1. Création d'un personnage de plateforme

Note : Cet article constitue une archive pédagogique préservant des techniques fondamentales de développement de jeux 2D sous Construct 2.

Points clés abordés#

  • Comportement “Platform” : Configuration des paramètres de déplacement (vitesse, accélération, force de saut).
  • Gestion des couches (Layers) : Organisation des éléments de décor et de gameplay.
  • Animations du sprite : Création et basculement automatique entre les états (Idle, Run, Jump) via le système d’événements.
  • Collisions de base : Mise en place des propriétés “Solid” pour les objets du décor afin d’interagir avec le moteur physique.
  • Variables globales : Introduction simple au suivi du score ou des points de vie.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, la logique présentée dans ce tutoriel demeure transposable à 100%. Les concepts de gestion d’états d’animation, la séparation entre couches de rendu et moteurs physiques, ainsi que la hiérarchie des événements sont des bases immuables du développement de jeux vidéo 2D. Cette vidéo est un excellent point de départ pour comprendre la “logique Construct” avant de passer aux versions plus récentes du moteur.

Série: Apprendre la création de jeux vidéo avec Construct 2

Bienvenue dans cette archive pédagogique consacrée à la création de jeux vidéo avec Construct 2.

Cette série de tutoriels, initialement produite pour la communauté “Créer un jeu”, a été conçue pour accompagner les développeurs débutants dans la réalisation de leur premier projet de plateforme complet. Vous y trouverez toutes les étapes essentielles pour passer d’une simple idée à un jeu jouable et exportable sur le web, le tout sans avoir besoin de manipuler du code complexe.

2. Événements et navigation : Créer un Game Over

Note : Cet article est une archive pédagogique du deuxième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Logique Événement/Action : Comprendre le principe fondamental de Construct 2 : lorsqu’une condition est remplie dans le jeu (événement), alors le moteur exécute une réaction spécifique (action).
  • Liaison des feuilles d’événements : Apprendre à lier une feuille d’événements (Event Sheet) à un Layout spécifique via les propriétés du niveau.
  • Gestion des sorties de zone : Utilisation de l’événement Is Outside Layout sur le personnage pour déclencher une réaction lorsqu’il tombe hors de l’écran.
  • Navigation entre niveaux : Mise en place d’une interaction utilisateur (clic sur un bouton) pour changer de Layout via l’action Go To Layout.
  • Gestion du Game Over : Modification dynamique d’une action existante pour créer une boucle de gameplay (retour au menu principal au lieu de simplement redémarrer le niveau).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

La logique des événements de Construct 2 reste le cœur battant du développement sur Construct 3. Bien que l’interface ait évolué, le concept de “Condition -> Action” et la gestion des feuilles d’événements sont des acquis universels pour tout développeur de jeux 2D. Comprendre comment lier un bouton à un changement de niveau ou gérer la sortie d’un personnage de l’aire de jeu sont des techniques que vous utiliserez dans chacun de vos projets.

2. Visée à la Souris et Tirs de Balles

Plongez dans la deuxième partie de notre série de tutoriels Construct 2, où nous allons donner à notre personnage la capacité de viser avec la souris et de tirer des projectiles !

Résumé des notions clés abordées :#

  • Ouverture de Projet et Prévisualisation
    • Comment ouvrir un projet récent dans Construct 2.
    • Utilisation de la fonction “Preview” pour tester le jeu en cours de développement.
  • Introduction aux Événements Construct 2
    • Explication du concept d’événement : “Si [condition], alors [action]”.
    • Utilisation de l’exemple de la cuisson des pâtes pour illustrer la logique événementielle.
    • Comment ajouter un événement (Add Event) et une action (Add Action).
  • L’événement Système “Every Tick”
    • Présentation de l’événement System -> Every Tick, qui s’exécute à chaque cycle de lecture du programme (la boucle de jeu).
    • Son importance pour les actions continues.
  • Intégration de la Souris
    • Ajout de l’objet Mouse au projet pour capter les entrées de la souris.
    • Utilisation des expressions Mouse.X et Mouse.Y pour obtenir les coordonnées du curseur.
  • Visée du Personnage avec la Souris
    • Action Marines -> Set Angle Towards Position pour orienter le personnage vers un point spécifique.
    • Combinaison de cette action avec Mouse.X et Mouse.Y pour que le personnage suive le curseur de la souris.
  • Création et Configuration d’un Projectile (Balle)
    • Ajout d’un nouveau Sprite pour représenter la balle.
    • Application du comportement (Behavior) “Bullet” au sprite de la balle.
    • Configuration des propriétés du comportement “Bullet” (vitesse, accélération, gravité, rebond).
    • Astuce pour masquer le sprite initial de la balle en le plaçant hors de la zone de jeu.
  • Système de Tir
    • Création d’un événement Mouse -> On Click (bouton gauche) pour déclencher le tir.
    • Action Marines -> Spawn another object pour instancier une balle à partir du personnage.
    • Spécification du calque (Layer) sur lequel la balle doit apparaître.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts fondamentaux abordés sont intemporels et s’appliquent à la plupart des moteurs de jeu modernes, y compris Construct 3 et d’autres plateformes de développement :

3. Animations et gestion des états : Créer un personnage vivant

Note : Cet article est une archive pédagogique du troisième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Gestion des animations : Création et renommage des états d’animation (Pause, Marche) via l’éditeur d’images.
  • Importation de séquences : Intégration des frames d’animation image par image et configuration de la boucle (Loop: Yes) et de la vitesse (Speed).
  • Polygones de collision : Ajustement manuel et précis des zones de collision sur chaque frame pour éviter les saccades visuelles lors du mouvement.
  • Input clavier : Ajout de l’objet Keyboard pour détecter les touches directionnelles.
  • Gestion des états : Utilisation des événements clavier pour basculer entre l’animation “Marche” (appui) et “Pause” (relâchement).
  • Mode miroir : Utilisation de l’action Set Mirrored pour gérer le retournement du personnage sans doubler les assets.
  • Sous-événements complexes : Utilisation de On Landed combiné à Is Moving (inversé ou non) pour gérer la transition fluide entre le saut et le mouvement au sol.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

La méthodologie présentée ici est fondamentale : le découpage entre les états (Idle, Run, Jump) et l’utilisation de variables booléennes ou de conditions d’état est la base de n’importe quel moteur de jeu moderne. Bien que les outils de collision soient devenus plus intelligents, le travail manuel sur les “hitboxes” pour garantir un gameplay précis reste une étape clé pour tout développeur 2D. La logique de miroir reste également la méthode la plus efficace pour optimiser le poids de vos jeux.

4. Gestion des niveaux, variables et pièges

Note : Cet article est une archive du quatrième tutoriel de la série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Architecture des niveaux : Utilisation d’une feuille d’événement unique (ESJOUEUR) pour tous les niveaux afin d’éviter la duplication de code.
  • Transition de niveau dynamique :
    • Création d’une variable globale Niveau Actuel (valeur initiale : 1) pour suivre la progression.
    • Utilisation de l’action système Go to layout by name combinée avec une concaténation ("niveau" & Niveau Actuel) pour charger automatiquement le layout suivant.
  • Gestion des interactions (Panneaux) :
    • Affichage contextuel d’une infobulle via le changement d’opacité (Set Opacity) lorsque le joueur chevauche le panneau.
    • Utilisation de la touche Espace pour valider le passage au niveau supérieur.
  • Implémentation de pièges : Ajout d’objets Spikes provoquant le redémarrage du niveau ou le retour au menu via une collision.

Organisation du projet#

Pour maintenir une feuille d’événements lisible malgré l’ajout de fonctionnalités, il est fortement conseillé de :

4. Créer des matériaux émissifs

Découvrez comment donner vie à vos environnements en créant des matériaux capables d’émettre leur propre lumière, une technique essentielle pour simuler la lave, les néons ou les écrans.

Résumé des notions clés#

  • Le canal Emissive Color : Contrairement à la Base Color qui définit l’aspect visuel, le canal Emissive permet à une surface de briller par elle-même, sans nécessiter de source lumineuse externe.
  • Vector Parameter : Utilisé pour définir la couleur de base, il permet de créer des instances de matériaux facilement modifiables.
  • Scalar Parameter : Indispensable pour contrôler l’intensité de l’émission. En multipliant la couleur par une valeur scalaire, vous pouvez augmenter la puissance lumineuse au-delà de 1.
  • Le nœud Multiply : L’opération mathématique de base pour combiner votre couleur et votre valeur d’intensité (puissance) avant de les injecter dans le canal Emissive Color.
  • Workflow efficace : Utilisation des raccourcis clavier (touche ‘V’ pour Vector, touche ‘S’ pour Scalar) pour accélérer la création de vos graphiques de matériaux.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise Unreal Engine 4, les principes fondamentaux des matériaux émissifs restent identiques dans Unreal Engine 5. La logique de multiplication d’un paramètre scalaire avec une couleur pour piloter l’intensité lumineuse est une pratique standard dans l’industrie. Que vous travailliez sur du rendu temps réel ou sur des effets visuels (VFX), la maîtrise de ces nœuds est le socle indispensable pour créer des shaders complexes, comme des matériaux réactifs au Bloom ou des surfaces luminescentes dynamiques. Ces techniques sont toujours le moyen le plus performant pour ajouter du “punch” visuel à vos scènes sans alourdir le calcul des lumières dynamiques.

Correctif: Résoudre les problèmes de collision de plateformes

Note : Cet article est une archive technique traitant d’une solution spécifique aux problèmes de collision irrégulière dans Construct 2.

Le problème : Plateformes et formes complexes#

Dans Construct 2, la gestion des collisions sur des plateformes possédant des trous, des pentes ou des arrondis peut provoquer des erreurs de calcul. Le moteur a parfois du mal à gérer physiquement le personnage sur ces surfaces, entraînant des traversées accidentelles ou des bugs de positionnement.

5. Ajouter des textures

Découvrez comment passer de simples aplats de couleurs à des matériaux réalistes en intégrant des textures complexes dans Unreal Engine 4.

Résumé des notions clés#

Dans ce tutoriel, nous explorons l’utilisation des textures pour enrichir le rendu visuel de vos objets 3D. Voici les points essentiels abordés :

5. Munitions, Rechargement et HUD Statique

Dans ce cinquième épisode de notre série sur Construct 2, nous allons approfondir la gestion de l’interface utilisateur et des mécaniques de jeu essentielles, en nous concentrant sur les munitions et le rechargement.

Résumé des notions clés abordées :#

  • Gestion du HUD Statique avec Parallax (0,0)
    • Apprentissage de la propriété Parallax pour les calques (Layers) dans Construct 2.
    • Configuration du calque HUD (Heads-Up Display) avec une valeur de parallax de 0,0 pour s’assurer que les éléments d’interface (vie, munitions) restent fixes à l’écran, indépendamment du défilement de la caméra.
  • Affichage des Munitions
    • Création d’un objet Text sur le calque HUD pour afficher le nombre de munitions restantes.
    • Personnalisation du texte (police, taille, couleur, position).
  • Variables d’Instance pour les Munitions
    • Pour le Joueur (Marine) :
      • MaxMun : Variable d’instance pour définir la capacité maximale de munitions que le joueur peut porter (ex: 6 pour un revolver).
      • Munition : Variable d’instance pour suivre le nombre actuel de munitions du joueur.
    • Pour les Chargeurs (Charger) :
      • Charge : Variable d’instance pour définir la quantité de munitions qu’un chargeur (pickup) fournit.
  • Initialisation des Munitions au Démarrage du Niveau
    • Utilisation de l’événement système On Start Of Layout pour initialiser la variable Munition du joueur à la valeur de MaxMun. Cela assure que le joueur commence chaque niveau avec un chargeur plein.
  • Mise à Jour de l’Affichage des Munitions
    • Dans l’événement système Every Tick (à chaque image du jeu), mise à jour de l’objet Text des munitions pour qu’il affiche la valeur actuelle de la variable Munition du joueur.
  • Mécanique de Tir et Consommation de Munitions
    • Modification de l’événement Mouse - On Left Button Clicked (lorsque le joueur tire).
    • Condition : Ajout d’une condition Marine.Munition > 0 pour s’assurer que le joueur ne peut tirer que s’il a des munitions.
    • Action : Soustraire 1 à la variable Munition du joueur après chaque tir.
  • Ramassage des Chargeurs (Pickups)
    • Création d’un objet Sprite pour représenter un chargeur de munitions sur le sol.
    • Événement : Marine - Is Overlapping another object (Charger) (lorsque le joueur entre en collision avec un chargeur).
    • Condition Cruciale : Ajout d’une condition pour éviter de recharger au-delà de la capacité maximale : Marine.MaxMun >= Marine.Munition + Charger.Charge. Cela vérifie si l’ajout des munitions du chargeur ne dépasse pas la capacité maximale du joueur.
    • Actions :
      • Ajouter la valeur de Charger.Charge à la variable Munition du joueur.
      • Détruire l’objet Charger pour le faire disparaître du niveau.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que ce tutoriel utilise Construct 2, les concepts abordés sont des piliers fondamentaux du développement de jeux vidéo et restent entièrement pertinents, quel que soit le moteur ou le langage utilisé :