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    <title>Assets :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>11. Préparation et importation des assets dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/preparation-importation-assets-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’organisation et l’intégration de vos assets dans Unreal Engine 4. Après avoir modélisé et texturé vos objets dans Blender, il est temps de structurer votre projet pour garantir une gestion propre et efficace de vos fichiers.&#xA;Résumé de l’épisode Utilisation d’un Starter Pack : Mise à disposition de ressources (personnages, sons, textures) pour faciliter la création de votre prototype. Organisation des dossiers : Importance de centraliser tous vos assets dans le répertoire de votre projet Unreal pour éviter les liens brisés ou la perte de fichiers. Structure de projet : Création d’une hiérarchie de dossiers propre (ex: Ressources/Tron) pour séparer les éléments importés de Blender des autres composants du jeu. Préparation à l’import : Copie des fichiers .fbx et des textures .png dans le dossier de travail avant l’importation directe dans l’éditeur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement de jeux vidéo :</description>
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      <title>11. Utiliser le Marketplace pour enrichir vos décors</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo ou débutant : comment habiller ses niveaux sans avoir à modéliser chaque élément soi-même. Si la création de contenu original (via Blender ou Maya) est une compétence précieuse, l’utilisation du Marketplace Unreal Engine est un gain de temps considérable pour prototyper et construire des environnements riches rapidement.&#xA;Résumé de l’épisode Pourquoi le Marketplace ? Utiliser des assets existants permet de se concentrer sur le gameplay et le level design plutôt que sur la création 3D pure. Le pack Infinity Blade : Nous utilisons les ressources gratuites de la série Infinity Blade (Ice Lands, Fire Lands, etc.), une mine d’or pour apprendre à manipuler des matériaux complexes et des meshes variés. Processus d’intégration : Fermer le projet en cours. Se rendre dans l’onglet “Marché” (Marketplace) du Launcher Epic Games. Ajouter le pack souhaité à votre bibliothèque (“Coffre”). Cliquer sur “Ajouter au projet” et sélectionner votre projet actuel. Exploration : Une fois le téléchargement terminé, le contenu apparaît dans le dossier Content de votre projet. Vous pouvez y explorer les dossiers Environments, Static Meshes et Materials pour comprendre comment les assets sont structurés. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>12. Importer et configurer vos assets 3D dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/importer-configurer-assets-3d-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’importation de vos modèles 3D (FBX) et la configuration de leurs matériaux dans Unreal Engine 4. Contrairement à d’autres moteurs, Unreal demande une gestion rigoureuse de vos fichiers pour optimiser les performances et la clarté de votre projet.&#xA;Résumé de l’épisode Organisation du projet : Création d’une structure de dossiers propre (ex: Décor, Tron) à la racine Content pour éviter de polluer les dossiers du template. Importation FBX : Procédure d’importation des modèles, gestion des collisions (désactivées ici pour utiliser des primitives plus légères) et importation automatique des matériaux. Optimisation des textures : Utilisation de l’option “Compress Without Alpha” pour réduire le poids des textures et la consommation mémoire. Éditeur de matériaux : Création et renommage des instances de matériaux (Mat_Tron, Mat_Arbre), remplacement des couleurs par défaut par des Texture Sample et connexion au Base Color. Gestion des slots : Correction des assignations de matériaux sur les modèles possédant plusieurs éléments (feuilles vs tronc). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme Nanite ou Lumen, les fondamentaux présentés ici restent indispensables :</description>
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      <title>26. Création des assets graphiques pour votre menu principal</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous faisons une petite pause dans le développement pur sous Unreal Engine 4 pour nous concentrer sur l’aspect visuel de votre jeu. Un menu principal réussi commence par des assets graphiques cohérents et bien pensés. Nous allons voir comment concevoir un fond de menu et préparer les bases de nos futurs boutons en utilisant un outil simple et efficace : Paint.net.&#xA;Résumé de la création des assets Définition du format : Choix de la résolution (1280x720, 1920x1080 ou 4K) selon vos besoins de rendu. Utilisation des dégradés : Maîtrise de l’outil dégradé (linéaire, radial, conique) pour créer une ambiance visuelle rapide. Gestion des calques : Importance de séparer le fond du texte pour faciliter les modifications ultérieures. Typographie : Intégration de polices personnalisées pour donner une identité forte au titre de votre jeu. Exportation : Rappel crucial d’exporter vos fichiers au format PNG (et non le format natif du logiciel) pour qu’ils soient lisibles par Unreal Engine, tout en aplatissant les calques. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de création d’images évoluent, les principes fondamentaux abordés ici restent essentiels pour tout développeur débutant :</description>
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