48. Mise en place d''un système de sauvegarde persistant

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : la persistance des données. Contrairement à la GameInstance qui est réinitialisée à chaque fermeture du jeu, l’objet SaveGame permet d’écrire des informations directement sur le disque dur de l’utilisateur.

Résumé des étapes clés#

  • Création de la classe SaveGame : Création d’un Blueprint de type SaveGame (nommé MySaveGame) pour stocker les variables persistantes.
  • Définition des variables : Ajout de S_score (Integer) et S_niveau (Name) avec une nomenclature spécifique pour les distinguer des variables temporaires.
  • Logique de sauvegarde :
    • Utilisation du node Create Save Game Object pour instancier la classe.
    • Récupération des données actuelles depuis le ThirdPersonCharacter (pour éviter les décalages de la GameInstance).
    • Utilisation du node Save Game to Slot pour écrire les données sur le disque dans un emplacement nommé (“save”).
  • Organisation : Utilisation des Reroute Nodes pour maintenir la lisibilité du graphe Blueprint.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de la persistance des données restent identiques dans Unreal Engine 5 :

49. Implémenter le chargement de partie dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous finalisons notre système de sauvegarde en nous concentrant sur la logique de chargement. Après avoir appris à enregistrer les données, il est crucial de savoir comment les récupérer, les injecter dans la GameInstance pour assurer la persistance entre les niveaux, et enfin déclencher le chargement du bon niveau.

Résumé de la procédure de chargement#

  • Load Game from Slot : Utilisation du nœud pour récupérer les données du fichier de sauvegarde spécifié.
  • Cast to SaveGame : Vérification que les données chargées correspondent bien à votre classe SaveGame personnalisée.
  • Récupération des variables : Extraction du score et du nom du niveau via les fonctions Get de votre objet de sauvegarde.
  • Synchronisation avec la GameInstance : Injection des données chargées dans la GameInstance pour que le joueur puisse les récupérer dès le chargement du niveau.
  • Open Level : Utilisation du nom du niveau stocké dans la sauvegarde pour téléporter le joueur au bon endroit.
  • Bonne pratique : Utiliser des variables de type String pour le nom du slot afin de faciliter la maintenance du code.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que le système de sauvegarde par menu soit une approche classique, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout système de persistance dans Unreal Engine :

Creer Systeme Feux Artifice Unreal Engine 4

Dans cet article, nous explorons la création d’un système de feux d’artifice complet sous Unreal Engine 4. En utilisant l’éditeur de particules Cascade, nous allons concevoir des effets visuels dynamiques, gérer des matériaux translucides et automatiser le lancement via des Blueprints.

Résumé du processus de création#

  • Matériaux : Création de deux matériaux (étoiles et traînées) utilisant le mode Translucent et le modèle d’ombrage Unlit pour un rendu lumineux.
  • Système de particules (Cascade) :
    • Configuration de l’émetteur d’étoiles avec Radial Gradient Exponential et gestion de la gravité pour simuler la retombée.
    • Utilisation du module Ribbon Data pour créer des traînées fluides suivant les particules.
  • Logique de jeu (Blueprints) :
    • Création d’un acteur BP_Bomb avec un composant Projectile Movement pour simuler la montée de la fusée.
    • Utilisation de SpawnActorFromClass pour déclencher l’explosion et jouer un son spatialisé au sommet de la trajectoire.
    • Configuration des Input Actions pour déclencher les tirs à la demande.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit Niagara comme système de particules standard, les principes fondamentaux abordés ici restent cruciaux pour tout développeur :

Créer un cycle jour/nuit dynamique dans Unreal Engine 4

Dans ce tutoriel, nous allons voir comment mettre en place un système de cycle jour/nuit simple et efficace dans Unreal Engine 4. Ce guide répond à une problématique courante : comment automatiser la rotation du soleil pour simuler le passage du temps dans votre environnement.

Résumé du processus#

  • Utilisation des Timelines : Création d’une Timeline dans le Level Blueprint pour gérer la variation de valeur sur 24 secondes (symbolisant 24 heures).
  • Configuration de la courbe : Utilisation d’une piste Float allant de 0 à 360 degrés pour piloter la rotation.
  • Manipulation de la lumière : Liaison de la Timeline à la rotation de la Directional Light (Light Source).
  • Mise à jour du ciel : Appel de la fonction Update Sun Direction sur le BP_Sky_Sphere pour synchroniser les textures du ciel avec la position du soleil.
  • Paramétrage technique : Passage de la lumière en mode Movable et désactivation des ombres statiques (Cast Static Shadows) pour permettre un rendu dynamique fluide.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise des méthodes fondamentales d’Unreal Engine 4, ces concepts restent parfaitement valides dans les versions plus récentes (UE5) pour des projets légers :

Créer un piège à pics avec plaque de pression dans Unreal Engine 4

Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu’elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.

Résumé du processus de création#

  • Configuration de l’Acteur : Création d’un Blueprint Master (BPM_Pic) composé d’une plaque extérieure (le socle) et d’une plaque intérieure (le bouton).
  • Gestion des collisions : Utilisation d’une Box Collision pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l’interaction.
  • Génération procédurale : Utilisation du Construction Script avec des boucles For Loop pour instancier les pics de manière propre et optimisée via Instanced Static Mesh.
  • Animation avec Timelines : Utilisation de deux Timelines distinctes : une pour l’enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics.
  • Interaction physique : Mise en place d’un système de Ragdoll sur le personnage lorsqu’il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :

Maîtriser la génération procédurale dans Unreal Engine 4 : Le guide du Seed

La génération procédurale est un pilier fondamental pour créer des mondes vastes et dynamiques. Cependant, le véritable défi ne réside pas dans l’aléatoire pur, mais dans sa maîtrise. Comment garantir qu’un joueur puisse retrouver les mêmes éléments s’il revient sur ses pas ? Comment générer des milliers d’objets sans faire s’effondrer les performances de votre jeu ?

Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Seeds (graines) et des Instanced Static Meshes pour créer des environnements optimisés et cohérents sous Unreal Engine 4.

Optimisez vos Blueprints avec les Structures dans Unreal Engine 4

Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Structures dans Unreal Engine 4. Si vous avez déjà eu l’impression de vous perdre dans une multitude de variables pour gérer des objets similaires (comme dans un jeu de type clicker), cet outil est fait pour vous. Les structures permettent de regrouper plusieurs variables sous une seule entité, simplifiant ainsi la gestion de vos données et rendant vos Blueprints beaucoup plus lisibles et maintenables.

Mise à niveau Unreal Engine 5 : Adapter son Projet au Nouveau Système d'Enhanced Input

Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.

Dans cet épisode de transition indispensable pour la reprise de notre mini-série, nous découvrons comment moderniser la gestion des entrées utilisateur. L’ancien système d’Inputs d’Unreal Engine 4 (Action/Axis Mappings) étant obsolète, nous apprenons à configurer le puissant framework Enhanced Input d’Unreal Engine 5.

Série: Créer un Système de Build complet dans Unreal Engine 5

Bienvenue sur la page d’accueil de notre série de tutoriels consacrée à la création d’un système de construction modulaire (style Fortnite ou Valheim) de A à Z.

Cette série, issue de mes archives et mise au goût du jour pour Unreal Engine 5, vous guidera à travers l’élaboration complète des mécaniques de placement, de sélection et de destruction de structures. Que vous soyez débutant ou développeur intermédiaire, vous y découvrirez des algorithmes robustes et une logique de programmation transposables à n’importe quel projet de jeu de survie ou de gestion.