Dans cet épisode, nous allons structurer la logique de score de notre jeu. Jusqu’ici, nous savions détecter une collision pour le “Game Over”, mais il est temps d’ajouter une mécanique de points gratifiante sans pour autant permettre au joueur de “tricher” en accumulant des points à l’infini lors d’un seul passage.
Résumé de la mise en place#
- Extension de la logique de collision : Utilisation de branches (
Branch) successives pour tester quel composant est touché (Box Game Over vs Box Points). - Gestion des variables : Création d’une variable
Points(Integer), rendue éditable pour un accès facilité. - Le problème du “Multi-trigger” : Constat que le chevauchement (overlap) déclenche l’incrémentation plusieurs fois par seconde.
- Utilisation du node
DoOnce: Mise en place d’une exécution unique pour éviter le spam de points. - Réinitialisation via
Event Tick: Utilisation duCharacter Movement Componentet de la fonctionIsFallingpour détecter quand le joueur touche le sol, permettant ainsi de réinitialiser leDoOncevia unCustom Event.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables dans Unreal Engine 5 :