Notre forêt est désormais dense et bien plantée, mais pour renforcer l’ambiance de notre Slender-like nocturne, il est temps d’y ajouter des points d’intérêt narratifs. Dans cet avant-dernier épisode de la série, nous allons habiller notre niveau avec des structures en bois (cabanes, ponts, barrières) et concevoir de A à Z une lanterne atmosphérique dotée d’une flamme vacillante et entourée de petits insectes nocturnes.
16. Création du menu principal, optimisation finale et export du jeu (Packaging)
Nous y sommes ! Après quinze épisodes passés à bâtir notre gameplay, façonner notre monstre, sculpter notre forêt et peaufiner l’ambiance sonore, il est temps de poser la dernière pierre à l’édifice. Dans cet épisode final de la série Kawaii Slender, nous créons l’écran de titre (Menu Principal) et passons à la compilation définitive (Packaging) de notre projet afin de générer un build autonome (exécutable .exe) prêt à être partagé et testé par vos proches.
17. Créer une zone de défaite (Kill Zone) dans Unreal Engine 4
Dans cet épisode, nous allons apprendre à créer une “Kill Zone” (zone de défaite). L’objectif est simple : si le joueur tombe dans le vide ou touche une zone interdite, le niveau doit se réinitialiser instantanément pour lui permettre de recommencer son parcours.
Résumé de la mise en place#
- Création du Blueprint : Création d’un nouvel Actor nommé
Zone_Defaite(sans accents pour éviter les problèmes de compatibilité). - Collision : Ajout d’un composant
Box Collisionpour définir la zone de déclenchement. - Logique de redémarrage :
- Utilisation de l’événement
Event Actor Begin Overlappour détecter l’entrée du joueur. - Utilisation du node
Open Level(pour les versions récentes) ouRestart Game(pour les versions 4.12 et antérieures).
- Utilisation de l’événement
- Sécurisation : Utilisation d’un
Cast to ThirdPersonCharacterpour s’assurer que seul le joueur déclenche le redémarrage, et non un ennemi ou un autre objet. - Intégration : Placement et mise à l’échelle des zones dans le niveau pour couvrir les zones de chute.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
- Nommage des assets : La règle d’or d’éviter les accents et caractères spéciaux dans vos noms de fichiers reste une pratique essentielle pour éviter des bugs obscurs lors de la compilation ou du packaging.
- Le “Cast” est indispensable : Vérifier l’identité de l’acteur qui déclenche une collision est une base fondamentale du Game Design pour éviter des comportements imprévus (ex: un ennemi qui fait redémarrer le niveau).
- Organisation du World Outliner : Regrouper vos éléments (zones de victoire, zones de défaite) dans des dossiers (
Create New Folder) est toujours la meilleure méthode pour garder un projet propre et maintenable. - Context Sensitive : Comprendre comment fonctionne le menu contextuel des Blueprints reste crucial pour découvrir les fonctions disponibles selon le contexte de votre objet.
20. Création et animation d''objets à ramasser
Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale du développement de votre jeu : la création d’objets interactifs. Nous allons apprendre à concevoir une pièce (ou “collectible”) en utilisant les Blueprints, à lui donner un aspect visuel attrayant via l’éditeur de matériaux, et à la rendre dynamique en la faisant tourner sur elle-même. Enfin, nous aborderons la gestion des collisions pour que le joueur puisse traverser l’objet sans être bloqué.
20. Gestion de la mémoire : Détruire les acteurs hors écran
Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la survie de votre projet : l’optimisation de la mémoire. Lorsqu’on génère des objets en continu (comme des ennemis ou des obstacles), il est impératif de nettoyer ceux qui ne sont plus visibles par le joueur. Si vous ne le faites pas, ces acteurs continueront de consommer des ressources processeur et mémoire, menant inévitablement à une chute de framerate, particulièrement sur mobile.
21. Créer une interface utilisateur (UI) pour afficher votre score
Dans cet épisode, nous quittons la console de débogage pour offrir à nos joueurs une interface visuelle propre. Nous allons apprendre à créer un Widget Blueprint pour afficher le score en temps réel à l’écran, une étape essentielle pour transformer votre prototype en un véritable jeu.
Résumé de la mise en place#
- Création du Widget : Utilisation du menu User Interface > Widget Blueprint (nommé
WD_Scorepar convention). - Configuration visuelle : Ajout d’un élément Text dans le designer, avec un réglage précis des ancres (Anchors) pour garantir la compatibilité avec toutes les résolutions d’écran.
- Binding de données : Création d’une fonction de liaison (Binding) pour mettre à jour dynamiquement le texte en fonction de la variable
Pointsstockée dans le personnage. - Manipulation de chaînes : Utilisation du node
Build String (Int)pour concaténer le label “Score : " avec la valeur numérique de notre variable. - Affichage à l’écran : Utilisation de l’événement
Event Begin Playdans le Character Blueprint pour instancier le widget viaCreate Widgetet l’ajouter au viewport avecAdd to Viewport. - Nettoyage : Suppression des anciens
Print Stringdans le Character pour une interface épurée.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (UE5), les principes fondamentaux de l’UI restent identiques :
22. Création du menu principal et gestion de l''interface
Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons mettre en place la porte d’entrée de votre jeu : le menu principal. L’objectif est de créer une interface utilisateur (UI) fonctionnelle permettant de lancer la partie et de préparer l’accès futur à un système de classement (leaderboard).
Résumé des étapes clés#
- Organisation des niveaux : Renommage de votre carte de jeu actuelle en
Main Mapet création d’un nouveau niveau dédié auMenu Principal. - Configuration du projet : Ajustement des Project Settings pour définir la carte de démarrage par défaut.
- Création du Widget : Utilisation de l’éditeur de Widget pour concevoir le menu avec deux boutons : “Jouer” et “Classement”.
- Design et ancres : Importance de bien configurer les ancres (anchors) pour que votre interface reste cohérente sur différentes résolutions d’écran.
- Optimisation des assets : Rappel crucial sur l’utilisation de textures dont les dimensions sont des puissances de 2 (ex: 256x256, 512x1024) pour éviter des problèmes de rendu, surtout sur mobile.
- Programmation du menu :
- Utilisation du Level Blueprint pour afficher le widget au lancement (
Create Widget+Add to Viewport). - Activation du curseur de la souris via
Set Show Mouse Cursor(en décochant Context Sensitive pour trouver la fonction). - Liaison du bouton “Jouer” à l’action
Open Level.
- Utilisation du Level Blueprint pour afficher le widget au lancement (
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de toute interface utilisateur dans le moteur :
23. Intégration sonore et gestion des événements audio
L’immersion dans un jeu vidéo passe inévitablement par l’audio. Dans cet épisode, nous allons apprendre à importer des ressources sonores dans Unreal Engine 4 et à les déclencher dynamiquement via les Blueprints pour ponctuer les moments clés de votre gameplay, comme la victoire ou la défaite.
Résumé de l’épisode#
- Importation des assets : Organisation du dossier “Son” et importation des fichiers audio via le Content Browser.
- Play Sound at Location : Utilisation de ce node pour spatialiser le son en fonction de la position du joueur (récupérée via
Get Actor Location). - Gestion du flux d’exécution :
- Utilisation du node DoOnce pour éviter que le son ne se déclenche en boucle lors d’une collision persistante.
- Ajout d’un Delay pour laisser le temps au son de se jouer avant de quitter le jeu ou de redémarrer le niveau.
- Test rapide : Astuce pour placer temporairement un trigger près du point de spawn afin de valider l’implémentation sans parcourir tout le niveau.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système MetaSounds, les fondamentaux abordés ici restent parfaitement valides :
26. Création et intégration de matériaux complexes pour Landscape
Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l’habillage de votre terrain. Si un matériau simple suffit pour des objets basiques, le Landscape demande une approche plus dynamique. Nous allons voir comment importer des matériaux complexes via une astuce de copier-coller de nœuds Blueprint et comment configurer le “Layer Painting” pour gérer automatiquement les textures selon l’inclinaison et l’altitude.
Résumé de l’épisode#
- Création de base : Mise en place d’un matériau simple via un
Vector Parameterpour tester l’application sur le Landscape. - L’astuce du copier-coller : Utilisation du format texte des nœuds Blueprint pour importer des matériaux complexes sans passer par la migration de fichiers
.uasset. - Matériaux dynamiques : Explication du fonctionnement des masques et des interpolations (Linear/Non-linear) pour mélanger automatiquement les textures (herbe, roche, neige, sable).
- Configuration du Landscape : Utilisation de l’onglet “Paint” pour créer des
Layer Infoet permettre au moteur de calculer le rendu des différentes couches. - Sculpting : Ajustement du relief pour observer la transition automatique des textures en fonction de la hauteur et de la pente.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système de Landscape Layered Materials et les Virtual Textures, les concepts abordés ici restent fondamentaux :
28. Création du Menu Principal et gestion de l''interface
Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la création du menu principal. Nous allons voir comment configurer une scène dédiée, concevoir une interface utilisateur (UI) avec le système UMG (Unreal Motion Graphics) et rendre les boutons interactifs pour naviguer dans votre jeu.
Résumé des étapes clés#
- Création de la Map Menu : Mise en place d’une nouvelle carte vide dédiée exclusivement à l’affichage du menu.
- Conception du Widget Blueprint : Utilisation de l’outil UMG pour ajouter une image de fond et des boutons (Jouer, Quitter, Plein écran).
- Gestion des ancres (Anchors) : Configuration des ancres pour assurer une mise en page responsive, quel que soit le format d’écran.
- Programmation du Level Blueprint : Affichage du widget au lancement de la scène via
Create WidgetetAdd to Viewport. - Activation du curseur : Utilisation du node
Set Show Mouse Cursorpour permettre au joueur d’interagir avec les éléments de l’interface. - Logique des boutons : Implémentation des événements
OnClickedpour charger les niveaux (Open Level) ou quitter l’application (Execute Console Command).
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des améliorations dans l’éditeur UMG, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :