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    <title>Blender :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>6. Introduction à Blender pour Unreal Engine</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous posons les bases de la création d’assets 3D destinés à Unreal Engine 4 en utilisant Blender. Avant de plonger dans la modélisation pure, il est crucial de maîtriser l’interface et les outils de navigation de base pour gagner en efficacité.&#xA;Résumé de l’épisode Navigation 3D : Utilisation du clic molette pour orbiter autour de l’objet et de la molette pour zoomer/dézoomer. Repères visuels : Compréhension des axes (X rouge, Y vert, Z bleu). Vues orthographiques vs Perspective : Utilisation du pavé numérique (1 pour face, 3 pour côté, 7 pour dessus) et de la touche 5 pour basculer entre la vue perspective et orthographique. Gestion de la scène : Suppression des objets par défaut (caméra, lumière) via le clic droit (sélection) et la touche Suppr. Le curseur 3D : Apprentissage du repositionnement du curseur 3D au centre (0,0,0) via le panneau des propriétés (touche N) pour garantir une intégration propre dans Unreal Engine. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Blender aient évolué (passant de l’interface 2.7x à la 4.x), les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout artiste 3D :</description>
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      <title>7. Création et modélisation d&#39;&#39;un tronc d&#39;&#39;arbre dans Blender</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de la création d’assets pour vos jeux vidéo : la modélisation d’un objet simple, ici un tronc d’arbre, en utilisant les outils de base de Blender. L’objectif est de comprendre le workflow “Low Poly” pour optimiser les performances de votre moteur de jeu.&#xA;Résumé de la manipulation Ajout d’objet : Utilisation du raccourci Shift + A pour ajouter un cylindre. Optimisation : Réduction du nombre de sommets (vertices) à 8 pour conserver un style Low Poly efficace. Transformations : Utilisation des touches R (rotation), S (scale) et des contraintes d’axes (X, Y, Z) pour orienter et dimensionner le tronc. Mode Édition : Passage en Edit Mode (Tab) pour ajouter des subdivisions (Ctrl + R) afin de permettre une déformation organique. Modificateurs : Utilisation du modificateur Displace couplé à une texture Wood pour donner du relief au tronc. Nettoyage : Utilisation de la sélection par boîte (B) et de la mise à l’échelle à zéro (S + X + 0) pour aplatir les extrémités du tronc. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Blender évoluent, les fondamentaux présentés ici restent le socle de toute modélisation 3D pour le jeu vidéo :</description>
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      <title>8. Le dépliage UV automatique avec Smart UV Project</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du pipeline de création 3D : le dépliage UV. Pour texturer un modèle, il est indispensable de “déplier” sa surface 3D sur un plan 2D. Nous allons nous concentrer sur la méthode la plus rapide et accessible pour les débutants : le Smart UV Project.&#xA;Résumé de la méthode Smart UV Project Configuration de l’interface : Utilisation du layout “UV Editing” dans Blender pour visualiser simultanément le modèle 3D et la carte UV. Accès à l’outil : Passage en Edit Mode, sélection de tout le maillage, puis utilisation du raccourci U pour accéder au menu UV. Paramétrage : Utilisation de l’option Smart UV Project avec une limite d’angle à 66° et l’ajout d’une marge (Island Margin) de 0.01 pour éviter que les textures ne bavent entre les îles. Vérification : Utilisation du mode de sélection Island (via Ctrl + Tab) pour s’assurer qu’aucune face ne se chevauche. Optimisation : Utilisation de la fonction Pack Islands (Ctrl + P) pour organiser automatiquement les éléments et maximiser l’espace de texture. Exportation : Export du layout UV en fichier PNG via le menu UV &gt; Export UV Layout pour pouvoir peindre la texture dans un logiciel externe. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de dépliage automatique aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent la base du travail pour tout artiste 3D travaillant sur Unreal Engine :</description>
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      <title>9. Maîtriser le dépliage UV manuel (Seams) dans Blender</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout artiste 3D souhaitant professionnaliser son workflow : le dépliage UV manuel via les “Seams” (coutures). Contrairement au Smart UV Project qui automatise le processus, cette méthode offre un contrôle total sur la manière dont votre texture sera appliquée, garantissant ainsi un résultat propre et optimisé pour vos assets dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé de la méthode Passage en mode édition : Assurez-vous d’être en Edit Mode et basculez en sélection d’arêtes (Edge Select). Définition des Seams : Utilisez Alt + Clic droit pour sélectionner des boucles d’arêtes stratégiques. Marquage des coutures : Dans le menu Shading/UVs, utilisez l’option Mark Seam. Les arêtes deviennent rouges, indiquant à Blender où couper le modèle. Dépliage manuel : Une fois les coutures définies, passez dans l’espace de travail UV Editing, sélectionnez tout (A) et utilisez U &gt; Unwrap. Optimisation : Organisez vos “îlots” UV dans l’éditeur pour maximiser l’espace de texture sur les zones les plus visibles. Préparation pour UE4 : Créez un matériau de base dans Blender, nommez-le correctement, puis exportez votre objet au format .fbx en cochant Selected Object. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de dépliage automatique aient progressé, la méthode des Seams reste la norme industrielle pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>Maîtriser les Morph Targets (Shape Keys) dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons comment créer des déformations complexes sur vos modèles 3D en utilisant les Shape Keys de Blender, pour ensuite les animer dans Unreal Engine 4 via les Morph Targets. Cette technique est idéale pour les expressions faciales, les transformations d’objets ou les animations organiques.&#xA;Résumé du processus Blender (Shape Keys) : Création de la forme de base (Basis) et des variantes de formes (Key 1, Key 2…). Utilisation du mode Object pour définir les clés et du mode Edit pour sculpter les déformations. Exportation : Export au format FBX en s’assurant de bien sélectionner l’objet. Importation Unreal Engine : Import en tant que Skeletal Mesh (même sans squelette). Il est crucial de cocher l’option Import Morph Targets dans les paramètres d’importation. Implémentation : Utilisation d’une Timeline dans le Blueprint de l’acteur pour piloter la valeur (de 0 à 1) de la Morph Target via le nœud Set Morph Target. Matériaux : Ne pas oublier de cocher l’option “Use With Morph Targets” dans les détails du matériau pour éviter les artefacts visuels lors de la déformation. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version spécifique d’Unreal Engine 4 (la 4.19), les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles d’Unreal Engine 5 :</description>
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