<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <title>Construct 2 :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
    <link>https://creerunjeuvideo.fr/tags/construct-2/index.html</link>
    <description></description>
    <generator>Hugo</generator>
    <language>fr-fr</language>
    <lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
    <atom:link href="https://creerunjeuvideo.fr/tags/construct-2/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>1. Création d&#39;un personnage de plateforme</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/1-creation-personnage-plateforme-c2/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/1-creation-personnage-plateforme-c2/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article constitue une archive pédagogique préservant des techniques fondamentales de développement de jeux 2D sous Construct 2.&#xA;Points clés abordés Comportement “Platform” : Configuration des paramètres de déplacement (vitesse, accélération, force de saut). Gestion des couches (Layers) : Organisation des éléments de décor et de gameplay. Animations du sprite : Création et basculement automatique entre les états (Idle, Run, Jump) via le système d’événements. Collisions de base : Mise en place des propriétés “Solid” pour les objets du décor afin d’interagir avec le moteur physique. Variables globales : Introduction simple au suivi du score ou des points de vie. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, la logique présentée dans ce tutoriel demeure transposable à 100%. Les concepts de gestion d’états d’animation, la séparation entre couches de rendu et moteurs physiques, ainsi que la hiérarchie des événements sont des bases immuables du développement de jeux vidéo 2D. Cette vidéo est un excellent point de départ pour comprendre la “logique Construct” avant de passer aux versions plus récentes du moteur.</description>
    </item>
    <item>
      <title>1. Introduction et premiers pas</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-jeu-html5-construct-2-introduction-premiers-pas/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-jeu-html5-construct-2-introduction-premiers-pas/index.html</guid>
      <description>Plongez dans le monde de la création de jeux HTML5 avec Construct 2 ! Ce premier tutoriel vous guide à travers l’installation, la découverte de l’interface et la mise en place des bases de votre premier jeu, un Top-Down Shooter.&#xA;Résumé des notions clés Introduction à Construct 2 et HTML5 Avantages du HTML5 : Compatibilité multiplateforme (PC, Mac, Linux, iOS, Android), permettant de créer un jeu jouable partout. Construct 2 : Logiciel intuitif et accessible, idéal pour une première approche du développement de jeux. Versions de Construct 2 : Gratuite (avec limitations), personnelle (environ 60€), et commerciale (plus de 200€ pour la revente de jeux). Objectif de la série : Apprendre à créer un jeu de tir vu de dessus (Top-Down Shooter - TDS). Prise en main de l’interface de Construct 2 Panneau de propriétés (à gauche) : Affiche les attributs de l’élément sélectionné. Zone de travail centrale : Layout : La partie graphique où vous placez vos éléments de jeu. Event Sheet : La partie logique où vous définissez les interactions et comportements. Panneau de droite : Project Explorer : Gère l’ensemble de votre projet (layouts, event sheets, etc.). Layers : Permet de superposer les éléments du jeu sur différents niveaux (calques). Objects : Liste tous les objets présents dans la scène actuelle. Configuration du projet Création d’un nouveau projet (.capx pour un fichier unique). Nom du projet : TDS. Taille de la fenêtre de jeu (Window Size) : Définie à 640x480 pixels. Navigateur de prévisualisation (Preview Browser) : Permet de choisir le navigateur pour tester le jeu. Configuration du niveau (Layout) Renommage du layout par défaut en Level One. Taille du layout (Layout Size) : Définie à 1280x1224 (deux fois la taille de la fenêtre) pour un niveau plus grand que l’écran. Gestion des Event Sheets Renommage de l’Event Sheet par défaut en ES_Level One pour une meilleure organisation et la possibilité de réutiliser la même feuille d’événements pour plusieurs niveaux. Organisation des calques (Layers) Renommage du calque par défaut en Fond. Ajout de nouveaux calques : Joueur, Ennemis, HUD. Limitation de la version gratuite : Seulement 4 calques disponibles. Verrouillage du calque Fond : Empêche toute modification accidentelle une fois le fond configuré. Ajout des premiers éléments graphiques Arrière-plan (Tiled Background) : Ajout d’un objet Tiled Background sur le calque Fond. Chargement de l’image BG.png. Positionnement à 0,0 et redimensionnement à la taille du layout (1280x1224) pour couvrir tout le niveau. Personnage joueur (Sprite) : Ajout d’un objet Sprite sur le calque Joueur. Chargement de l’image player.png. Renommage du sprite en Marine. Introduction aux comportements (Behaviors) Sélection du sprite Marine. Ajout du comportement 8 Direction via le panneau des propriétés. Ce comportement permet un déplacement facile du personnage avec les touches directionnelles du clavier, sans écrire de code. Test du jeu pour visualiser le personnage se déplaçant. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, les concepts fondamentaux introduits dans ce tutoriel restent d’une pertinence capitale pour tout développeur de jeux, quel que soit le moteur utilisé :</description>
    </item>
    <item>
      <title>2. Événements et navigation : Créer un Game Over</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/2-evenements-navigation-game-over/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/2-evenements-navigation-game-over/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du deuxième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Logique Événement/Action : Comprendre le principe fondamental de Construct 2 : lorsqu’une condition est remplie dans le jeu (événement), alors le moteur exécute une réaction spécifique (action). Liaison des feuilles d’événements : Apprendre à lier une feuille d’événements (Event Sheet) à un Layout spécifique via les propriétés du niveau. Gestion des sorties de zone : Utilisation de l’événement Is Outside Layout sur le personnage pour déclencher une réaction lorsqu’il tombe hors de l’écran. Navigation entre niveaux : Mise en place d’une interaction utilisateur (clic sur un bouton) pour changer de Layout via l’action Go To Layout. Gestion du Game Over : Modification dynamique d’une action existante pour créer une boucle de gameplay (retour au menu principal au lieu de simplement redémarrer le niveau). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La logique des événements de Construct 2 reste le cœur battant du développement sur Construct 3. Bien que l’interface ait évolué, le concept de “Condition -&gt; Action” et la gestion des feuilles d’événements sont des acquis universels pour tout développeur de jeux 2D. Comprendre comment lier un bouton à un changement de niveau ou gérer la sortie d’un personnage de l’aire de jeu sont des techniques que vous utiliserez dans chacun de vos projets.</description>
    </item>
    <item>
      <title>2. Visée à la Souris et Tirs de Balles</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/tutoriel-construct-2-visee-tirs-balles/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/tutoriel-construct-2-visee-tirs-balles/index.html</guid>
      <description>Plongez dans la deuxième partie de notre série de tutoriels Construct 2, où nous allons donner à notre personnage la capacité de viser avec la souris et de tirer des projectiles !&#xA;Résumé des notions clés abordées : Ouverture de Projet et Prévisualisation Comment ouvrir un projet récent dans Construct 2. Utilisation de la fonction “Preview” pour tester le jeu en cours de développement. Introduction aux Événements Construct 2 Explication du concept d’événement : “Si [condition], alors [action]”. Utilisation de l’exemple de la cuisson des pâtes pour illustrer la logique événementielle. Comment ajouter un événement (Add Event) et une action (Add Action). L’événement Système “Every Tick” Présentation de l’événement System -&gt; Every Tick, qui s’exécute à chaque cycle de lecture du programme (la boucle de jeu). Son importance pour les actions continues. Intégration de la Souris Ajout de l’objet Mouse au projet pour capter les entrées de la souris. Utilisation des expressions Mouse.X et Mouse.Y pour obtenir les coordonnées du curseur. Visée du Personnage avec la Souris Action Marines -&gt; Set Angle Towards Position pour orienter le personnage vers un point spécifique. Combinaison de cette action avec Mouse.X et Mouse.Y pour que le personnage suive le curseur de la souris. Création et Configuration d’un Projectile (Balle) Ajout d’un nouveau Sprite pour représenter la balle. Application du comportement (Behavior) “Bullet” au sprite de la balle. Configuration des propriétés du comportement “Bullet” (vitesse, accélération, gravité, rebond). Astuce pour masquer le sprite initial de la balle en le plaçant hors de la zone de jeu. Système de Tir Création d’un événement Mouse -&gt; On Click (bouton gauche) pour déclencher le tir. Action Marines -&gt; Spawn another object pour instancier une balle à partir du personnage. Spécification du calque (Layer) sur lequel la balle doit apparaître. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts fondamentaux abordés sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes, y compris Construct 3 et d’autres plateformes de développement :</description>
    </item>
    <item>
      <title>3. Animations et gestion des états : Créer un personnage vivant</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/3-animations-gestion-etats-personnage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/3-animations-gestion-etats-personnage/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du troisième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Gestion des animations : Création et renommage des états d’animation (Pause, Marche) via l’éditeur d’images. Importation de séquences : Intégration des frames d’animation image par image et configuration de la boucle (Loop: Yes) et de la vitesse (Speed). Polygones de collision : Ajustement manuel et précis des zones de collision sur chaque frame pour éviter les saccades visuelles lors du mouvement. Input clavier : Ajout de l’objet Keyboard pour détecter les touches directionnelles. Gestion des états : Utilisation des événements clavier pour basculer entre l’animation “Marche” (appui) et “Pause” (relâchement). Mode miroir : Utilisation de l’action Set Mirrored pour gérer le retournement du personnage sans doubler les assets. Sous-événements complexes : Utilisation de On Landed combiné à Is Moving (inversé ou non) pour gérer la transition fluide entre le saut et le mouvement au sol. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La méthodologie présentée ici est fondamentale : le découpage entre les états (Idle, Run, Jump) et l’utilisation de variables booléennes ou de conditions d’état est la base de n’importe quel moteur de jeu moderne. Bien que les outils de collision soient devenus plus intelligents, le travail manuel sur les “hitboxes” pour garantir un gameplay précis reste une étape clé pour tout développeur 2D. La logique de miroir reste également la méthode la plus efficace pour optimiser le poids de vos jeux.</description>
    </item>
    <item>
      <title>3. Créer des Monstres et une IA Simple dans Construct 2</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-monstres-ia-simple-construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/creer-monstres-ia-simple-construct-2/index.html</guid>
      <description>Dans cette troisième partie de notre tutoriel sur Construct 2, nous allons donner vie à notre jeu en introduisant des ennemis et une intelligence artificielle rudimentaire.&#xA;Résumé des notions clés abordées : Préparation de l’environnement : Verrouillage des calques existants (HUD, Joueur, Fond) pour s’assurer de travailler exclusivement sur le calque “Monstres”. Création d’un nouveau Sprite nommé “Mubbe” (notre monstre) et importation de son image. Comportement des Monstres : Ajout du comportement “Bullet” (Projectile) au monstre, le considérant comme un projectile qui se déplace. Réglage de la vitesse du monstre (ex: 50) pour un mouvement plus lent et contrôlé. Intelligence Artificielle Simple (Suivi de Joueur) : Dans la feuille d’événements (Event Sheet), à chaque “tick” (chaque boucle de jeu) : Le monstre utilise l’action “Set Angle Towards Position” pour toujours regarder et se diriger vers la position (X, Y) du joueur. Gestion des Collisions : Balle vs. Monstre : Événement : Quand la “Balle” entre en collision avec “Mubbe”. Actions : “Mubbe: Destroy” (le monstre disparaît), “Balle: Destroy” (la balle disparaît après l’impact). Joueur vs. Monstre : Événement : Quand le “Marine” (le joueur) entre en collision avec “Mubbe”. Action : “Marine: Destroy” (le joueur disparaît – cette action est temporaire pour les tests et sera remplacée par un système de points de vie/Game Over plus tard). Duplication des Monstres : Démonstration de la facilité à dupliquer les monstres configurés (Ctrl+C, Ctrl+V) pour peupler rapidement le niveau avec plusieurs ennemis. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les principes fondamentaux du développement de jeux qu’il aborde sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes :</description>
    </item>
    <item>
      <title>4. Gestion des niveaux, variables et pièges</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/4-gestion-niveaux-variables-pieges/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/4-gestion-niveaux-variables-pieges/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive du quatrième tutoriel de la série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Architecture des niveaux : Utilisation d’une feuille d’événement unique (ESJOUEUR) pour tous les niveaux afin d’éviter la duplication de code. Transition de niveau dynamique : Création d’une variable globale Niveau Actuel (valeur initiale : 1) pour suivre la progression. Utilisation de l’action système Go to layout by name combinée avec une concaténation (&#34;niveau&#34; &amp; Niveau Actuel) pour charger automatiquement le layout suivant. Gestion des interactions (Panneaux) : Affichage contextuel d’une infobulle via le changement d’opacité (Set Opacity) lorsque le joueur chevauche le panneau. Utilisation de la touche Espace pour valider le passage au niveau supérieur. Implémentation de pièges : Ajout d’objets Spikes provoquant le redémarrage du niveau ou le retour au menu via une collision. Organisation du projet Pour maintenir une feuille d’événements lisible malgré l’ajout de fonctionnalités, il est fortement conseillé de :</description>
    </item>
    <item>
      <title>4. Gérer les Dégâts et Introduire les Variables d&#39;Instance</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-gerer-degats-variables-instance/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-gerer-degats-variables-instance/index.html</guid>
      <description>Dans ce quatrième épisode de notre série sur Construct 2, nous plongeons au cœur de la gestion des dégâts et de l’introduction des variables d’instance pour rendre nos interactions de jeu plus dynamiques et réalistes.&#xA;Résumé de l’épisode : Gérer les Dégâts et les Variables d’Instance Cet épisode clé nous guide à travers l’implémentation d’un système de dégâts et l’utilisation des variables, des concepts fondamentaux en développement de jeux.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Correctif: Résoudre les problèmes de collision de plateformes</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/debug-collisions-plateformes/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/debug-collisions-plateformes/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive technique traitant d’une solution spécifique aux problèmes de collision irrégulière dans Construct 2.&#xA;Le problème : Plateformes et formes complexes Dans Construct 2, la gestion des collisions sur des plateformes possédant des trous, des pentes ou des arrondis peut provoquer des erreurs de calcul. Le moteur a parfois du mal à gérer physiquement le personnage sur ces surfaces, entraînant des traversées accidentelles ou des bugs de positionnement.</description>
    </item>
    <item>
      <title>5. Munitions, Rechargement et HUD Statique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-munitions-rechargement-hud-statique/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/construct-2-munitions-rechargement-hud-statique/index.html</guid>
      <description>Dans ce cinquième épisode de notre série sur Construct 2, nous allons approfondir la gestion de l’interface utilisateur et des mécaniques de jeu essentielles, en nous concentrant sur les munitions et le rechargement.&#xA;Résumé des notions clés abordées : Gestion du HUD Statique avec Parallax (0,0) Apprentissage de la propriété Parallax pour les calques (Layers) dans Construct 2. Configuration du calque HUD (Heads-Up Display) avec une valeur de parallax de 0,0 pour s’assurer que les éléments d’interface (vie, munitions) restent fixes à l’écran, indépendamment du défilement de la caméra. Affichage des Munitions Création d’un objet Text sur le calque HUD pour afficher le nombre de munitions restantes. Personnalisation du texte (police, taille, couleur, position). Variables d’Instance pour les Munitions Pour le Joueur (Marine) : MaxMun : Variable d’instance pour définir la capacité maximale de munitions que le joueur peut porter (ex: 6 pour un revolver). Munition : Variable d’instance pour suivre le nombre actuel de munitions du joueur. Pour les Chargeurs (Charger) : Charge : Variable d’instance pour définir la quantité de munitions qu’un chargeur (pickup) fournit. Initialisation des Munitions au Démarrage du Niveau Utilisation de l’événement système On Start Of Layout pour initialiser la variable Munition du joueur à la valeur de MaxMun. Cela assure que le joueur commence chaque niveau avec un chargeur plein. Mise à Jour de l’Affichage des Munitions Dans l’événement système Every Tick (à chaque image du jeu), mise à jour de l’objet Text des munitions pour qu’il affiche la valeur actuelle de la variable Munition du joueur. Mécanique de Tir et Consommation de Munitions Modification de l’événement Mouse - On Left Button Clicked (lorsque le joueur tire). Condition : Ajout d’une condition Marine.Munition &gt; 0 pour s’assurer que le joueur ne peut tirer que s’il a des munitions. Action : Soustraire 1 à la variable Munition du joueur après chaque tir. Ramassage des Chargeurs (Pickups) Création d’un objet Sprite pour représenter un chargeur de munitions sur le sol. Événement : Marine - Is Overlapping another object (Charger) (lorsque le joueur entre en collision avec un chargeur). Condition Cruciale : Ajout d’une condition pour éviter de recharger au-delà de la capacité maximale : Marine.MaxMun &gt;= Marine.Munition + Charger.Charge. Cela vérifie si l’ajout des munitions du chargeur ne dépasse pas la capacité maximale du joueur. Actions : Ajouter la valeur de Charger.Charge à la variable Munition du joueur. Détruire l’objet Charger pour le faire disparaître du niveau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts abordés sont des piliers fondamentaux du développement de jeux vidéo et restent entièrement pertinents, quel que soit le moteur ou le langage utilisé :</description>
    </item>
    <item>
      <title>5. Création d&#39;un ennemi dynamique et aménagement de niveau</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/5-creation-ennemi-dynamique/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/5-creation-ennemi-dynamique/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du cinquième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Amélioration du Level Design : Conseils pour rendre vos niveaux plus visuels et attrayants en modifiant la disposition des éléments de décor. IA d’ennemi basique : * Mise en place d’un ennemi qui se déplace automatiquement de gauche à droite. Utilisation de la logique de retournement automatique pour simuler une patrouille. Organisation du code : * Introduction aux Groupes d’événements : création d’un groupe dédié (AnimJackEnemy) pour isoler la logique de l’ennemi. Activation/Désactivation des groupes au démarrage pour optimiser la lisibilité et la maintenance du projet. Gestion des bugs de collision : Identification et résolution de problèmes liés aux chutes non désirées à travers les plateformes (complémentaire au tutoriel de debug). Conseils d’organisation pour vos feuilles d’événements À mesure que votre projet gagne en complexité, la structure de votre feuille d’événements devient cruciale :</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Gérer la Vie, Créer un Menu et Optimiser son Jeu</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/gerer-vie-creer-menu-optimiser-jeu-construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/gerer-vie-creer-menu-optimiser-jeu-construct-2/index.html</guid>
      <description>Dans ce sixième épisode de notre série dédiée à Construct 2, nous allons approfondir la gestion des packs de vie, structurer notre jeu avec un menu d’accueil et peaufiner les performances et l’organisation de notre projet.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des Packs de Vie (Health Packs) Création du sprite “Elpack” (Health Pack) et ajout d’une variable d’instance pv (points de vie) pour définir la quantité de soin. Ajout d’une variable d’instance MaxV (vie maximale) au joueur pour définir sa capacité de vie maximale. Initialisation de la vie du joueur à MaxV au démarrage du layout pour garantir une vie pleine au début. Implémentation de deux logiques de ramassage pour les packs de vie : Ajout des pv du pack à la vie du joueur si cela ne dépasse pas MaxV. Réinitialisation de la vie du joueur à MaxV si le ramassage du pack le ferait dépasser, évitant ainsi de soigner au-delà du maximum. Création d’un Menu Principal Ajout d’un nouveau layout “Menu” et d’une feuille d’événements dédiée “ES_Menu” pour gérer la logique du menu. Intégration d’un bouton “Jouer” sur le menu qui, une fois cliqué, redirige le joueur vers le “Level 1” (le jeu). Modification de l’événement de mort du joueur pour qu’il revienne au menu principal plutôt que de simplement disparaître. Optimisation et Améliorations du Jeu Nettoyage des balles: Ajout d’un événement pour détruire automatiquement les balles qui sortent du layout, économisant ainsi des ressources. Point de sortie du tir: Création d’un “Image Point” nommé “gun” sur le sprite du joueur, permettant aux balles de partir de l’extrémité de l’arme pour un rendu plus réaliste. Organisation du code: Utilisation de groupes d’événements (“System”, “Marine”, “Balles”) pour structurer et rendre plus lisible la feuille d’événements. Exportation du jeu: Explication du processus d’exportation du projet en “HTML5 Website” et des étapes pour le déployer sur un hébergement web. Devoir Maison Appliquer la logique de “vie maximale” aux munitions : faire en sorte que ramasser un chargeur ne permette pas de dépasser la capacité maximale du chargeur du joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait évolué vers Construct 3, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du développement de jeux vidéo et sont applicables à la plupart des moteurs de jeu modernes :</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Gestion des collisions, HUD et interface</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/6-gestion-collisions-hud/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/6-gestion-collisions-hud/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du sixième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Programme de l’épisode Gestion avancée des collisions : Distinguer l’interaction “saut sur l’ennemi” (destruction) de l’interaction “contact latéral” (perte de vie/redémarrage). Interface (HUD) : Création d’une interface fixe pour afficher la vie (cœurs) et le score. Optimisation UI : Utilisation du comportement Anchor pour maintenir l’interface à l’écran pendant le défilement. Ajout d’objets : Intégration de pièces à collecter. Logique des collisions (Feuille d’événement) Pour gérer la différence entre écraser un ennemi et se faire toucher, on utilise des sous-événements basés sur l’état vertical du joueur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Correctif: Animation de marche persistante à l&#39;atterrissage</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/correctif-animation-atterrissage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/correctif-animation-atterrissage/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article traite d’un correctif rapide (hors-série) concernant un bug d’animation où le personnage conservait l’animation “marche” après l’atterrissage si la touche de direction était relâchée juste avant le contact avec le sol.&#xA;Le Problème Lorsqu’un joueur saute et relâche la touche directionnelle (gauche ou droite) avant d’atterrir, l’animation de marche restait bloquée en boucle jusqu’à ce qu’une nouvelle action soit entreprise.</description>
    </item>
    <item>
      <title>7. Système de vie et gestion des scores</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/7-gestion-vie-score/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/7-gestion-vie-score/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du septième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Variables globales : Utilisation de variables pour suivre l’état du joueur (Score et Vie). Gestion des pièces : * Détection de collision entre le joueur et l’objet Pièce. Destruction de la pièce après contact. Incrémentation de la variable globale Score et mise à jour de l’affichage textuel (HUD). IA d’ennemi et dégâts : Système de “double collision” : saut sur l’ennemi (destruction) vs contact latéral (perte de vie). Soustraction d’une valeur à la variable Vie lors d’un contact non létal. Condition de défaite (Game Over) : Vérification de la valeur de la variable Vie après chaque impact. Si Vie &lt;= 0, déclenchement de l’action Restart Layout. Logique des variables dans Construct 2 La gestion des données est au cœur de cet épisode. Voici la structure logique recommandée pour vos événements :</description>
    </item>
    <item>
      <title>8. Système de score et persistance des données</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/8-systeme-score-web-storage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/8-systeme-score-web-storage/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article détaille la création d’un système de score global et par niveau, ainsi que la sauvegarde de session via l’objet Web Storage de Construct 2.&#xA;1. Configuration des variables globales Dans votre feuille d’événements ES Menu, créez deux variables globales (clic droit &gt; Add global variable) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Patch : Mise à jour du système WebStorage</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/patch-mise-a-jour-webstorage/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/patch-mise-a-jour-webstorage/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive corrective visant à mettre à jour la méthode de persistance des données (WebStorage), suite à des changements dans les versions de Construct 2.&#xA;Pourquoi ce patch ? Dans les versions initiales de Construct 2 (il y a plusieurs années), l’utilisation de l’objet WebStorage était la méthode standard pour conserver des données comme le score ou le nom d’utilisateur entre deux layouts. Ce tutoriel patch explique comment adapter cette logique pour assurer la compatibilité avec les versions plus récentes du moteur.</description>
    </item>
    <item>
      <title>9. Système de codes de niveau</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/9-systeme-codes-niveaux/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/9-systeme-codes-niveaux/index.html</guid>
      <description>Note : Cet article est une archive pédagogique du neuvième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Points clés abordés Saisie utilisateur : Insertion d’un objet TextBox sur le calque HUD du menu pour permettre au joueur de taper un code. Gestion des données avec le Dictionary : Utilisation de l’objet Dictionary pour associer une clé (le code saisi) à une valeur (le nom du Layout/niveau correspondant). Navigation dynamique : Mise en place d’une logique conditionnelle pour le bouton “Jouer” : Si le champ est vide : Chargement du niveau par défaut. Si un code est saisi : Chargement du niveau associé via l’action Go to layout by name. Récupération de valeur : Utilisation de l’expression Dictionary.Get(tbcode.Text) pour automatiser le basculement vers le bon niveau. Configuration technique du Dictionary Pour que le système fonctionne, la déclaration des codes doit se faire dès le lancement du menu :</description>
    </item>
    <item>
      <title>10. Intégration du son et effets audio</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/10-integration-son-effets-audio/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/10-integration-son-effets-audio/index.html</guid>
      <description>Cette page est une archive pédagogique du dixième épisode de ma série consacrée à la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Notions clés abordées Gestion de l’objet Audio : Ajout de l’objet système Audio pour gérer la lecture des sons dans l’ensemble du projet. Importation de ressources : Importation de fichiers au format OGG (format natif recommandé) depuis des plateformes comme OpenGameArt. Organisation des sons : Renommage et catégorisation des fichiers dans l’arborescence du projet (Sounds vs Musiques). Déclenchement événementiel : Utilisation de l’action Audio &gt; Play dans la feuille d’événements pour déclencher des sons lors d’actions précises (saut, mort, collecte). Optimisation du chargement : Utilisation de l’action Preload pour éviter les latences de lecture sur les connexions internet lentes. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 soit un moteur désormais ancien, les principes de gestion audio présentés ici restent des fondamentaux du développement de jeux web :</description>
    </item>
    <item>
      <title>11. Finalisation et déploiement Web</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11-finalisation-deploiement-web/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11-finalisation-deploiement-web/index.html</guid>
      <description>Cette page constitue une archive pédagogique du onzième et dernier épisode de ma série consacrée à la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.&#xA;Notions clés abordées Finalisation du projet : Nettoyage des derniers détails pour rendre le jeu “prêt à jouer”. Préparation au Web : Configuration des paramètres d’exportation pour le format HTML5. Hébergement gratuit : Présentation des plateformes permettant d’héberger vos jeux en ligne simplement et gratuitement. Ouverture sur le futur : Discussion sur les évolutions possibles, comme l’ajout futur de la prise en charge des manettes. Partage et communauté : Encouragement à partager ses créations pour obtenir des retours et enrichir son portfolio. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Même si le moteur a évolué, les problématiques de distribution demeurent constantes pour tout développeur indépendant :</description>
    </item>
    <item>
      <title>11Bis. Hébergement Web de vos jeux</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11bis-hebergement-web-jeu-construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/11bis-hebergement-web-jeu-construct-2/index.html</guid>
      <description>Cette page constitue une archive pédagogique du douzième épisode de ma série consacrée à la création d’un jeu de plateforme. Dans ce tutoriel, j’aborde les méthodes pour publier votre jeu sur le web lorsque les options de partage simples ne sont plus disponibles.&#xA;Notions clés abordées Exportation HTML5 : Paramétrage de Construct 2 pour générer un projet web compatible avec les navigateurs. Hébergement gratuit : Utilisation d’un hébergeur web (ex: 000webhost) pour disposer d’un espace serveur accessible en ligne. Transfert FTP : Configuration et utilisation du client FileZilla pour transférer les fichiers de votre jeu vers l’espace distant. Gestion des répertoires : Organisation des fichiers sur le serveur via le dossier public_html pour isoler vos différents projets. Sécurité basique : Utilisation d’un fichier index.html vide à la racine pour masquer la structure de vos dossiers publics. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si les outils spécifiques cités dans cette vidéo (comme 000webhost ou les méthodes d’accès FTP traditionnelles) ont évolué, les principes fondamentaux restent cruciaux pour tout développeur indépendant :</description>
    </item>
    <item>
      <title>12. Système de pièges et détection de ligne de vue</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/12-systeme-pieges-ligne-vue/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/12-systeme-pieges-ligne-vue/index.html</guid>
      <description>Cette page est une archive pédagogique du douzième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2, traitant de la mise en place d’éléments dynamiques.&#xA;Notions clés abordées Conception de pièges dynamiques : Création d’obstacles interactifs qui apparaissent et disparaissent, ajoutant du défi au level design. Comportement “Line of Sight” (Ligne de vue) : Utilisation du comportement de détection visuelle pour déclencher des actions. Configuration des paramètres de portée (range) et de cône de vision (cone of view). Interaction IA : Utilisation de la ligne de vue pour faire réagir les ennemis (ex: un monstre qui se déplace vers le joueur uniquement lorsqu’il est repéré). Personnalisation des comportements : Ajustement des réglages pour adapter la détection selon le placement du joueur (au-dessus, sur les côtés, etc.). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 soit un moteur historique, les concepts abordés ici sont les piliers de l’intelligence artificielle en 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Série: Développement d&#39;un Top-Down Shooter</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/index.html</guid>
      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques dédiés à la conception et à la réalisation technique d’un jeu de tir en vue de dessus (Top-Down Shooter) avec Construct 2.&#xA;Notions clés abordées Gestion des déplacements : Implémentation du comportement “8-Direction” pour le joueur et rotation fluide vers le curseur de la souris. Système de tir dynamique : Création et instanciation de projectiles, gestion de leur vitesse et destruction après un délai ou une collision. Logique d’IA simple : Programmation de comportements de poursuite basiques pour les ennemis afin de créer des ennemis réactifs. Gestion des collisions : Utilisation des masques de collision pour les projectiles, les murs et les entités vivantes. Variables globales : Suivi des points de vie (HP) du joueur et des ennemis pour gérer les dégâts et la fin de partie (Game Over). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La structure d’un “Top-Down Shooter” est un exercice classique qui permet de maîtriser les fondamentaux du game design. Les principes abordés ici — la synchronisation entre le joueur et le curseur, la gestion des systèmes de projectiles et l’optimisation des objets — sont des concepts qui restent inchangés, que vous utilisiez Construct, Godot, Unity ou Unreal. Comprendre comment structurer la boucle de jeu et gérer les interactions en temps réel reste la compétence la plus précieuse pour tout développeur. Cette archive vous offre une base méthodologique solide pour aborder n’importe quel projet d’action 2D avec assurance et efficacité.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Tutoriels Construct 2</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/index.html</guid>
      <description>Cette archive regroupe des tutoriels pédagogiques visant à explorer le moteur Construct 2, une solution de référence pour créer des jeux 2D sans avoir à écrire de code.&#xA;Notions clés abordées Le Système d’Événements : Découverte de la programmation visuelle basée sur les conditions et les actions, le cœur battant de Construct 2. Gestion des Comportements (Behaviors) : Utilisation des comportements pré-programmés (Platformer, 8-Direction, Bullet) pour ajouter des mécaniques de jeu en quelques clics. Organisation des Calques (Layers) : Gestion du parallaxe, de la profondeur visuelle et des interfaces utilisateurs (UI). Importation de ressources : Gestion des sprites, des animations et des sons au sein de l’éditeur. Architecture de scène : Placement des instances, utilisation des familles d’objets pour simplifier la logique de groupe. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si Construct 2 a laissé place à des itérations plus récentes, sa philosophie de conception reste un modèle d’ergonomie dans l’industrie du jeu vidéo indépendant. La logique de programmation par feuilles d’événements est le précurseur direct des systèmes modernes de “Visual Scripting” que l’on retrouve dans Unreal Engine ou Unity. En apprenant à structurer vos pensées logiques sur Construct 2, vous acquérez des bases de structuration de gameplay qui sont universelles. Cette archive reste donc un excellent point d’entrée pour comprendre le prototypage rapide, une étape cruciale pour tout développeur souhaitant valider ses idées de jeu en un temps record.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Série: Apprendre la création de jeux vidéo avec Construct 2</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/index.html</link>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-jeu-plateforme/index.html</guid>
      <description>Une série complète pour débuter la création de jeux vidéo 2D, du prototypage à la publication.</description>
    </item>
  </channel>
</rss>