Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour personnaliser votre projet : le remplacement du mannequin par défaut d’Unreal Engine 4 par un modèle personnalisé. Que vous choisissiez un personnage masculin ou féminin, l’objectif est d’intégrer votre propre asset tout en conservant la compatibilité avec le système d’animation existant.
Résumé de l’épisode#
- Importation des assets : Création d’un dossier dédié, importation du fichier FBX (mesh + squelette) en utilisant le squelette par défaut (
SK_Mannequin). - Configuration de l’import : Activation des options
Import MeshetSkeletal Mesh, tout en s’assurant que les textures et matériaux sont bien importés. - Intégration au Blueprint : Remplacement du mesh dans le
ThirdPersonCharactervia le panneauDetails. - Correction des proportions (Retargeting) : Ajustement de la taille du personnage via les options de “Retargeting” dans l’éditeur de squelette pour éviter l’effet de déformation (personnage étiré).
- Optimisation : Utilisation de la fonction
Recursively Set Translation Retargetingpour appliquer rapidement les réglages à tous les os du squelette.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :