crucial de cocher l’option Import Morph Targets dans les paramètres d’importation. Implémentation : Utilisation d’une Timeline dans le Blueprint de l’acteur pour piloter la valeur (de 0 à 1) de la Morph Target via le nœud Set Morph Target. Matériaux : Ne pas oublier de cocher l’option “Use With Morph Targets” dans les détails du matériau pour éviter les artefacts visuels lors de la déformation. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version spécifique d’Unreal Engine 4 (la 4.19), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles d’Unreal Engine 5 :</description>
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