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    <title>Blueprint :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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    <item>
      <title>1. Introduction et Configuration d&#39;Unreal Engine 5</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/1-unreal-engine-5-installation-configuration-projet/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans cette vidéo d’introduction, nous posons les bases méthodologiques et techniques pour concevoir un prototype de survival horror (style Slenderman) baptisé Kawaii Slender. L’accent est mis sur la compréhension théorique des choix de développement plutôt que sur le simple copier-coller.</description>
    </item>
    <item>
      <title>1. Les Fondations et le Ghost</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/1-introduction-ghost-object-blueprint/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cette première partie d’une mini-série consacrée aux systèmes de construction (similaires à ceux des jeux de survie ou de Fortnite), nous posons les bases techniques indispensables pour permettre au joueur de prévisualiser et de poser des structures dans le monde.</description>
    </item>
    <item>
      <title>2. Personnage, Ambiance Creepy et Configuration Clavier</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/2-integration-camera-premiere-personne-fps/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans ce deuxième volet de la série Kawaii Slender, nous plongeons directement dans l’ajustement de l’ambiance et la personnalisation de notre prototype. Ce tutoriel se concentre sur l’exploitation des fonctionnalités natives du template et l’immersion sensorielle :</description>
    </item>
    <item>
      <title>2. Rotation, Tracé de Ligne et Pose des Blocs</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/2-raytracing-raycasting-blocs-poser/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cette deuxième partie, nous passons à la vitesse supérieure en connectant le personnage à notre système de construction. L’objectif est de projeter la prévisualisation dans le monde via un tracé de ligne, d’autoriser la rotation du bloc et de valider sa pose finale.</description>
    </item>
    <item>
      <title>3. Création d&#39;une lampe-torche et système d&#39;allumage</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans ce troisième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à la vitesse supérieure en configurant l’accessoire indispensable de tout bon jeu d’horreur : la lampe-torche. Ce tutoriel détaille pas à pas l’intégration de la lumière et la logique d’allumage via les Blueprints :</description>
    </item>
    <item>
      <title>3. Gestion des Overlaps et Interdiction de Placement</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cette troisième partie, nous abordons un aspect crucial du confort de jeu et de la robustesse technique : la gestion des collisions aberrantes. L’objectif est d’empêcher le joueur de tricher ou de casser l’immersion en superposant des structures les unes sur les autres, en mettant en place un retour visuel dynamique (vert/rouge).</description>
    </item>
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      <title>4. Gestion d&#39;une batterie et cycle de rechargement automatique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/4-gestion-variables-batterie-lampe/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce quatrième volet de la série Kawaii Slender, nous faisons évoluer notre mécanique de lampe-torche rudimentaire en y ajoutant une gestion dynamique et systémique : une jauge de batterie “magique” qui se décharge à l’utilisation et se régénère automatiquement au fil du temps lorsque la lampe est éteinte.</description>
    </item>
    <item>
      <title>4. Sélection des Blocs à la Molette et Système de Destruction</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/4-selection-objets-molette-destruction/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans ce quatrième épisode, nous enrichissons l’expérience utilisateur en permettant au joueur de naviguer de manière fluide entre plusieurs types de structures (murs, sols, toits) à l’aide de la molette de la souris, tout en implémentant les bases d’un mode de destruction pour nettoyer ses chantiers.</description>
    </item>
    <item>
      <title>5. Gestion de la course et de l&#39;endurance (Stamina)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/5-variable-sprint-course-stamina/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Après avoir vu comment gérer l’énergie d’une lampe-torche, nous nous attaquons à un autre pilier du jeu de survie : le système de course et d’endurance (stamina)[cite: 12]. En nous appuyant sur des mécaniques similaires, nous allons adapter et optimiser notre logique pour répondre aux exigences d’un gameplay fluide[cite: 12].</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Création de l&#39;interface HUD (Viseur, Batterie et Endurance)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/6-ui-umg-widget-affichage-hud-ue5/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Après avoir mis en place les mécaniques de fond pour la lampe-torche et la gestion de la course, il est indispensable de donner des retours visuels clairs au joueur. Cet épisode se concentre sur l’habillage de notre prototype avec la création complète d’un HUD (Heads-Up Display) dynamique sous Unreal Engine 5.</description>
    </item>
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      <title>7. Ramassage d&#39;objets (Raycast), système de score et éclairage d&#39;ambiance</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce septième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à une étape essentielle du gameplay : l’interaction avec l’environnement. Nous allons voir comment permettre au joueur de cibler et de ramasser des objets au sol (des burgers Low-Poly) pour incrémenter un système de score, tout en ajustant la lisibilité de notre scène nocturne.</description>
    </item>
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      <title>8. Intelligence Artificielle (Behavior Tree, Blackboard &amp; Configuration du Slender)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce huitième volet de la série Kawaii Slender, nous attaquons un gros morceau du développement sur Unreal Engine 5.6.1 : l’Intelligence Artificielle (IA). C’est ici que notre jeu d’horreur mignon commence à prendre vie avec l’intégration de notre grand antagoniste : une poule de l’enfer géante qui va nous traquer sans relâche.</description>
    </item>
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      <title>9. Perception sensorielle de l&#39;IA (AI Perception) et activation du Slender</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce neuvième volet de la série Kawaii Slender, nous concrétisons le travail architectural débuté dans l’épisode précédent. Nous allons connecter la structure logique de notre arbre de comportement (Behavior Tree) à la vue 3D de notre ennemi (la créature gallinacée maléfique). Pour cela, nous configurons le système de perception natif d’Unreal Engine afin que l’IA puisse repérer visuellement le joueur et basculer en mode chasse.</description>
    </item>
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      <title>10. Animations et spatialisation sonore de l&#39;IA (Blend Space 1D &amp; Animation Blueprint)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce dixième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à la phase de polissage visuel et sonore de notre antagoniste. Maintenant que notre poulet géant est capable de nous traquer logiquement grâce à son arbre de comportement, nous allons lui donner corps en synchronisant ses postures physiques (marche, course, repos) à sa vitesse réelle et en intégrant des bruitages spatialisés pour accentuer la tension dramatique.</description>
    </item>
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      <title>11. Gestion des collisions et effet de mort en Ragdoll</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Maintenant que notre poulet géant est pleinement animé et capable de nous traquer à l’oreille et à la vue, il est temps de gérer la confrontation. Dans ce onzième épisode, nous mettons en place la mécanique de défaite : la détection du contact entre l’ennemi et le joueur, suivie du déclenchement d’un effet physique de mort en Ragdoll pour désarticuler notre personnage.</description>
    </item>
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      <title>12. Conditions de victoire, de défaite et création des écrans de fin (Game Over / Victory)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce douzième et dernier grand épisode de la série Kawaii Slender, nous bouclons la boucle de notre boucle de gameplay (game loop). Après avoir configuré la traque et la mort physique du personnage, nous programmons les deux états finaux indispensables à tout jeu vidéo : la condition de défaite (Game Over) et la condition de victoire (Victory), avec la création d’écrans dédiés et la gestion de la capture de la souris.</description>
    </item>
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      <title>13. Création du Blueprint &#39;&#39;Tronc&#39;&#39; et gestion des collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-blueprint-tronc-collisions-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase concrète du développement : la création des mécaniques de jeu. Après avoir importé nos assets, il est temps de donner vie à notre premier obstacle : le tronc. Nous allons apprendre à structurer un Blueprint, configurer un modèle 3D et définir des zones de collision précises pour gérer le “Game Over” et le score.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation du projet : Création d’un dossier dédié Blueprints pour séparer vos créations des assets du template. Création de l’Actor : Utilisation d’une classe Actor simple, idéale pour les objets qui n’ont pas besoin d’être contrôlés par le joueur. Intégration du Mesh : Ajout d’un composant Static Mesh et ajustement de son échelle (Scale) pour correspondre aux proportions du jeu. Gestion des collisions (Game Over) : Ajout d’une Capsule Collision (renommée Box_GameOver) ajustée précisément au mesh pour éviter la frustration du joueur. Gestion des points : Ajout d’une Box Collision indépendante (Box_Point) placée au-dessus du tronc pour détecter le passage réussi du joueur. Optimisation du workflow : Configuration de l’option “Save on Compile” pour automatiser la sauvegarde et gagner en productivité. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>13. Création de paysages et peinture de textures (Landscape Mode)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/13-terrain-editore-editeur-landscape-mode/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Après avoir bouclé notre boucle de gameplay avec les conditions de victoire et de défaite, nous attaquons enfin la phase de mapping. Dans cet épisode, nous quittons la carte de test par défaut pour sculpter notre tout premier terrain 3D et apprendre à y peindre différentes textures (herbe, terre, roche) pour poser l’ambiance de notre Slender-like.</description>
    </item>
    <item>
      <title>14. Système de végétation (Foliage Mode) et optimisation des collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/14-foliage-editor-feuillage-arbres-nature-paysage/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Notre terrain 3D est désormais sculpté et peint, mais il manque cruellement de vie. Dans ce quatorzième épisode, nous transformons notre carte en une véritable forêt dense en utilisant les outils de peuplement de masse d’Unreal Engine 5. Nous verrons comment peindre de la végétation (arbres, buissons, cailloux) en quelques clics tout en appliquant des règles d’optimisation strictes pour préserver les performances du jeu.</description>
    </item>
    <item>
      <title>15. Création d&#39;&#39;un Spawner pour vos obstacles</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-spawner-obstacles-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons automatiser l’apparition de nos obstacles. Plutôt que de placer manuellement chaque tronc dans le niveau, nous allons créer un “Spawner” (générateur) dédié. Ce système nous permettra de contrôler précisément le rythme et la position des objets, garantissant ainsi une expérience de jeu équitable pour tous les joueurs, essentielle pour un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint Spawner : Création d’un nouvel acteur nommé BP_Spawner. Cet objet sera invisible en jeu, mais servira de point d’ancrage logique. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour récupérer la référence du joueur (via GetPlayerPawn), identique à la configuration du tronc. Automatisation avec l’Event Tick : Utilisation du node Event Tick couplé à un Delay (réglé sur 1 seconde) pour cadencer l’apparition des objets. Spawn Actor : Utilisation du node SpawnActorFromClass pour instancier le BP_Tron. Gestion des Transforms : Utilisation du node MakeTransform pour définir la position, la rotation et l’échelle d’apparition. Variante aléatoire : Possibilité d’utiliser Random Float in Range pour varier la position Y des troncs, bien que nous privilégierons une approche par tableau de vecteurs pour un contrôle total. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
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      <title>15. Habillage du décor (Props) et création d&#39;une lumière de lanterne vacillante</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/15-props-decor-lumiere-clignotte-lanterne-village/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Notre forêt est désormais dense et bien plantée, mais pour renforcer l’ambiance de notre Slender-like nocturne, il est temps d’y ajouter des points d’intérêt narratifs. Dans cet avant-dernier épisode de la série, nous allons habiller notre niveau avec des structures en bois (cabanes, ponts, barrières) et concevoir de A à Z une lanterne atmosphérique dotée d’une flamme vacillante et entourée de petits insectes nocturnes.</description>
    </item>
    <item>
      <title>16. Création du menu principal, optimisation finale et export du jeu (Packaging)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/16-menu-principal-optimisations-export-packaging-build/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Nous y sommes ! Après quinze épisodes passés à bâtir notre gameplay, façonner notre monstre, sculpter notre forêt et peaufiner l’ambiance sonore, il est temps de poser la dernière pierre à l’édifice. Dans cet épisode final de la série Kawaii Slender, nous créons l’écran de titre (Menu Principal) et passons à la compilation définitive (Packaging) de notre projet afin de générer un build autonome (exécutable .exe) prêt à être partagé et testé par vos proches.</description>
    </item>
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      <title>17. Créer une zone de défaite (Kill Zone) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-une-zone-de-defaite-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à créer une “Kill Zone” (zone de défaite). L’objectif est simple : si le joueur tombe dans le vide ou touche une zone interdite, le niveau doit se réinitialiser instantanément pour lui permettre de recommencer son parcours.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint : Création d’un nouvel Actor nommé Zone_Defaite (sans accents pour éviter les problèmes de compatibilité). Collision : Ajout d’un composant Box Collision pour définir la zone de déclenchement. Logique de redémarrage : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap pour détecter l’entrée du joueur. Utilisation du node Open Level (pour les versions récentes) ou Restart Game (pour les versions 4.12 et antérieures). Sécurisation : Utilisation d’un Cast to ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seul le joueur déclenche le redémarrage, et non un ennemi ou un autre objet. Intégration : Placement et mise à l’échelle des zones dans le niveau pour couvrir les zones de chute. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Nommage des assets : La règle d’or d’éviter les accents et caractères spéciaux dans vos noms de fichiers reste une pratique essentielle pour éviter des bugs obscurs lors de la compilation ou du packaging. Le “Cast” est indispensable : Vérifier l’identité de l’acteur qui déclenche une collision est une base fondamentale du Game Design pour éviter des comportements imprévus (ex: un ennemi qui fait redémarrer le niveau). Organisation du World Outliner : Regrouper vos éléments (zones de victoire, zones de défaite) dans des dossiers (Create New Folder) est toujours la meilleure méthode pour garder un projet propre et maintenable. Context Sensitive : Comprendre comment fonctionne le menu contextuel des Blueprints reste crucial pour découvrir les fonctions disponibles selon le contexte de votre objet. 📺 Ma Chaîne YouTube S&#39;abonner à la chaîne 📦 Ressources Téléchargements 🌐 Communauté 💻 GitHub 🦋 Bluesky 💼 LinkedIn 👾 Chaîne Twitch © 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo &amp; Relearn. Mentions légales Confidentialité (RGPD)</description>
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      <title>20. Création et animation d&#39;&#39;objets à ramasser</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-objets-ramasser-blueprint-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale du développement de votre jeu : la création d’objets interactifs. Nous allons apprendre à concevoir une pièce (ou “collectible”) en utilisant les Blueprints, à lui donner un aspect visuel attrayant via l’éditeur de matériaux, et à la rendre dynamique en la faisant tourner sur elle-même. Enfin, nous aborderons la gestion des collisions pour que le joueur puisse traverser l’objet sans être bloqué.</description>
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      <title>20. Gestion de la mémoire : Détruire les acteurs hors écran</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-memoire-destruction-acteurs-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la survie de votre projet : l’optimisation de la mémoire. Lorsqu’on génère des objets en continu (comme des ennemis ou des obstacles), il est impératif de nettoyer ceux qui ne sont plus visibles par le joueur. Si vous ne le faites pas, ces acteurs continueront de consommer des ressources processeur et mémoire, menant inévitablement à une chute de framerate, particulièrement sur mobile.</description>
    </item>
    <item>
      <title>21. Créer une interface utilisateur (UI) pour afficher votre score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons la console de débogage pour offrir à nos joueurs une interface visuelle propre. Nous allons apprendre à créer un Widget Blueprint pour afficher le score en temps réel à l’écran, une étape essentielle pour transformer votre prototype en un véritable jeu.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Utilisation du menu User Interface &gt; Widget Blueprint (nommé WD_Score par convention). Configuration visuelle : Ajout d’un élément Text dans le designer, avec un réglage précis des ancres (Anchors) pour garantir la compatibilité avec toutes les résolutions d’écran. Binding de données : Création d’une fonction de liaison (Binding) pour mettre à jour dynamiquement le texte en fonction de la variable Points stockée dans le personnage. Manipulation de chaînes : Utilisation du node Build String (Int) pour concaténer le label “Score : &#34; avec la valeur numérique de notre variable. Affichage à l’écran : Utilisation de l’événement Event Begin Play dans le Character Blueprint pour instancier le widget via Create Widget et l’ajouter au viewport avec Add to Viewport. Nettoyage : Suppression des anciens Print String dans le Character pour une interface épurée. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (UE5), les principes fondamentaux de l’UI restent identiques :</description>
    </item>
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      <title>22. Création du menu principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons mettre en place la porte d’entrée de votre jeu : le menu principal. L’objectif est de créer une interface utilisateur (UI) fonctionnelle permettant de lancer la partie et de préparer l’accès futur à un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé des étapes clés Organisation des niveaux : Renommage de votre carte de jeu actuelle en Main Map et création d’un nouveau niveau dédié au Menu Principal. Configuration du projet : Ajustement des Project Settings pour définir la carte de démarrage par défaut. Création du Widget : Utilisation de l’éditeur de Widget pour concevoir le menu avec deux boutons : “Jouer” et “Classement”. Design et ancres : Importance de bien configurer les ancres (anchors) pour que votre interface reste cohérente sur différentes résolutions d’écran. Optimisation des assets : Rappel crucial sur l’utilisation de textures dont les dimensions sont des puissances de 2 (ex: 256x256, 512x1024) pour éviter des problèmes de rendu, surtout sur mobile. Programmation du menu : Utilisation du Level Blueprint pour afficher le widget au lancement (Create Widget + Add to Viewport). Activation du curseur de la souris via Set Show Mouse Cursor (en décochant Context Sensitive pour trouver la fonction). Liaison du bouton “Jouer” à l’action Open Level. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de toute interface utilisateur dans le moteur :</description>
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      <title>23. Intégration sonore et gestion des événements audio</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>L’immersion dans un jeu vidéo passe inévitablement par l’audio. Dans cet épisode, nous allons apprendre à importer des ressources sonores dans Unreal Engine 4 et à les déclencher dynamiquement via les Blueprints pour ponctuer les moments clés de votre gameplay, comme la victoire ou la défaite.&#xA;Résumé de l’épisode Importation des assets : Organisation du dossier “Son” et importation des fichiers audio via le Content Browser. Play Sound at Location : Utilisation de ce node pour spatialiser le son en fonction de la position du joueur (récupérée via Get Actor Location). Gestion du flux d’exécution : Utilisation du node DoOnce pour éviter que le son ne se déclenche en boucle lors d’une collision persistante. Ajout d’un Delay pour laisser le temps au son de se jouer avant de quitter le jeu ou de redémarrer le niveau. Test rapide : Astuce pour placer temporairement un trigger près du point de spawn afin de valider l’implémentation sans parcourir tout le niveau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système MetaSounds, les fondamentaux abordés ici restent parfaitement valides :</description>
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      <title>26. Création et intégration de matériaux complexes pour Landscape</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l’habillage de votre terrain. Si un matériau simple suffit pour des objets basiques, le Landscape demande une approche plus dynamique. Nous allons voir comment importer des matériaux complexes via une astuce de copier-coller de nœuds Blueprint et comment configurer le “Layer Painting” pour gérer automatiquement les textures selon l’inclinaison et l’altitude.&#xA;Résumé de l’épisode Création de base : Mise en place d’un matériau simple via un Vector Parameter pour tester l’application sur le Landscape. L’astuce du copier-coller : Utilisation du format texte des nœuds Blueprint pour importer des matériaux complexes sans passer par la migration de fichiers .uasset. Matériaux dynamiques : Explication du fonctionnement des masques et des interpolations (Linear/Non-linear) pour mélanger automatiquement les textures (herbe, roche, neige, sable). Configuration du Landscape : Utilisation de l’onglet “Paint” pour créer des Layer Info et permettre au moteur de calculer le rendu des différentes couches. Sculpting : Ajustement du relief pour observer la transition automatique des textures en fonction de la hauteur et de la pente. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système de Landscape Layered Materials et les Virtual Textures, les concepts abordés ici restent fondamentaux :</description>
    </item>
    <item>
      <title>28. Création du Menu Principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la création du menu principal. Nous allons voir comment configurer une scène dédiée, concevoir une interface utilisateur (UI) avec le système UMG (Unreal Motion Graphics) et rendre les boutons interactifs pour naviguer dans votre jeu.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la Map Menu : Mise en place d’une nouvelle carte vide dédiée exclusivement à l’affichage du menu. Conception du Widget Blueprint : Utilisation de l’outil UMG pour ajouter une image de fond et des boutons (Jouer, Quitter, Plein écran). Gestion des ancres (Anchors) : Configuration des ancres pour assurer une mise en page responsive, quel que soit le format d’écran. Programmation du Level Blueprint : Affichage du widget au lancement de la scène via Create Widget et Add to Viewport. Activation du curseur : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur d’interagir avec les éléments de l’interface. Logique des boutons : Implémentation des événements OnClicked pour charger les niveaux (Open Level) ou quitter l’application (Execute Console Command). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des améliorations dans l’éditeur UMG, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :</description>
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      <title>38. Mise en place et test de la connexion Google Play Services</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/mise-en-place-test-google-play-services-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement mobile sous Unreal Engine 4 : la vérification de l’intégration des Google Play Services. Après avoir configuré les paramètres complexes, il est temps de tester si votre application communique correctement avec les serveurs de Google.&#xA;Résumé de l’épisode Workflow de test : Explication sur la nécessité de recompiler l’APK pour tester les services, tout en précisant qu’il n’est pas nécessaire de réuploader sur la console Google Play à chaque modification interne. Implémentation Blueprint : Utilisation du node Show External Login UI dans le Level Blueprint pour déclencher la fenêtre de connexion. Gestion des retours : Mise en place de Print String sur les sorties “On Success” et “On Failure” pour déboguer visuellement la connexion sur l’appareil. Processus de build : Rappel sur l’utilisation du dossier “Export” et du script d’installation (install.bat) pour déployer rapidement le projet sur votre périphérique Android. Validation : Vérification des autorisations demandées par Google Play au lancement du jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :</description>
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      <title>42. Éclairage dynamique et mise en valeur des objets</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons améliorer l’aspect visuel de nos pièces en intégrant un système d’éclairage dynamique. L’objectif est double : rendre nos objets plus attrayants visuellement et guider naturellement le joueur à travers le niveau en créant un chemin lumineux clair.&#xA;Résumé de l’implémentation Accès au Blueprint : Navigation dans le dossier zone pour ouvrir le blueprint zone_pièce. Ajout de composant : Insertion d’un composant Point Light au sein de l’acteur. Configuration : Ajustement de la couleur (teinte orangée) et de l’intensité lumineuse (réglée à 1000) dans les détails du composant. Test en temps réel : Vérification immédiate dans le viewport du niveau pour valider l’impact visuel. Logique de jeu : Observation du comportement dynamique où la lumière disparaît logiquement lorsque la pièce est ramassée par le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :</description>
    </item>
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      <title>43. Créer une lumière scintillante dynamique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-une-lumiere-scintillante-dynamique-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous terminons notre chapitre bonus consacré aux lumières en apprenant à créer un effet de “lumière scintillante”. Grâce aux Blueprints, nous allons automatiser le changement d’intensité et de couleur d’une source lumineuse pour donner vie à nos environnements.&#xA;Résumé de la manipulation Pour réaliser cet effet, nous suivons ces étapes clés dans l’éditeur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>46. Persistance des données entre les niveaux avec la Game Instance</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/persistance-donnees-game-instance-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une problématique classique du développement de jeux vidéo : comment conserver des informations (comme le score du joueur) lorsqu’on change de niveau. Par défaut, Unreal Engine réinitialise les variables de votre personnage à chaque chargement de map. Pour pallier cela, nous allons utiliser la Game Instance.&#xA;Résumé du fonctionnement La Game Instance est un objet global qui survit au changement de niveau. Voici les étapes clés pour mettre en place votre système de score persistant :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer un effet de Bullet Time (Slow Motion) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Le “Bullet Time”, popularisé par des titres cultes comme Max Payne ou la saga Matrix, est un outil puissant pour dynamiser vos séquences d’action. En ralentissant le temps, vous offrez au joueur une sensation de contrôle accrue et une mise en scène cinématographique immédiate. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment implémenter cet effet simplement dans Unreal Engine 4 en utilisant les Blueprints et la commande console slomo.&#xA;Résumé de la mise en place Pour réaliser cet effet, nous suivons une logique simple basée sur les événements d’entrée :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/index.html</guid>
      <description>Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un système de piège “trappe” modulaire sous Unreal Engine 4. L’objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s’effondre sous le poids du joueur lorsqu’il s’en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.&#xA;Résumé de la mise en place Création d’un Blueprint Master (BPM_Trap) : Utilisation d’un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile. Hiérarchie des composants : Utilisation d’un support fixe et d’une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une Box Collision pour la détection. Physique et Contraintes : Utilisation du composant Physics Constraint pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe. Logique de déclenchement : Utilisation du nœud OnComponentBeginOverlap pour activer le Simulate Physics sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone. Modularité : Création de “Child Blueprints” pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :</description>
    </item>
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