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    <title>Blueprints :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>3. Démarrer son premier projet dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce troisième chapitre de notre série dédiée à la maîtrise d’Unreal Engine 4. Après avoir installé l’environnement, il est temps de passer à l’action en créant votre tout premier projet. Que vous souhaitiez concevoir un jeu de plateforme, un FPS ou une simulation, tout commence par le choix du bon template.&#xA;Résumé des étapes de création Pour bien débuter, voici la marche à suivre dans le Launcher Epic Games :</description>
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      <title>11. Créer un effet de dissolution dynamique</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à manipuler les propriétés de vos matériaux en temps réel pour créer des effets visuels saisissants, comme la disparition progressive d’un objet, grâce aux instances de matériaux dynamiques et aux Blueprints.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel vous guide à travers la création d’un système de “dissolve” (dissolution) complet :</description>
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      <title>14. Programmation du tronc : Rotation, Mouvement et Collisions</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase de programmation de notre “BP_Tronc”. L’objectif est de donner vie à cet obstacle en le faisant tourner sur lui-même tout en le faisant avancer vers le joueur. Nous aborderons également l’optimisation des références et la configuration précise des collisions pour garantir une expérience de jeu fluide.&#xA;Résumé des étapes clés Initialisation propre : Utilisation du Event Begin Play pour caster le joueur et stocker sa référence dans une variable dédiée. Cela évite de répéter l’opération à chaque frame. Organisation : Utilisation des “Comment Boxes” (touche C) pour documenter le code et faciliter la relecture future. Rotation dynamique : Utilisation de AddWorldRotation couplé à un MakeRotator et au Delta Seconds pour assurer une rotation fluide, indépendante du framerate. Mouvement : Création d’une variable de type Vector nommée “Vitesse” pour piloter le déplacement de l’acteur via AddWorldOffset. Configuration des collisions : Réglage des Collision Presets sur “Pawn” et activation de Generate Overlap Events pour que les boîtes de détection interagissent uniquement avec le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>16. Créer des zones de victoire et de défaite avec les Blueprints</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre, nous abordons une étape cruciale pour la structure de votre jeu : la gestion des objectifs et des conditions d’échec. Apprendre à créer des zones invisibles qui déclenchent des événements spécifiques est une compétence fondamentale pour tout développeur Unreal Engine.&#xA;Résumé du tutoriel Organisation : Création d’un dossier dédié Zones dans le Content Browser pour maintenir un projet propre. Création d’Acteurs : Utilisation de la classe Actor pour créer des objets interactifs (BP_Zone_Victoire). Composants de collision : Ajout d’un Box Collision pour définir la zone d’interaction invisible dans le jeu. Programmation visuelle : Utilisation de l’Event Graph avec le nœud ActorBeginOverlap pour détecter le passage du joueur. Commandes console : Utilisation du nœud Execute Console Command avec la commande quit pour tester la fin du niveau. Manipulation dans l’éditeur : Utilisation des outils de transformation (déplacement, mise à l’échelle) pour adapter la zone à votre level design. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent le standard de l’industrie :</description>
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      <title>16. Créer une boucle infinie de spawn d&#39;&#39;objets</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce seizième épisode, nous allons aborder une problématique essentielle pour tout jeu de type “Runner” ou jeu d’arcade : comment faire en sorte que notre système de spawn ne s’arrête jamais ? Nous allons transformer notre séquence limitée en une boucle infinie grâce à la logique conditionnelle dans les Blueprints.&#xA;Résumé de la mise en place Pour automatiser le cycle de spawn de nos troncs, nous avons suivi ces étapes clés :</description>
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      <title>17. Gestion des collisions et détection d&#39;&#39;objets dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’interactivité de votre jeu : la gestion des collisions. Nous allons apprendre à faire en sorte que votre personnage puisse “ressentir” les objets qu’il touche, qu’il s’agisse de collecter des points ou de déclencher un Game Over.&#xA;Au programme de cet épisode : Utilisation de l’Event Hit : Apprendre à capturer l’événement de collision dans le SideScrollerCharacter. Stockage d’informations : Utiliser des variables pour garder une trace de l’objet touché (ObjectTouché). Filtrage par classe : Utiliser le node Get Class et Equal (Class) pour vérifier si l’objet touché est bien un “Tron”. Analyse des composants : Utiliser Break Hit Result pour identifier précisément quelle partie de l’objet (la “Loose Box” ou la “Point Box”) a été percutée. Hiérarchie des composants : Comprendre comment naviguer dans les enfants d’un Blueprint via Get Child Component pour isoler des zones de collision spécifiques. Débogage visuel : Utilisation du Print String pour valider le fonctionnement de la logique en temps réel. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>18. Gestion du score et logique de collision</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons structurer la logique de score de notre jeu. Jusqu’ici, nous savions détecter une collision pour le “Game Over”, mais il est temps d’ajouter une mécanique de points gratifiante sans pour autant permettre au joueur de “tricher” en accumulant des points à l’infini lors d’un seul passage.&#xA;Résumé de la mise en place Extension de la logique de collision : Utilisation de branches (Branch) successives pour tester quel composant est touché (Box Game Over vs Box Points). Gestion des variables : Création d’une variable Points (Integer), rendue éditable pour un accès facilité. Le problème du “Multi-trigger” : Constat que le chevauchement (overlap) déclenche l’incrémentation plusieurs fois par seconde. Utilisation du node DoOnce : Mise en place d’une exécution unique pour éviter le spam de points. Réinitialisation via Event Tick : Utilisation du Character Movement Component et de la fonction IsFalling pour détecter quand le joueur touche le sol, permettant ainsi de réinitialiser le DoOnce via un Custom Event. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>18. Maîtriser les variables et le système de score dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre, nous abordons un pilier fondamental du développement de jeux vidéo : la gestion des données. Qu’il s’agisse de points de vie, d’inventaire ou de score, tout repose sur l’utilisation des variables. Nous allons voir comment créer, configurer et rendre accessible une variable de type “Integer” au sein de votre personnage dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé du chapitre Qu’est-ce qu’une variable ? Une boîte de stockage pour vos données (texte, nombres, états logiques). Les types de variables : Distinction entre les Integers (nombres entiers) pour les scores et les Floats (nombres à virgule) pour les mesures précises. Création dans le Blueprint : Utilisation du panneau “Variables” dans le ThirdPersonCharacter. Compilation : Étape indispensable pour initialiser la variable et définir sa valeur par défaut. Accessibilité : L’importance de l’icône “œil” (Editable) pour permettre aux autres acteurs du jeu de modifier votre score. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les concepts fondamentaux présentés ici restent strictement identiques :</description>
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      <title>19. Gestion de la difficulté dynamique dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons aborder un aspect crucial de l’expérience utilisateur : la courbe de progression. Pour éviter que votre jeu ne devienne monotone, nous allons implémenter un système de difficulté dynamique qui s’ajuste automatiquement à chaque fin de boucle d’apparition d’ennemis (ou d’objets).&#xA;Résumé de la mise en place Variable de difficulté : Création d’une variable de type Float dans le Character pour stocker le niveau de difficulté actuel. Initialisation : Définition de la valeur par défaut à 1.0 pour éviter les erreurs de calcul (division par zéro). Logique du Spawner : Incrémentation de la difficulté à chaque fin de boucle de spawn. Conversion du délai d’apparition (Delay) en une variable dynamique (SpawnTimer). Calcul mathématique pour ajuster le rythme d’apparition en fonction de la difficulté. Accélération des ennemis : Multiplication de la vitesse de déplacement des objets (BP_Etron) par la variable de difficulté pour augmenter le défi visuel et mécanique. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les concepts abordés ici restent des piliers du développement de jeux :</description>
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      <title>21. Implémenter le système de ramassage et de score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.&#xA;Résumé des étapes clés Détection de collision : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap dans le Blueprint de la pièce. Cast vers le personnage : Utilisation du nœud Cast To ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action. Gestion du score : Récupération de la valeur actuelle via Get Score. Addition de la valeur (via Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points. Mise à jour de la variable via Set Score. Feedback visuel : Utilisation temporaire de Print String pour vérifier le bon fonctionnement du compteur. Nettoyage : Utilisation de Destroy Actor pour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée. Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>22. Afficher le score du joueur dans l&#39;interface (HUD)</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous finalisons l’interface utilisateur de notre jeu en rendant le score dynamique. Jusqu’ici, bien que la logique de collecte des pièces fonctionne en arrière-plan, le joueur ne reçoit aucun retour visuel. Nous allons apprendre à utiliser les “Bindings” dans les Widget Blueprints pour lier la valeur de notre variable Score à un élément textuel de notre interface.&#xA;Résumé de la mise en place Accès au Widget : Ouverture du HUD_Score dans le dossier HUD. Création du Binding : Utilisation du bouton “Bind” dans les détails du composant texte pour générer une fonction de mise à jour automatique. Logique de récupération : Utilisation d’un Cast To ThirdPersonCharacter pour accéder aux données du joueur. Utilisation de Get Player Character pour définir l’objet source du cast. Récupération de la variable Score via un Get. Conversion automatique : Unreal Engine gère nativement la conversion de l’entier (Integer) vers le format texte (Text) lors de la connexion au nœud Return Value. Test et itération : Vérification en jeu de la mise à jour du score lors de la collecte et ajustement du level design pour encourager l’exploration. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme les Common UI ou les Data Bindings plus avancés, la méthode présentée ici reste un pilier fondamental pour les débutants :</description>
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      <title>23. Création de l&#39;&#39;écran de Game Over et gestion du score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en créant un écran de “Game Over” fonctionnel. Lorsqu’un joueur perd, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair, d’afficher son score final et de lui proposer une option pour retourner au menu principal ou attendre une redirection automatique.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Conception d’un nouveau User Widget (WBP_GameOver) avec un texte de défaite, l’affichage dynamique du score et un bouton de retour. Gestion des ancres : Rappel sur l’importance de bien ancrer vos éléments UI pour garantir une compatibilité avec toutes les résolutions d’écran. Logique de redirection : Utilisation de l’événement Event Construct couplé à un Delay pour automatiser le retour au menu principal après 15 secondes. Affichage dynamique du score : Utilisation du Cast To vers votre Character pour récupérer la variable de score et l’injecter dans le widget via un Set Text. Nettoyage de l’interface : Utilisation de la fonction Remove from Parent pour supprimer l’affichage du score en cours de jeu avant d’afficher l’écran de Game Over, évitant ainsi les superpositions visuelles. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La modularité des Widgets : La méthode consistant à créer des widgets séparés pour chaque état du jeu (Menu, HUD, Game Over) reste la norme pour garder un projet propre et maintenable. Le Cast To : Bien que dans des projets complexes on privilégie souvent les Interfaces ou l’Event Dispatching pour éviter les dépendances directes, le Cast To reste l’outil le plus rapide et le plus pédagogique pour débuter sur UE4. Gestion du cycle de vie : L’utilisation de Remove from Parent est toujours la méthode standard pour gérer la destruction des éléments d’interface utilisateur en Blueprint. UX et monétisation : L’idée d’ajouter un délai sur l’écran de fin de partie est une pratique courante dans le jeu mobile pour laisser le temps à une publicité interstitielle de se charger ou d’être visionnée. 📺 Ma Chaîne YouTube S&#39;abonner à la chaîne 📦 Ressources Téléchargements 🌐 Communauté 💻 GitHub 🦋 Bluesky 💼 LinkedIn 👾 Chaîne Twitch © 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo &amp; Relearn. Mentions légales Confidentialité (RGPD)</description>
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      <title>24. Ajouter des effets sonores lors du ramassage d&#39;&#39;objets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/ajouter-effets-sonores-ramassage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’interaction de ramassage de nos pièces en ajoutant un retour audio immédiat. Au lieu d’un simple changement de score visuel, le joueur bénéficiera d’un feedback sonore spatialisé, renforçant ainsi le “game feel” de notre projet. Nous verrons comment utiliser la position de l’acteur lui-même pour déclencher ce son.&#xA;Résumé des étapes clés Accès au Blueprint : Ouvrez le Blueprint ZonePièce pour modifier la logique existante. Insertion du nœud : Entre le Set Score et le Destroy Actor, insérez un nœud Play Sound at Location. Sélection du son : Choisissez votre asset audio (ex: “Pièce”) dans la bibliothèque. Spatialisation : Utilisez le nœud Get Actor Location avec la cible Self pour que le son soit émis précisément à l’emplacement de la pièce dans le monde. Compilation et test : Compilez le Blueprint et testez en jeu pour vérifier que le son se déclenche bien lors de la collision. Optimisation : Ajustez les délais (ex: temps d’attente de victoire) pour affiner le rythme de votre jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :</description>
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      <title>25. Intégrer une musique d&#39;&#39;ambiance dynamique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integrer-musique-ambiance-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons donner vie à votre niveau en y intégrant une musique d’ambiance. Il ne s’agit pas seulement de lancer un son, mais de gérer sa boucle, son volume et surtout son interaction avec les événements de fin de partie (victoire ou défaite) pour éviter les superpositions sonores désagréables.&#xA;Résumé des étapes clés Configuration du fichier audio : Activation de l’option “Looping” dans les détails du fichier Wave pour une lecture en continu. Utilisation des Sound Cues : Création d’un objet Sound Cue pour gérer plus finement les propriétés audio (effets, réverbération, logique de boucle). Implémentation via le Character Blueprint : Ajout d’un composant audio au personnage et lancement automatique via l’événement Event Begin Play. Gestion des interruptions : Utilisation du “Casting” (Cast to ThirdPersonCharacter) dans les Blueprints de zone de victoire et de défaite pour stopper la musique proprement lors du déclenchement d’un événement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>29. Créer un bouton de bascule Plein Écran / Fenêtré</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-bouton-bascule-plein-ecran-fenetre-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer l’affichage de notre jeu en permettant aux joueurs de basculer dynamiquement entre le mode “Plein écran” et le mode “Fenêtré”. Pour ce faire, nous utiliserons les Blueprints pour manipuler les variables d’état et les commandes de console intégrées à Unreal Engine 4.&#xA;Résumé de la mise en place Gestion d’état : Création d’une variable booléenne PleinEcran (par défaut à true) pour suivre le mode d’affichage actuel. Logique de bascule : Utilisation d’un nœud Branch pour tester la valeur de la variable à chaque clic sur le bouton. Mode Fenêtré : Utilisation de la commande r.SetRes 1280x720w pour forcer une résolution spécifique en mode fenêtré. Mode Plein Écran dynamique : Récupération des résolutions supportées via Get Supported Fullscreen Resolutions. Extraction de la résolution maximale via le dernier index du tableau (Last Index). Utilisation du nœud Append pour construire dynamiquement la commande r.SetRes avec les valeurs X et Y récupérées, suivie du paramètre f pour le plein écran. Mise à jour de l’état : Utilisation du nœud Set pour inverser la valeur de la variable PleinEcran après chaque changement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) proposent des nœuds plus modernes comme Set Game User Settings, la logique présentée ici reste fondamentale pour comprendre :</description>
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      <title>32. Implémenter une fonction Quitter le jeu dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implementer-fonction-quitter-jeu-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une fonctionnalité essentielle pour tout projet : la gestion de la sortie du jeu. Que ce soit pour revenir au menu principal, quitter l’application ou fermer une session après une victoire ou une défaite, il est crucial de savoir comment fermer proprement votre build. Nous allons utiliser le Level Blueprint pour déclencher une commande système simple mais efficace.&#xA;Résumé de la procédure Accès au Level Blueprint : Ouvrez votre carte, allez dans le menu Blueprints et sélectionnez Open Level Blueprint. Gestion de l’input : Utilisez l’événement Escape (ou une touche de test comme P) pour déclencher l’action. Commande système : Utilisez le nœud Execute Console Command avec la commande quit. Test et nettoyage : Testez votre commande avec une touche temporaire avant de supprimer le nœud de test pour la version finale. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux restent identiques :</description>
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      <title>39. Intégrer les classements (Leaderboards) Google Play</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/integration-classements-google-play-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons franchir une étape cruciale pour la rétention de vos joueurs : l’intégration des classements (Leaderboards) via les services Google Play. Apprendre à configurer ces outils permet non seulement de créer une compétition saine entre vos joueurs, mais aussi d’ajouter une rejouabilité infinie à vos projets.&#xA;Résumé de la mise en place Configuration Console Google Play : Création du classement, définition du format (chiffres), choix de l’ordre (score le plus élevé) et activation de la protection contre la falsification. Identifiants : Récupération de l’ID du classement généré par Google pour le lier à votre projet Unreal Engine. Paramétrage du projet : Ajout du classement dans les Project Settings &gt; Android &gt; Google Play Services (Leaderboard Map). Gestion de la connexion : Création d’un BP_Game (Actor) pour centraliser l’état de connexion (isLoggedIn) et éviter les reconnexions inutiles. Interface utilisateur : Utilisation du node Show Platform Specific Leaderboard Screen dans votre Widget de menu pour afficher l’interface native de Google Play. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’écosystème Android évolue, les fondamentaux présentés ici restent la norme pour les développeurs Unreal Engine :</description>
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      <title>44. Créer un système de Checkpoint</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à implémenter un système de checkpoint efficace. L’objectif est simple : éviter que le joueur ne doive recommencer tout le niveau après une chute ou une erreur, en le téléportant à sa dernière position validée.&#xA;Résumé de la mise en place Variable de suivi : Création d’une variable DernierCheckpoint de type Vector dans le FirstPersonCharacter. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour définir la position de départ du joueur comme premier checkpoint. Zone de défaite : Modification du Blueprint ZoneDeDefaite pour utiliser SetActorLocation vers la valeur de DernierCheckpoint au lieu de recharger le niveau. Création du Checkpoint : Création d’un acteur ZoneCheckpoint avec une BoxCollision. Logique de collision : Utilisation du CastToFirstPersonCharacter pour mettre à jour la variable DernierCheckpoint du joueur lors du passage dans la zone. Optionnel : Ajout d’un nœud DestroyActor après la mise à jour du checkpoint pour empêcher le joueur de revenir sur un ancien point de sauvegarde. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>45. Préparation du second niveau et optimisation de l&#39;&#39;UI</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/preparation-second-niveau-optimisation-ui-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous faisons une pause dans la complexité technique pour préparer la structure de notre second niveau. L’objectif est de valider que nos systèmes de gameplay (checkpoints, zones de mort, collecte de pièces) sont modulaires et réutilisables. Nous en profitons également pour refactoriser l’affichage de notre interface utilisateur (UI) afin de la rendre globale et automatique.&#xA;Résumé de l’épisode Modularité des assets : Création d’un second niveau en réutilisant les blueprints existants (pièces, checkpoints, zones de kill). Refactorisation de l’UI : Déplacement de la logique d’affichage du widget (Create Widget / Add to Viewport) du Level Blueprint vers le Character Blueprint. Avantage de l’approche : En plaçant l’UI dans le personnage, celle-ci s’initialise automatiquement à chaque chargement de niveau, évitant de dupliquer du code dans chaque Level Blueprint. Constat technique : Le score actuel est local au niveau. Le passage d’un niveau à l’autre réinitialise les variables, ce qui introduit la nécessité d’un système de persistance de données (GameInstance). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent des piliers du développement sous Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>47. Création d&#39;&#39;un menu de sauvegarde et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous posons les bases techniques nécessaires à la mise en place d’un système de sauvegarde persistante. Avant de manipuler les données, il est indispensable de créer une interface utilisateur (UI) permettant au joueur d’interagir avec le système de sauvegarde. Nous allons voir comment créer un menu simple et gérer son affichage via le Blueprint de votre personnage.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Conception d’un menu basique contenant deux boutons (sans logique pour le moment). Logique d’affichage (Flip Flop) : Utilisation du node Flip Flop pour alterner entre l’ouverture et la fermeture du menu à chaque pression de la touche ‘P’. Gestion des variables : Stockage du widget dans une variable (W_Menu) pour pouvoir le manipuler (l’ajouter au viewport ou le supprimer) sans avoir à le recréer. Interaction souris : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons, en ciblant correctement le Player Controller. Nettoyage : Utilisation de Remove from Parent pour libérer l’interface de l’écran. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :</description>
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      <title>48. Mise en place d&#39;&#39;un système de sauvegarde persistant</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : la persistance des données. Contrairement à la GameInstance qui est réinitialisée à chaque fermeture du jeu, l’objet SaveGame permet d’écrire des informations directement sur le disque dur de l’utilisateur.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la classe SaveGame : Création d’un Blueprint de type SaveGame (nommé MySaveGame) pour stocker les variables persistantes. Définition des variables : Ajout de S_score (Integer) et S_niveau (Name) avec une nomenclature spécifique pour les distinguer des variables temporaires. Logique de sauvegarde : Utilisation du node Create Save Game Object pour instancier la classe. Récupération des données actuelles depuis le ThirdPersonCharacter (pour éviter les décalages de la GameInstance). Utilisation du node Save Game to Slot pour écrire les données sur le disque dans un emplacement nommé (“save”). Organisation : Utilisation des Reroute Nodes pour maintenir la lisibilité du graphe Blueprint. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de la persistance des données restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>49. Implémenter le chargement de partie dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous finalisons notre système de sauvegarde en nous concentrant sur la logique de chargement. Après avoir appris à enregistrer les données, il est crucial de savoir comment les récupérer, les injecter dans la GameInstance pour assurer la persistance entre les niveaux, et enfin déclencher le chargement du bon niveau.&#xA;Résumé de la procédure de chargement Load Game from Slot : Utilisation du nœud pour récupérer les données du fichier de sauvegarde spécifié. Cast to SaveGame : Vérification que les données chargées correspondent bien à votre classe SaveGame personnalisée. Récupération des variables : Extraction du score et du nom du niveau via les fonctions Get de votre objet de sauvegarde. Synchronisation avec la GameInstance : Injection des données chargées dans la GameInstance pour que le joueur puisse les récupérer dès le chargement du niveau. Open Level : Utilisation du nom du niveau stocké dans la sauvegarde pour téléporter le joueur au bon endroit. Bonne pratique : Utiliser des variables de type String pour le nom du slot afin de faciliter la maintenance du code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que le système de sauvegarde par menu soit une approche classique, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout système de persistance dans Unreal Engine :</description>
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      <title>Créer un cycle jour/nuit dynamique dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous allons voir comment mettre en place un système de cycle jour/nuit simple et efficace dans Unreal Engine 4. Ce guide répond à une problématique courante : comment automatiser la rotation du soleil pour simuler le passage du temps dans votre environnement.&#xA;Résumé du processus Utilisation des Timelines : Création d’une Timeline dans le Level Blueprint pour gérer la variation de valeur sur 24 secondes (symbolisant 24 heures). Configuration de la courbe : Utilisation d’une piste Float allant de 0 à 360 degrés pour piloter la rotation. Manipulation de la lumière : Liaison de la Timeline à la rotation de la Directional Light (Light Source). Mise à jour du ciel : Appel de la fonction Update Sun Direction sur le BP_Sky_Sphere pour synchroniser les textures du ciel avec la position du soleil. Paramétrage technique : Passage de la lumière en mode Movable et désactivation des ombres statiques (Cast Static Shadows) pour permettre un rendu dynamique fluide. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise des méthodes fondamentales d’Unreal Engine 4, ces concepts restent parfaitement valides dans les versions plus récentes (UE5) pour des projets légers :</description>
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      <title>Créer un piège à pics avec plaque de pression dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu’elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.&#xA;Résumé du processus de création Configuration de l’Acteur : Création d’un Blueprint Master (BPM_Pic) composé d’une plaque extérieure (le socle) et d’une plaque intérieure (le bouton). Gestion des collisions : Utilisation d’une Box Collision pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l’interaction. Génération procédurale : Utilisation du Construction Script avec des boucles For Loop pour instancier les pics de manière propre et optimisée via Instanced Static Mesh. Animation avec Timelines : Utilisation de deux Timelines distinctes : une pour l’enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics. Interaction physique : Mise en place d’un système de Ragdoll sur le personnage lorsqu’il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :</description>
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      <title>Maîtriser la génération procédurale dans Unreal Engine 4 : Le guide du Seed</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>La génération procédurale est un pilier fondamental pour créer des mondes vastes et dynamiques. Cependant, le véritable défi ne réside pas dans l’aléatoire pur, mais dans sa maîtrise. Comment garantir qu’un joueur puisse retrouver les mêmes éléments s’il revient sur ses pas ? Comment générer des milliers d’objets sans faire s’effondrer les performances de votre jeu ?&#xA;Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Seeds (graines) et des Instanced Static Meshes pour créer des environnements optimisés et cohérents sous Unreal Engine 4.</description>
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      <title>Optimisez vos Blueprints avec les Structures dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/optimiser-blueprints-unreal-engine-4-structures/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Structures dans Unreal Engine 4. Si vous avez déjà eu l’impression de vous perdre dans une multitude de variables pour gérer des objets similaires (comme dans un jeu de type clicker), cet outil est fait pour vous. Les structures permettent de regrouper plusieurs variables sous une seule entité, simplifiant ainsi la gestion de vos données et rendant vos Blueprints beaucoup plus lisibles et maintenables.</description>
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      <title>Mise à niveau Unreal Engine 5 : Adapter son Projet au Nouveau Système d&#39;Enhanced Input</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/enhanced-input-mapping/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cet épisode de transition indispensable pour la reprise de notre mini-série, nous découvrons comment moderniser la gestion des entrées utilisateur. L’ancien système d’Inputs d’Unreal Engine 4 (Action/Axis Mappings) étant obsolète, nous apprenons à configurer le puissant framework Enhanced Input d’Unreal Engine 5.</description>
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      <title>Série: Créer un Système de Build complet dans Unreal Engine 5</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue sur la page d’accueil de notre série de tutoriels consacrée à la création d’un système de construction modulaire (style Fortnite ou Valheim) de A à Z.&#xA;Cette série, issue de mes archives et mise au goût du jour pour Unreal Engine 5, vous guidera à travers l’élaboration complète des mécaniques de placement, de sélection et de destruction de structures. Que vous soyez débutant ou développeur intermédiaire, vous y découvrirez des algorithmes robustes et une logique de programmation transposables à n’importe quel projet de jeu de survie ou de gestion.</description>
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