6. Gestion des collisions, HUD et interface

Note : Cet article est une archive pédagogique du sixième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Programme de l’épisode#

  • Gestion avancée des collisions : Distinguer l’interaction “saut sur l’ennemi” (destruction) de l’interaction “contact latéral” (perte de vie/redémarrage).
  • Interface (HUD) : Création d’une interface fixe pour afficher la vie (cœurs) et le score.
  • Optimisation UI : Utilisation du comportement Anchor pour maintenir l’interface à l’écran pendant le défilement.
  • Ajout d’objets : Intégration de pièces à collecter.

Logique des collisions (Feuille d’événement)#

Pour gérer la différence entre écraser un ennemi et se faire toucher, on utilise des sous-événements basés sur l’état vertical du joueur :