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    <title>Checkpoint :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>44. Créer un système de Checkpoint</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à implémenter un système de checkpoint efficace. L’objectif est simple : éviter que le joueur ne doive recommencer tout le niveau après une chute ou une erreur, en le téléportant à sa dernière position validée.&#xA;Résumé de la mise en place Variable de suivi : Création d’une variable DernierCheckpoint de type Vector dans le FirstPersonCharacter. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour définir la position de départ du joueur comme premier checkpoint. Zone de défaite : Modification du Blueprint ZoneDeDefaite pour utiliser SetActorLocation vers la valeur de DernierCheckpoint au lieu de recharger le niveau. Création du Checkpoint : Création d’un acteur ZoneCheckpoint avec une BoxCollision. Logique de collision : Utilisation du CastToFirstPersonCharacter pour mettre à jour la variable DernierCheckpoint du joueur lors du passage dans la zone. Optionnel : Ajout d’un nœud DestroyActor après la mise à jour du checkpoint pour empêcher le joueur de revenir sur un ancien point de sauvegarde. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
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