1. Créer et publier un jeu Android avec Unreal Engine 4

Bienvenue dans cette série de tutoriels dédiée au développement mobile sous Unreal Engine 4. Initialement conçue comme une formation premium, cette série est désormais disponible gratuitement pour toute la communauté. Vous y apprendrez à configurer votre environnement de développement, intégrer les services Google Play (succès, classements) et monétiser votre projet via Google AdMob.

Résumé de la formation#

Cette série exhaustive couvre l’intégralité du pipeline de création, de la configuration technique à la mise en ligne :

Série: Développement d'un jeu de plateforme 3D sur Unreal Engine 4

Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour accompagner les grands débutants dans la création de leur premier jeu de plateforme en 3D avec Unreal Engine 4.

Notions clés abordées#

  • Introduction à l’interface : Prise en main de l’éditeur, navigation dans le viewport et manipulation des acteurs 3D dans l’espace.
  • Blueprints (Visual Scripting) : Apprentissage de la logique de programmation sans code pour créer les interactions du personnage.
  • Mouvement et Character Controller : Mise en place du saut, de la gestion de la gravité et des déplacements fluides du personnage dans un environnement 3D.
  • Conception de niveaux (Level Design) : Utilisation des outils de géométrie, placement des plateformes et création de zones de jeu.
  • Gestion des colliders et triggers : Programmation d’objets interactifs (pièces à ramasser, zones de checkpoint, zones mortelles).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que l’industrie soit passée à Unreal Engine 5, les fondamentaux enseignés dans cette série restent le socle de toute production 3D. Le système de Blueprints, qui est le cœur de cet apprentissage, est resté quasi identique. La compréhension de la hiérarchie des composants d’un personnage, la gestion des collisions et la logique de programmation visuelle sont des compétences strictement transférables. En maîtrisant ces bases sur UE4, vous aurez une compréhension intuitive et solide pour migrer vers les moteurs les plus récents et créer des jeux complexes avec confiance.

2. Maîtriser le flux de travail dans Unreal Engine 4

Bienvenue dans ce second volet de notre série dédiée à Unreal Engine 4. Après avoir posé les bases de l’interface, nous allons nous concentrer sur l’optimisation de votre flux de travail quotidien. Que vous soyez artiste ou programmeur, comprendre comment structurer vos projets dès le départ est crucial pour éviter les goulots d’étranglement lors de la phase de production.

Résumé des points clés#

  • Organisation des assets : L’importance d’une nomenclature stricte (Naming Convention) pour retrouver vos fichiers rapidement.
  • Utilisation des Blueprints : Comment créer des systèmes modulaires pour faciliter la maintenance.
  • Gestion des niveaux : Utilisation des Level Streaming pour optimiser les performances sur des environnements vastes.
  • Le Content Browser : Astuces pour filtrer et organiser vos dossiers efficacement.
  • Paramétrage du projet : Configurer les paramètres de rendu et d’input dès le début pour éviter les conflits futurs.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions plus récentes d’Unreal Engine aient introduit des outils comme Lumen ou Nanite, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement professionnel :

2. Tutoriel : Installation complète de MCreator

Bienvenue dans ce guide dédié à l’installation de MCreator, l’outil incontournable pour créer vos propres mods Minecraft sans avoir besoin d’être un expert en programmation. Dans cet épisode, nous allons configurer la version 1.3.4.

Résumé des étapes d’installation#

Pour réussir l’installation de MCreator et éviter les erreurs courantes, voici la marche à suivre :

Série: Développement d'un Top-Down Shooter

Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques dédiés à la conception et à la réalisation technique d’un jeu de tir en vue de dessus (Top-Down Shooter) avec Construct 2.

Notions clés abordées#

  • Gestion des déplacements : Implémentation du comportement “8-Direction” pour le joueur et rotation fluide vers le curseur de la souris.
  • Système de tir dynamique : Création et instanciation de projectiles, gestion de leur vitesse et destruction après un délai ou une collision.
  • Logique d’IA simple : Programmation de comportements de poursuite basiques pour les ennemis afin de créer des ennemis réactifs.
  • Gestion des collisions : Utilisation des masques de collision pour les projectiles, les murs et les entités vivantes.
  • Variables globales : Suivi des points de vie (HP) du joueur et des ennemis pour gérer les dégâts et la fin de partie (Game Over).

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

La structure d’un “Top-Down Shooter” est un exercice classique qui permet de maîtriser les fondamentaux du game design. Les principes abordés ici — la synchronisation entre le joueur et le curseur, la gestion des systèmes de projectiles et l’optimisation des objets — sont des concepts qui restent inchangés, que vous utilisiez Construct, Godot, Unity ou Unreal. Comprendre comment structurer la boucle de jeu et gérer les interactions en temps réel reste la compétence la plus précieuse pour tout développeur. Cette archive vous offre une base méthodologique solide pour aborder n’importe quel projet d’action 2D avec assurance et efficacité.

Série: Création d'un jeu d'arcade Android : De la modélisation à la publication

Cette archive contient une série complète de tutoriels pédagogiques vous guidant à travers tout le cycle de développement d’un jeu d’arcade optimisé pour Android avec Unreal Engine 4.

Notions clés abordées#

  • Modélisation et Intégration 3D : Workflow d’importation de assets optimisés pour le mobile depuis un logiciel tiers vers Unreal Engine.
  • Optimisation Mobile : Paramétrage des textures, gestion des matériaux complexes et réduction du nombre de draw calls pour garantir un framerate constant.
  • Input tactile : Configuration des contrôles tactiles (joysticks virtuels, gestion des événements de clic) pour une expérience mobile intuitive.
  • Architecture de jeu d’arcade : Système de scoring, gestion des parties rapides, écrans de game over et persistance des données.
  • Déploiement Android : Configuration du SDK/NDK, création des certificats de signature et processus de build pour générer un fichier APK/AAB prêt pour le Google Play Store.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Si les outils de déploiement d’Unreal Engine ont été affinés, la méthodologie de création d’un jeu mobile reste identique. La contrainte de performance (optimisation des ressources), la pensée “mobile-first” concernant l’interface utilisateur (UI/UX) et la logique de publication sur les stores sont des acquis immuables. Apprendre à gérer un projet de A à Z, de l’asset 3D jusqu’à la signature du fichier de publication, est une expertise rare et précieuse. Cette archive vous donne la méthodologie rigoureuse indispensable pour passer du prototype à l’application téléchargeable sur les plateformes mobiles modernes.

4. Création d''un lingot personnalisé avec MCreator

Bienvenue dans ce quatrième volet de notre série dédiée à la création de mods Minecraft. Après avoir généré votre premier bloc de minerai, il est temps de transformer cette matière brute en un matériau utilisable : le lingot. Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à importer une texture d’item et à configurer sa recette de cuisson dans MCreator.

Résumé des étapes clés#

  • Importation de texture : Utilisation de l’outil “Import external texture” pour intégrer le visuel du lingot.
  • Configuration de l’item : Paramétrage du nom interne (sans espaces ni accents), choix de l’onglet créatif et définition de la taille du stack (64).
  • Gestion des propriétés : Ajustement des options avancées (enchantements, durabilité, probabilité de spawn dans les coffres).
  • Recette de cuisson : Liaison du minerai brut au lingot via le four (Smelting recipe).
  • Test en jeu : Vérification du fonctionnement du lingot dans un environnement de test via le mode créatif.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions de MCreator évoluent rapidement, les fondamentaux abordés ici restent le socle du modding accessible :

4. Création des objets et mise en place du scrolling parallaxe

Dans ce guide, nous allons transformer vos ressources graphiques en éléments interactifs et donner vie à votre premier niveau grâce à la technique du scrolling parallaxe.

Résumé des notions clés#

  • Gestion des Objets (Objects) : Les sprites ne sont que des images statiques. Pour leur donner vie (vitesse, collisions, logique), il est indispensable de les convertir en “Objets”.
  • Configuration des Rooms : La “Room” est votre espace de jeu. Il est crucial de définir ses dimensions (largeur/hauteur) et sa fréquence de rafraîchissement (FPS) pour garantir une expérience fluide.
  • Superposition de Backgrounds : Game Maker permet d’empiler plusieurs calques de fond pour enrichir visuellement votre scène.
  • Effet de Parallaxe : En attribuant des vitesses de défilement horizontales (Hspeed) différentes à chaque calque de fond, vous créez une illusion de profondeur et de distance, essentielle pour le dynamisme d’un jeu 2D.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes de Game Maker (GMS2 et versions ultérieures) aient fait évoluer l’interface utilisateur, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement 2D :

5. Optimisation mobile : Guide pour Unreal Engine

Développer pour mobile et tablette impose des contraintes matérielles bien plus strictes que sur PC. Pour garantir une expérience fluide sur iOS et Android, chaque ressource compte. Dans cet épisode, nous explorons les piliers de l’optimisation sous Unreal Engine : de la gestion des maillages 3D à la structure de vos textures.

Résumé des points clés#

  • Optimisation 3D : Réduisez le nombre de polygones dès la conception. Utilisez les LOD (Levels of Detail) pour alléger le rendu des objets éloignés.
  • Instanciation : Privilégiez les Instanced Static Meshes pour les éléments répétitifs (végétation, décors) afin de réduire la charge processeur.
  • Culling : Limitez la distance de vue et utilisez le brouillard (fog) ou des scripts de masquage pour ne pas calculer ce qui est hors champ.
  • Programmation : Évitez les calculs lourds dans l’Event Tick. Mettez à jour vos variables (score, UI) uniquement lors d’un changement d’état.
  • UV Mapping : Ne superposez jamais vos UVs, sous peine d’artefacts visuels majeurs sur mobile.
  • Textures : Utilisez des dimensions en puissance de 2 (ex: 512x512, 1024x512). C’est obligatoire sur iOS et fortement recommandé sur Android pour éviter des calculs de redimensionnement coûteux.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les processeurs mobiles soient de plus en plus puissants, les principes fondamentaux de cet article restent le socle de tout projet performant :

6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4

Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.

Résumé des étapes clés#

  • Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets.
  • Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel.
  • Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes.
  • Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet.
  • Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport.
  • Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :