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    <title>Game Design :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>1. Introduction à Unreal Engine 4 : Le guide complet pour débutants</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/introduction-unreal-engine-4-debutant/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans cette série dédiée à l’apprentissage d’Unreal Engine 4. Si vous avez toujours rêvé de créer votre propre jeu vidéo mais que vous ne savez pas par où commencer, ce cours est conçu spécifiquement pour vous. Nous allons explorer ensemble le moteur de A à Z, de l’installation jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io.&#xA;Ce que vous allez apprendre dans ce cours Ce parcours pédagogique couvre l’intégralité du pipeline de création d’un jeu vidéo simple :</description>
    </item>
    <item>
      <title>1. Introduction et Configuration d&#39;Unreal Engine 5</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/1-unreal-engine-5-installation-configuration-projet/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans cette vidéo d’introduction, nous posons les bases méthodologiques et techniques pour concevoir un prototype de survival horror (style Slenderman) baptisé Kawaii Slender. L’accent est mis sur la compréhension théorique des choix de développement plutôt que sur le simple copier-coller.</description>
    </item>
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      <title>1. Les Fondations et le Ghost</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/1-introduction-ghost-object-blueprint/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cette première partie d’une mini-série consacrée aux systèmes de construction (similaires à ceux des jeux de survie ou de Fortnite), nous posons les bases techniques indispensables pour permettre au joueur de prévisualiser et de poser des structures dans le monde.</description>
    </item>
    <item>
      <title>2. Personnage, Ambiance Creepy et Configuration Clavier</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/2-integration-camera-premiere-personne-fps/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans ce deuxième volet de la série Kawaii Slender, nous plongeons directement dans l’ajustement de l’ambiance et la personnalisation de notre prototype. Ce tutoriel se concentre sur l’exploitation des fonctionnalités natives du template et l’immersion sensorielle :</description>
    </item>
    <item>
      <title>2. Rotation, Tracé de Ligne et Pose des Blocs</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/2-raytracing-raycasting-blocs-poser/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cette deuxième partie, nous passons à la vitesse supérieure en connectant le personnage à notre système de construction. L’objectif est de projeter la prévisualisation dans le monde via un tracé de ligne, d’autoriser la rotation du bloc et de valider sa pose finale.</description>
    </item>
    <item>
      <title>3. Création d&#39;une lampe-torche et système d&#39;allumage</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/3-creer-lampe-torche-blueprint-joueur/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Résumé des notions clés Dans ce troisième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à la vitesse supérieure en configurant l’accessoire indispensable de tout bon jeu d’horreur : la lampe-torche. Ce tutoriel détaille pas à pas l’intégration de la lumière et la logique d’allumage via les Blueprints :</description>
    </item>
    <item>
      <title>3. Gestion des Overlaps et Interdiction de Placement</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/3-overlaps-erreurs-construction/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans cette troisième partie, nous abordons un aspect crucial du confort de jeu et de la robustesse technique : la gestion des collisions aberrantes. L’objectif est d’empêcher le joueur de tricher ou de casser l’immersion en superposant des structures les unes sur les autres, en mettant en place un retour visuel dynamique (vert/rouge).</description>
    </item>
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      <title>4. Gestion d&#39;une batterie et cycle de rechargement automatique</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/4-gestion-variables-batterie-lampe/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce quatrième volet de la série Kawaii Slender, nous faisons évoluer notre mécanique de lampe-torche rudimentaire en y ajoutant une gestion dynamique et systémique : une jauge de batterie “magique” qui se décharge à l’utilisation et se régénère automatiquement au fil du temps lorsque la lampe est éteinte.</description>
    </item>
    <item>
      <title>4. Sélection des Blocs à la Molette et Système de Destruction</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/4-selection-objets-molette-destruction/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Ce tutoriel est issu de mes archives et est partagé pour son intérêt conceptuel.&#xA;Dans ce quatrième épisode, nous enrichissons l’expérience utilisateur en permettant au joueur de naviguer de manière fluide entre plusieurs types de structures (murs, sols, toits) à l’aide de la molette de la souris, tout en implémentant les bases d’un mode de destruction pour nettoyer ses chantiers.</description>
    </item>
    <item>
      <title>5. Gestion de la course et de l&#39;endurance (Stamina)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/5-variable-sprint-course-stamina/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Après avoir vu comment gérer l’énergie d’une lampe-torche, nous nous attaquons à un autre pilier du jeu de survie : le système de course et d’endurance (stamina)[cite: 12]. En nous appuyant sur des mécaniques similaires, nous allons adapter et optimiser notre logique pour répondre aux exigences d’un gameplay fluide[cite: 12].</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Création de l&#39;interface HUD (Viseur, Batterie et Endurance)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/6-ui-umg-widget-affichage-hud-ue5/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Après avoir mis en place les mécaniques de fond pour la lampe-torche et la gestion de la course, il est indispensable de donner des retours visuels clairs au joueur. Cet épisode se concentre sur l’habillage de notre prototype avec la création complète d’un HUD (Heads-Up Display) dynamique sous Unreal Engine 5.</description>
    </item>
    <item>
      <title>6. Créer un matériau d&#39;eau dynamique</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à concevoir un matériau d’eau réaliste et dynamique dans Unreal Engine 4 en utilisant les fonctions de profondeur, les normales animées et les effets de réfraction.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel vous guide à travers les étapes essentielles pour créer une surface d’eau crédible :</description>
    </item>
    <item>
      <title>7. Ramassage d&#39;objets (Raycast), système de score et éclairage d&#39;ambiance</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/7-ramassage-objet-score-points-compteur/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce septième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à une étape essentielle du gameplay : l’interaction avec l’environnement. Nous allons voir comment permettre au joueur de cibler et de ramasser des objets au sol (des burgers Low-Poly) pour incrémenter un système de score, tout en ajustant la lisibilité de notre scène nocturne.</description>
    </item>
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      <title>8. Intelligence Artificielle (Behavior Tree, Blackboard &amp; Configuration du Slender)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce huitième volet de la série Kawaii Slender, nous attaquons un gros morceau du développement sur Unreal Engine 5.6.1 : l’Intelligence Artificielle (IA). C’est ici que notre jeu d’horreur mignon commence à prendre vie avec l’intégration de notre grand antagoniste : une poule de l’enfer géante qui va nous traquer sans relâche.</description>
    </item>
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      <title>8. Créer un matériau de terrain adaptatif</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à automatiser le texturage de vos environnements en créant un matériau de terrain intelligent capable de s’adapter dynamiquement aux pentes de vos paysages dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Ce tutoriel vous guide dans la création d’un matériau “Auto-Landscape” basé sur l’inclinaison des surfaces. Voici les points essentiels abordés :</description>
    </item>
    <item>
      <title>9. Perception sensorielle de l&#39;IA (AI Perception) et activation du Slender</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce neuvième volet de la série Kawaii Slender, nous concrétisons le travail architectural débuté dans l’épisode précédent. Nous allons connecter la structure logique de notre arbre de comportement (Behavior Tree) à la vue 3D de notre ennemi (la créature gallinacée maléfique). Pour cela, nous configurons le système de perception natif d’Unreal Engine afin que l’IA puisse repérer visuellement le joueur et basculer en mode chasse.</description>
    </item>
    <item>
      <title>10. Animations et spatialisation sonore de l&#39;IA (Blend Space 1D &amp; Animation Blueprint)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce dixième volet de la série Kawaii Slender, nous passons à la phase de polissage visuel et sonore de notre antagoniste. Maintenant que notre poulet géant est capable de nous traquer logiquement grâce à son arbre de comportement, nous allons lui donner corps en synchronisant ses postures physiques (marche, course, repos) à sa vitesse réelle et en intégrant des bruitages spatialisés pour accentuer la tension dramatique.</description>
    </item>
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      <title>11. Gestion des collisions et effet de mort en Ragdoll</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Maintenant que notre poulet géant est pleinement animé et capable de nous traquer à l’oreille et à la vue, il est temps de gérer la confrontation. Dans ce onzième épisode, nous mettons en place la mécanique de défaite : la détection du contact entre l’ennemi et le joueur, suivie du déclenchement d’un effet physique de mort en Ragdoll pour désarticuler notre personnage.</description>
    </item>
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      <title>12. Conditions de victoire, de défaite et création des écrans de fin (Game Over / Victory)</title>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce douzième et dernier grand épisode de la série Kawaii Slender, nous bouclons la boucle de notre boucle de gameplay (game loop). Après avoir configuré la traque et la mort physique du personnage, nous programmons les deux états finaux indispensables à tout jeu vidéo : la condition de défaite (Game Over) et la condition de victoire (Victory), avec la création d’écrans dédiés et la gestion de la capture de la souris.</description>
    </item>
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      <title>13. Création de paysages et peinture de textures (Landscape Mode)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/13-terrain-editore-editeur-landscape-mode/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Après avoir bouclé notre boucle de gameplay avec les conditions de victoire et de défaite, nous attaquons enfin la phase de mapping. Dans cet épisode, nous quittons la carte de test par défaut pour sculpter notre tout premier terrain 3D et apprendre à y peindre différentes textures (herbe, terre, roche) pour poser l’ambiance de notre Slender-like.</description>
    </item>
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      <title>14. Système de végétation (Foliage Mode) et optimisation des collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/14-foliage-editor-feuillage-arbres-nature-paysage/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Notre terrain 3D est désormais sculpté et peint, mais il manque cruellement de vie. Dans ce quatorzième épisode, nous transformons notre carte en une véritable forêt dense en utilisant les outils de peuplement de masse d’Unreal Engine 5. Nous verrons comment peindre de la végétation (arbres, buissons, cailloux) en quelques clics tout en appliquant des règles d’optimisation strictes pour préserver les performances du jeu.</description>
    </item>
    <item>
      <title>14. Créer des menus interactifs</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creer-menus-interactifs-gamemaker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à concevoir des menus fonctionnels est une étape cruciale pour transformer votre prototype en un véritable jeu vidéo. Dans ce guide, nous explorons comment créer des boutons personnalisés et gérer la navigation entre les différentes salles (rooms) de votre projet.&#xA;Résumé des notions clés La création d’une interface utilisateur (UI) dans GameMaker Studio repose sur une méthodologie simple mais efficace :</description>
    </item>
    <item>
      <title>15. Habillage du décor (Props) et création d&#39;une lumière de lanterne vacillante</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/15-props-decor-lumiere-clignotte-lanterne-village/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Notre forêt est désormais dense et bien plantée, mais pour renforcer l’ambiance de notre Slender-like nocturne, il est temps d’y ajouter des points d’intérêt narratifs. Dans cet avant-dernier épisode de la série, nous allons habiller notre niveau avec des structures en bois (cabanes, ponts, barrières) et concevoir de A à Z une lanterne atmosphérique dotée d’une flamme vacillante et entourée de petits insectes nocturnes.</description>
    </item>
    <item>
      <title>15. Créer un matériau de pépite d&#39;or procédural</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-pepite-or-procedural-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/creer-materiau-pepite-or-procedural-unreal-engine/index.html</guid>
      <description>Apprenez à concevoir un matériau de pépite d’or réaliste et sans répétition grâce à la puissance des textures procédurales dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un matériau dynamique en utilisant uniquement les outils natifs de l’éditeur de matériaux d’UE4 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>16. Création du menu principal, optimisation finale et export du jeu (Packaging)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/jeu-horreur-kawaii/16-menu-principal-optimisations-export-packaging-build/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Nous y sommes ! Après quinze épisodes passés à bâtir notre gameplay, façonner notre monstre, sculpter notre forêt et peaufiner l’ambiance sonore, il est temps de poser la dernière pierre à l’édifice. Dans cet épisode final de la série Kawaii Slender, nous créons l’écran de titre (Menu Principal) et passons à la compilation définitive (Packaging) de notre projet afin de générer un build autonome (exécutable .exe) prêt à être partagé et testé par vos proches.</description>
    </item>
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      <title>17. Créer des explosions dynamiques</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/animer-effets-visuels-game-maker-explosions/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à donner vie à vos combats en ajoutant des effets d’explosion animés et en gérant leur cycle de vie pour un rendu professionnel.&#xA;Résumé des notions clés Pour transformer un simple sprite statique en un effet visuel dynamique, voici les étapes essentielles abordées dans ce tutoriel :</description>
    </item>
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      <title>23. Intégration sonore et gestion des événements audio</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integration-sonore-unreal-engine-4-blueprints/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>L’immersion dans un jeu vidéo passe inévitablement par l’audio. Dans cet épisode, nous allons apprendre à importer des ressources sonores dans Unreal Engine 4 et à les déclencher dynamiquement via les Blueprints pour ponctuer les moments clés de votre gameplay, comme la victoire ou la défaite.&#xA;Résumé de l’épisode Importation des assets : Organisation du dossier “Son” et importation des fichiers audio via le Content Browser. Play Sound at Location : Utilisation de ce node pour spatialiser le son en fonction de la position du joueur (récupérée via Get Actor Location). Gestion du flux d’exécution : Utilisation du node DoOnce pour éviter que le son ne se déclenche en boucle lors d’une collision persistante. Ajout d’un Delay pour laisser le temps au son de se jouer avant de quitter le jeu ou de redémarrer le niveau. Test rapide : Astuce pour placer temporairement un trigger près du point de spawn afin de valider l’implémentation sans parcourir tout le niveau. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système MetaSounds, les fondamentaux abordés ici restent parfaitement valides :</description>
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      <title>25. Intégrer une musique d&#39;&#39;ambiance dynamique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/integrer-musique-ambiance-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons donner vie à votre niveau en y intégrant une musique d’ambiance. Il ne s’agit pas seulement de lancer un son, mais de gérer sa boucle, son volume et surtout son interaction avec les événements de fin de partie (victoire ou défaite) pour éviter les superpositions sonores désagréables.&#xA;Résumé des étapes clés Configuration du fichier audio : Activation de l’option “Looping” dans les détails du fichier Wave pour une lecture en continu. Utilisation des Sound Cues : Création d’un objet Sound Cue pour gérer plus finement les propriétés audio (effets, réverbération, logique de boucle). Implémentation via le Character Blueprint : Ajout d’un composant audio au personnage et lancement automatique via l’événement Event Begin Play. Gestion des interruptions : Utilisation du “Casting” (Cast to ThirdPersonCharacter) dans les Blueprints de zone de victoire et de défaite pour stopper la musique proprement lors du déclenchement d’un événement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>31. Création d&#39;&#39;un menu de défaite (Game Over) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-defaite-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en cas d’échec dans votre jeu. Plutôt que de laisser le joueur face à un écran figé, nous allons implémenter un menu de “Game Over” fonctionnel. L’approche choisie ici est l’optimisation : au lieu de repartir de zéro, nous allons dupliquer notre interface de victoire pour y intégrer un message d’alerte tout en conservant les options de navigation essentielles (rejouer ou quitter).</description>
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      <title>42. Éclairage dynamique et mise en valeur des objets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/eclairage-dynamique-blueprint-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons améliorer l’aspect visuel de nos pièces en intégrant un système d’éclairage dynamique. L’objectif est double : rendre nos objets plus attrayants visuellement et guider naturellement le joueur à travers le niveau en créant un chemin lumineux clair.&#xA;Résumé de l’implémentation Accès au Blueprint : Navigation dans le dossier zone pour ouvrir le blueprint zone_pièce. Ajout de composant : Insertion d’un composant Point Light au sein de l’acteur. Configuration : Ajustement de la couleur (teinte orangée) et de l’intensité lumineuse (réglée à 1000) dans les détails du composant. Test en temps réel : Vérification immédiate dans le viewport du niveau pour valider l’impact visuel. Logique de jeu : Observation du comportement dynamique où la lumière disparaît logiquement lorsque la pièce est ramassée par le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent parfaitement transposables aux versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>Créer un système de piège à trappe automatique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-systeme-trappe-automatique-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous explorons la création d’un système de piège “trappe” modulaire sous Unreal Engine 4. L’objectif est de mettre en place une mécanique de plateforme qui s’effondre sous le poids du joueur lorsqu’il s’en approche, tout en conservant une structure flexible pour vos futurs niveaux.&#xA;Résumé de la mise en place Création d’un Blueprint Master (BPM_Trap) : Utilisation d’un acteur parent pour centraliser la logique et permettre une réutilisation facile. Hiérarchie des composants : Utilisation d’un support fixe et d’une plaque mobile (Static Meshes), couplés à une Box Collision pour la détection. Physique et Contraintes : Utilisation du composant Physics Constraint pour définir un point de pivot réaliste entre le support et la trappe. Logique de déclenchement : Utilisation du nœud OnComponentBeginOverlap pour activer le Simulate Physics sur la plaque uniquement lorsque le joueur entre dans la zone. Modularité : Création de “Child Blueprints” pour varier les tailles et les formes des pièges sans dupliquer le code. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur une version plus ancienne d’Unreal Engine, les principes fondamentaux restent parfaitement valables pour les versions actuelles (UE5) :</description>
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      <title>Série: Créer un Système de Build complet dans Unreal Engine 5</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-5/systeme-construction/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue sur la page d’accueil de notre série de tutoriels consacrée à la création d’un système de construction modulaire (style Fortnite ou Valheim) de A à Z.&#xA;Cette série, issue de mes archives et mise au goût du jour pour Unreal Engine 5, vous guidera à travers l’élaboration complète des mécaniques de placement, de sélection et de destruction de structures. Que vous soyez débutant ou développeur intermédiaire, vous y découvrirez des algorithmes robustes et une logique de programmation transposables à n’importe quel projet de jeu de survie ou de gestion.</description>
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