1. Création d'un personnage de plateforme

Note : Cet article constitue une archive pédagogique préservant des techniques fondamentales de développement de jeux 2D sous Construct 2.

Points clés abordés#

  • Comportement “Platform” : Configuration des paramètres de déplacement (vitesse, accélération, force de saut).
  • Gestion des couches (Layers) : Organisation des éléments de décor et de gameplay.
  • Animations du sprite : Création et basculement automatique entre les états (Idle, Run, Jump) via le système d’événements.
  • Collisions de base : Mise en place des propriétés “Solid” pour les objets du décor afin d’interagir avec le moteur physique.
  • Variables globales : Introduction simple au suivi du score ou des points de vie.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, la logique présentée dans ce tutoriel demeure transposable à 100%. Les concepts de gestion d’états d’animation, la séparation entre couches de rendu et moteurs physiques, ainsi que la hiérarchie des événements sont des bases immuables du développement de jeux vidéo 2D. Cette vidéo est un excellent point de départ pour comprendre la “logique Construct” avant de passer aux versions plus récentes du moteur.

Série: Apprendre la création de jeux vidéo avec Construct 2

Bienvenue dans cette archive pédagogique consacrée à la création de jeux vidéo avec Construct 2.

Cette série de tutoriels, initialement produite pour la communauté “Créer un jeu”, a été conçue pour accompagner les développeurs débutants dans la réalisation de leur premier projet de plateforme complet. Vous y trouverez toutes les étapes essentielles pour passer d’une simple idée à un jeu jouable et exportable sur le web, le tout sans avoir besoin de manipuler du code complexe.

1. Introduction et premiers pas

Plongez dans le monde de la création de jeux HTML5 avec Construct 2 ! Ce premier tutoriel vous guide à travers l’installation, la découverte de l’interface et la mise en place des bases de votre premier jeu, un Top-Down Shooter.

Résumé des notions clés#

  • Introduction à Construct 2 et HTML5
    • Avantages du HTML5 : Compatibilité multiplateforme (PC, Mac, Linux, iOS, Android), permettant de créer un jeu jouable partout.
    • Construct 2 : Logiciel intuitif et accessible, idéal pour une première approche du développement de jeux.
    • Versions de Construct 2 : Gratuite (avec limitations), personnelle (environ 60€), et commerciale (plus de 200€ pour la revente de jeux).
    • Objectif de la série : Apprendre à créer un jeu de tir vu de dessus (Top-Down Shooter - TDS).
  • Prise en main de l’interface de Construct 2
    • Panneau de propriétés (à gauche) : Affiche les attributs de l’élément sélectionné.
    • Zone de travail centrale :
      • Layout : La partie graphique où vous placez vos éléments de jeu.
      • Event Sheet : La partie logique où vous définissez les interactions et comportements.
    • Panneau de droite :
      • Project Explorer : Gère l’ensemble de votre projet (layouts, event sheets, etc.).
      • Layers : Permet de superposer les éléments du jeu sur différents niveaux (calques).
      • Objects : Liste tous les objets présents dans la scène actuelle.
  • Configuration du projet
    • Création d’un nouveau projet (.capx pour un fichier unique).
    • Nom du projet : TDS.
    • Taille de la fenêtre de jeu (Window Size) : Définie à 640x480 pixels.
    • Navigateur de prévisualisation (Preview Browser) : Permet de choisir le navigateur pour tester le jeu.
  • Configuration du niveau (Layout)
    • Renommage du layout par défaut en Level One.
    • Taille du layout (Layout Size) : Définie à 1280x1224 (deux fois la taille de la fenêtre) pour un niveau plus grand que l’écran.
  • Gestion des Event Sheets
    • Renommage de l’Event Sheet par défaut en ES_Level One pour une meilleure organisation et la possibilité de réutiliser la même feuille d’événements pour plusieurs niveaux.
  • Organisation des calques (Layers)
    • Renommage du calque par défaut en Fond.
    • Ajout de nouveaux calques : Joueur, Ennemis, HUD.
    • Limitation de la version gratuite : Seulement 4 calques disponibles.
    • Verrouillage du calque Fond : Empêche toute modification accidentelle une fois le fond configuré.
  • Ajout des premiers éléments graphiques
    • Arrière-plan (Tiled Background) :
      • Ajout d’un objet Tiled Background sur le calque Fond.
      • Chargement de l’image BG.png.
      • Positionnement à 0,0 et redimensionnement à la taille du layout (1280x1224) pour couvrir tout le niveau.
    • Personnage joueur (Sprite) :
      • Ajout d’un objet Sprite sur le calque Joueur.
      • Chargement de l’image player.png.
      • Renommage du sprite en Marine.
  • Introduction aux comportements (Behaviors)
    • Sélection du sprite Marine.
    • Ajout du comportement 8 Direction via le panneau des propriétés.
    • Ce comportement permet un déplacement facile du personnage avec les touches directionnelles du clavier, sans écrire de code.
    • Test du jeu pour visualiser le personnage se déplaçant.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, les concepts fondamentaux introduits dans ce tutoriel restent d’une pertinence capitale pour tout développeur de jeux, quel que soit le moteur utilisé :

Série: Développement d'un Top-Down Shooter

Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques dédiés à la conception et à la réalisation technique d’un jeu de tir en vue de dessus (Top-Down Shooter) avec Construct 2.

Notions clés abordées#

  • Gestion des déplacements : Implémentation du comportement “8-Direction” pour le joueur et rotation fluide vers le curseur de la souris.
  • Système de tir dynamique : Création et instanciation de projectiles, gestion de leur vitesse et destruction après un délai ou une collision.
  • Logique d’IA simple : Programmation de comportements de poursuite basiques pour les ennemis afin de créer des ennemis réactifs.
  • Gestion des collisions : Utilisation des masques de collision pour les projectiles, les murs et les entités vivantes.
  • Variables globales : Suivi des points de vie (HP) du joueur et des ennemis pour gérer les dégâts et la fin de partie (Game Over).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

La structure d’un “Top-Down Shooter” est un exercice classique qui permet de maîtriser les fondamentaux du game design. Les principes abordés ici — la synchronisation entre le joueur et le curseur, la gestion des systèmes de projectiles et l’optimisation des objets — sont des concepts qui restent inchangés, que vous utilisiez Construct, Godot, Unity ou Unreal. Comprendre comment structurer la boucle de jeu et gérer les interactions en temps réel reste la compétence la plus précieuse pour tout développeur. Cette archive vous offre une base méthodologique solide pour aborder n’importe quel projet d’action 2D avec assurance et efficacité.

2. Événements et navigation : Créer un Game Over

Note : Cet article est une archive pédagogique du deuxième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Logique Événement/Action : Comprendre le principe fondamental de Construct 2 : lorsqu’une condition est remplie dans le jeu (événement), alors le moteur exécute une réaction spécifique (action).
  • Liaison des feuilles d’événements : Apprendre à lier une feuille d’événements (Event Sheet) à un Layout spécifique via les propriétés du niveau.
  • Gestion des sorties de zone : Utilisation de l’événement Is Outside Layout sur le personnage pour déclencher une réaction lorsqu’il tombe hors de l’écran.
  • Navigation entre niveaux : Mise en place d’une interaction utilisateur (clic sur un bouton) pour changer de Layout via l’action Go To Layout.
  • Gestion du Game Over : Modification dynamique d’une action existante pour créer une boucle de gameplay (retour au menu principal au lieu de simplement redémarrer le niveau).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

La logique des événements de Construct 2 reste le cœur battant du développement sur Construct 3. Bien que l’interface ait évolué, le concept de “Condition -> Action” et la gestion des feuilles d’événements sont des acquis universels pour tout développeur de jeux 2D. Comprendre comment lier un bouton à un changement de niveau ou gérer la sortie d’un personnage de l’aire de jeu sont des techniques que vous utiliserez dans chacun de vos projets.

2. Visée à la Souris et Tirs de Balles

Plongez dans la deuxième partie de notre série de tutoriels Construct 2, où nous allons donner à notre personnage la capacité de viser avec la souris et de tirer des projectiles !

Résumé des notions clés abordées :#

  • Ouverture de Projet et Prévisualisation
    • Comment ouvrir un projet récent dans Construct 2.
    • Utilisation de la fonction “Preview” pour tester le jeu en cours de développement.
  • Introduction aux Événements Construct 2
    • Explication du concept d’événement : “Si [condition], alors [action]”.
    • Utilisation de l’exemple de la cuisson des pâtes pour illustrer la logique événementielle.
    • Comment ajouter un événement (Add Event) et une action (Add Action).
  • L’événement Système “Every Tick”
    • Présentation de l’événement System -> Every Tick, qui s’exécute à chaque cycle de lecture du programme (la boucle de jeu).
    • Son importance pour les actions continues.
  • Intégration de la Souris
    • Ajout de l’objet Mouse au projet pour capter les entrées de la souris.
    • Utilisation des expressions Mouse.X et Mouse.Y pour obtenir les coordonnées du curseur.
  • Visée du Personnage avec la Souris
    • Action Marines -> Set Angle Towards Position pour orienter le personnage vers un point spécifique.
    • Combinaison de cette action avec Mouse.X et Mouse.Y pour que le personnage suive le curseur de la souris.
  • Création et Configuration d’un Projectile (Balle)
    • Ajout d’un nouveau Sprite pour représenter la balle.
    • Application du comportement (Behavior) “Bullet” au sprite de la balle.
    • Configuration des propriétés du comportement “Bullet” (vitesse, accélération, gravité, rebond).
    • Astuce pour masquer le sprite initial de la balle en le plaçant hors de la zone de jeu.
  • Système de Tir
    • Création d’un événement Mouse -> On Click (bouton gauche) pour déclencher le tir.
    • Action Marines -> Spawn another object pour instancier une balle à partir du personnage.
    • Spécification du calque (Layer) sur lequel la balle doit apparaître.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts fondamentaux abordés sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes, y compris Construct 3 et d’autres plateformes de développement :

3. Animations et gestion des états : Créer un personnage vivant

Note : Cet article est une archive pédagogique du troisième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Gestion des animations : Création et renommage des états d’animation (Pause, Marche) via l’éditeur d’images.
  • Importation de séquences : Intégration des frames d’animation image par image et configuration de la boucle (Loop: Yes) et de la vitesse (Speed).
  • Polygones de collision : Ajustement manuel et précis des zones de collision sur chaque frame pour éviter les saccades visuelles lors du mouvement.
  • Input clavier : Ajout de l’objet Keyboard pour détecter les touches directionnelles.
  • Gestion des états : Utilisation des événements clavier pour basculer entre l’animation “Marche” (appui) et “Pause” (relâchement).
  • Mode miroir : Utilisation de l’action Set Mirrored pour gérer le retournement du personnage sans doubler les assets.
  • Sous-événements complexes : Utilisation de On Landed combiné à Is Moving (inversé ou non) pour gérer la transition fluide entre le saut et le mouvement au sol.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

La méthodologie présentée ici est fondamentale : le découpage entre les états (Idle, Run, Jump) et l’utilisation de variables booléennes ou de conditions d’état est la base de n’importe quel moteur de jeu moderne. Bien que les outils de collision soient devenus plus intelligents, le travail manuel sur les “hitboxes” pour garantir un gameplay précis reste une étape clé pour tout développeur 2D. La logique de miroir reste également la méthode la plus efficace pour optimiser le poids de vos jeux.

3. Créer des Monstres et une IA Simple dans Construct 2

Dans cette troisième partie de notre tutoriel sur Construct 2, nous allons donner vie à notre jeu en introduisant des ennemis et une intelligence artificielle rudimentaire.

Résumé des notions clés abordées :#

  • Préparation de l’environnement :
    • Verrouillage des calques existants (HUD, Joueur, Fond) pour s’assurer de travailler exclusivement sur le calque “Monstres”.
    • Création d’un nouveau Sprite nommé “Mubbe” (notre monstre) et importation de son image.
  • Comportement des Monstres :
    • Ajout du comportement “Bullet” (Projectile) au monstre, le considérant comme un projectile qui se déplace.
    • Réglage de la vitesse du monstre (ex: 50) pour un mouvement plus lent et contrôlé.
  • Intelligence Artificielle Simple (Suivi de Joueur) :
    • Dans la feuille d’événements (Event Sheet), à chaque “tick” (chaque boucle de jeu) :
      • Le monstre utilise l’action “Set Angle Towards Position” pour toujours regarder et se diriger vers la position (X, Y) du joueur.
  • Gestion des Collisions :
    • Balle vs. Monstre :
      • Événement : Quand la “Balle” entre en collision avec “Mubbe”.
      • Actions : “Mubbe: Destroy” (le monstre disparaît), “Balle: Destroy” (la balle disparaît après l’impact).
    • Joueur vs. Monstre :
      • Événement : Quand le “Marine” (le joueur) entre en collision avec “Mubbe”.
      • Action : “Marine: Destroy” (le joueur disparaît – cette action est temporaire pour les tests et sera remplacée par un système de points de vie/Game Over plus tard).
  • Duplication des Monstres :
    • Démonstration de la facilité à dupliquer les monstres configurés (Ctrl+C, Ctrl+V) pour peupler rapidement le niveau avec plusieurs ennemis.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les principes fondamentaux du développement de jeux qu’il aborde sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes :

4. Gestion des niveaux, variables et pièges

Note : Cet article est une archive du quatrième tutoriel de la série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Architecture des niveaux : Utilisation d’une feuille d’événement unique (ESJOUEUR) pour tous les niveaux afin d’éviter la duplication de code.
  • Transition de niveau dynamique :
    • Création d’une variable globale Niveau Actuel (valeur initiale : 1) pour suivre la progression.
    • Utilisation de l’action système Go to layout by name combinée avec une concaténation ("niveau" & Niveau Actuel) pour charger automatiquement le layout suivant.
  • Gestion des interactions (Panneaux) :
    • Affichage contextuel d’une infobulle via le changement d’opacité (Set Opacity) lorsque le joueur chevauche le panneau.
    • Utilisation de la touche Espace pour valider le passage au niveau supérieur.
  • Implémentation de pièges : Ajout d’objets Spikes provoquant le redémarrage du niveau ou le retour au menu via une collision.

Organisation du projet#

Pour maintenir une feuille d’événements lisible malgré l’ajout de fonctionnalités, il est fortement conseillé de :

4. Gérer les Dégâts et Introduire les Variables d'Instance


Dans ce quatrième épisode de notre série sur Construct 2, nous plongeons au cœur de la gestion des dégâts et de l’introduction des variables d’instance pour rendre nos interactions de jeu plus dynamiques et réalistes.

Résumé de l’épisode : Gérer les Dégâts et les Variables d’Instance#

Cet épisode clé nous guide à travers l’implémentation d’un système de dégâts et l’utilisation des variables, des concepts fondamentaux en développement de jeux.