38. Mise en place et test de la connexion Google Play Services

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement mobile sous Unreal Engine 4 : la vérification de l’intégration des Google Play Services. Après avoir configuré les paramètres complexes, il est temps de tester si votre application communique correctement avec les serveurs de Google.

Résumé de l’épisode#

  • Workflow de test : Explication sur la nécessité de recompiler l’APK pour tester les services, tout en précisant qu’il n’est pas nécessaire de réuploader sur la console Google Play à chaque modification interne.
  • Implémentation Blueprint : Utilisation du node Show External Login UI dans le Level Blueprint pour déclencher la fenêtre de connexion.
  • Gestion des retours : Mise en place de Print String sur les sorties “On Success” et “On Failure” pour déboguer visuellement la connexion sur l’appareil.
  • Processus de build : Rappel sur l’utilisation du dossier “Export” et du script d’installation (install.bat) pour déployer rapidement le projet sur votre périphérique Android.
  • Validation : Vérification des autorisations demandées par Google Play au lancement du jeu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement mobile :

42. Éclairage dynamique et mise en valeur des objets

Dans cet épisode, nous allons améliorer l’aspect visuel de nos pièces en intégrant un système d’éclairage dynamique. L’objectif est double : rendre nos objets plus attrayants visuellement et guider naturellement le joueur à travers le niveau en créant un chemin lumineux clair.

Résumé de l’implémentation#

  • Accès au Blueprint : Navigation dans le dossier zone pour ouvrir le blueprint zone_pièce.
  • Ajout de composant : Insertion d’un composant Point Light au sein de l’acteur.
  • Configuration : Ajustement de la couleur (teinte orangée) et de l’intensité lumineuse (réglée à 1000) dans les détails du composant.
  • Test en temps réel : Vérification immédiate dans le viewport du niveau pour valider l’impact visuel.
  • Logique de jeu : Observation du comportement dynamique où la lumière disparaît logiquement lorsque la pièce est ramassée par le joueur.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :

43. Créer une lumière scintillante dynamique

Dans cet épisode, nous terminons notre chapitre bonus consacré aux lumières en apprenant à créer un effet de “lumière scintillante”. Grâce aux Blueprints, nous allons automatiser le changement d’intensité et de couleur d’une source lumineuse pour donner vie à nos environnements.

Résumé de la manipulation#

Pour réaliser cet effet, nous suivons ces étapes clés dans l’éditeur :

46. Persistance des données entre les niveaux avec la Game Instance

Dans cet épisode, nous abordons une problématique classique du développement de jeux vidéo : comment conserver des informations (comme le score du joueur) lorsqu’on change de niveau. Par défaut, Unreal Engine réinitialise les variables de votre personnage à chaque chargement de map. Pour pallier cela, nous allons utiliser la Game Instance.

Résumé du fonctionnement#

La Game Instance est un objet global qui survit au changement de niveau. Voici les étapes clés pour mettre en place votre système de score persistant :

Deplacement Spline Et Outline Unreal Engine 4

Dans cet article, nous revenons sur les fondamentaux de la manipulation des Splines pour créer des déplacements prédictibles, ainsi que sur l’implémentation d’un effet visuel de type Outline (contour) via les matériaux de post-traitement. Ces techniques sont essentielles pour donner du caractère à vos scènes sans avoir recours à des systèmes d’IA complexes.

Résumé des points clés#

  • Déplacement sur Spline : Utilisation d’un composant Spline dans un Blueprint pour définir un chemin précis.
  • Animation via Timeline : Gestion de la progression du personnage le long de la courbe via une Timeline (valeur de 0 à 1).
  • Calcul de position : Utilisation des fonctions Get Location at Distance Along Spline et Get Rotation at Distance Along Spline pour animer l’objet.
  • Effet Outline : Création d’un matériau de type Post Process pour détecter les contours des objets en 2D.
  • Optimisation : Utilisation de commandes console (r.ShadowQuality) pour gérer la scalabilité des performances en jeu.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts abordés restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :

Créer un effet de Bullet Time (Slow Motion) dans Unreal Engine 4

Le “Bullet Time”, popularisé par des titres cultes comme Max Payne ou la saga Matrix, est un outil puissant pour dynamiser vos séquences d’action. En ralentissant le temps, vous offrez au joueur une sensation de contrôle accrue et une mise en scène cinématographique immédiate. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment implémenter cet effet simplement dans Unreal Engine 4 en utilisant les Blueprints et la commande console slomo.

Résumé de la mise en place#

Pour réaliser cet effet, nous suivons une logique simple basée sur les événements d’entrée :

Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4

Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un système de piège “trappe” modulaire sous Unreal Engine 4. L’objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s’effondre sous le poids du joueur lorsqu’il s’en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.

Résumé de la mise en place#

  • Création d’un Blueprint Master (BPM_Trap) : Utilisation d’un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile.
  • Hiérarchie des composants : Utilisation d’un support fixe et d’une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une Box Collision pour la détection.
  • Physique et Contraintes : Utilisation du composant Physics Constraint pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe.
  • Logique de déclenchement : Utilisation du nœud OnComponentBeginOverlap pour activer le Simulate Physics sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone.
  • Modularité : Création de “Child Blueprints” pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :