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    <title>GameDev :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>1. Créer et publier un jeu Android avec Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans cette série de tutoriels dédiée au développement mobile sous Unreal Engine 4. Initialement conçue comme une formation premium, cette série est désormais disponible gratuitement pour toute la communauté. Vous y apprendrez à configurer votre environnement de développement, intégrer les services Google Play (succès, classements) et monétiser votre projet via Google AdMob.&#xA;Résumé de la formation Cette série exhaustive couvre l’intégralité du pipeline de création, de la configuration technique à la mise en ligne :</description>
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      <title>Série: Développement d&#39;un jeu de plateforme 3D sur Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour accompagner les grands débutants dans la création de leur premier jeu de plateforme en 3D avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Introduction à l’interface : Prise en main de l’éditeur, navigation dans le viewport et manipulation des acteurs 3D dans l’espace. Blueprints (Visual Scripting) : Apprentissage de la logique de programmation sans code pour créer les interactions du personnage. Mouvement et Character Controller : Mise en place du saut, de la gestion de la gravité et des déplacements fluides du personnage dans un environnement 3D. Conception de niveaux (Level Design) : Utilisation des outils de géométrie, placement des plateformes et création de zones de jeu. Gestion des colliders et triggers : Programmation d’objets interactifs (pièces à ramasser, zones de checkpoint, zones mortelles). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’industrie soit passée à Unreal Engine 5, les fondamentaux enseignés dans cette série restent le socle de toute production 3D. Le système de Blueprints, qui est le cœur de cet apprentissage, est resté quasi identique. La compréhension de la hiérarchie des composants d’un personnage, la gestion des collisions et la logique de programmation visuelle sont des compétences strictement transférables. En maîtrisant ces bases sur UE4, vous aurez une compréhension intuitive et solide pour migrer vers les moteurs les plus récents et créer des jeux complexes avec confiance.</description>
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      <title>2. Maîtriser le flux de travail dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce second volet de notre série dédiée à Unreal Engine 4. Après avoir posé les bases de l’interface, nous allons nous concentrer sur l’optimisation de votre flux de travail quotidien. Que vous soyez artiste ou programmeur, comprendre comment structurer vos projets dès le départ est crucial pour éviter les goulots d’étranglement lors de la phase de production.&#xA;Résumé des points clés Organisation des assets : L’importance d’une nomenclature stricte (Naming Convention) pour retrouver vos fichiers rapidement. Utilisation des Blueprints : Comment créer des systèmes modulaires pour faciliter la maintenance. Gestion des niveaux : Utilisation des Level Streaming pour optimiser les performances sur des environnements vastes. Le Content Browser : Astuces pour filtrer et organiser vos dossiers efficacement. Paramétrage du projet : Configurer les paramètres de rendu et d’input dès le début pour éviter les conflits futurs. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions plus récentes d’Unreal Engine aient introduit des outils comme Lumen ou Nanite, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement professionnel :</description>
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      <title>Série: Création d&#39;un jeu d&#39;arcade Android : De la modélisation à la publication</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série complète de tutoriels pédagogiques vous guidant à travers tout le cycle de développement d’un jeu d’arcade optimisé pour Android avec Unreal Engine 4.&#xA;Notions clés abordées Modélisation et Intégration 3D : Workflow d’importation de assets optimisés pour le mobile depuis un logiciel tiers vers Unreal Engine. Optimisation Mobile : Paramétrage des textures, gestion des matériaux complexes et réduction du nombre de draw calls pour garantir un framerate constant. Input tactile : Configuration des contrôles tactiles (joysticks virtuels, gestion des événements de clic) pour une expérience mobile intuitive. Architecture de jeu d’arcade : Système de scoring, gestion des parties rapides, écrans de game over et persistance des données. Déploiement Android : Configuration du SDK/NDK, création des certificats de signature et processus de build pour générer un fichier APK/AAB prêt pour le Google Play Store. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si les outils de déploiement d’Unreal Engine ont été affinés, la méthodologie de création d’un jeu mobile reste identique. La contrainte de performance (optimisation des ressources), la pensée “mobile-first” concernant l’interface utilisateur (UI/UX) et la logique de publication sur les stores sont des acquis immuables. Apprendre à gérer un projet de A à Z, de l’asset 3D jusqu’à la signature du fichier de publication, est une expertise rare et précieuse. Cette archive vous donne la méthodologie rigoureuse indispensable pour passer du prototype à l’application téléchargeable sur les plateformes mobiles modernes.</description>
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      <title>4. Création des objets et mise en place du scrolling parallaxe</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creation-objets-scrolling-parallaxe-gamemaker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous allons transformer vos ressources graphiques en éléments interactifs et donner vie à votre premier niveau grâce à la technique du scrolling parallaxe.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des Objets (Objects) : Les sprites ne sont que des images statiques. Pour leur donner vie (vitesse, collisions, logique), il est indispensable de les convertir en “Objets”. Configuration des Rooms : La “Room” est votre espace de jeu. Il est crucial de définir ses dimensions (largeur/hauteur) et sa fréquence de rafraîchissement (FPS) pour garantir une expérience fluide. Superposition de Backgrounds : Game Maker permet d’empiler plusieurs calques de fond pour enrichir visuellement votre scène. Effet de Parallaxe : En attribuant des vitesses de défilement horizontales (Hspeed) différentes à chaque calque de fond, vous créez une illusion de profondeur et de distance, essentielle pour le dynamisme d’un jeu 2D. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de Game Maker (GMS2 et versions ultérieures) aient fait évoluer l’interface utilisateur, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement 2D :</description>
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      <title>5. Optimisation mobile : Guide pour Unreal Engine</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Développer pour mobile et tablette impose des contraintes matérielles bien plus strictes que sur PC. Pour garantir une expérience fluide sur iOS et Android, chaque ressource compte. Dans cet épisode, nous explorons les piliers de l’optimisation sous Unreal Engine : de la gestion des maillages 3D à la structure de vos textures.&#xA;Résumé des points clés Optimisation 3D : Réduisez le nombre de polygones dès la conception. Utilisez les LOD (Levels of Detail) pour alléger le rendu des objets éloignés. Instanciation : Privilégiez les Instanced Static Meshes pour les éléments répétitifs (végétation, décors) afin de réduire la charge processeur. Culling : Limitez la distance de vue et utilisez le brouillard (fog) ou des scripts de masquage pour ne pas calculer ce qui est hors champ. Programmation : Évitez les calculs lourds dans l’Event Tick. Mettez à jour vos variables (score, UI) uniquement lors d’un changement d’état. UV Mapping : Ne superposez jamais vos UVs, sous peine d’artefacts visuels majeurs sur mobile. Textures : Utilisez des dimensions en puissance de 2 (ex: 512x512, 1024x512). C’est obligatoire sur iOS et fortement recommandé sur Android pour éviter des calculs de redimensionnement coûteux. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les processeurs mobiles soient de plus en plus puissants, les principes fondamentaux de cet article restent le socle de tout projet performant :</description>
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      <title>6. Remplacer le personnage par défaut dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/remplacer-personnage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce sixième chapitre de notre série dédiée à la création d’un jeu de plateforme, nous allons passer à l’étape cruciale de la personnalisation visuelle : remplacer le mannequin “crash test” par défaut par votre propre personnage.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation : Création d’un dossier dédié (/Perso) pour importer proprement vos assets. Importation FBX : Utilisation des options d’importation (Import Mesh et Import Skeletal) pour garantir que le modèle 3D possède un squelette fonctionnel. Configuration du Squelette : Association du squelette au UE4 Mannequin Skeleton pour assurer la compatibilité avec les animations existantes. Gestion des Matériels : Importation automatique des textures (Base Color, Normal Map, Specular) pour un rendu visuel complet. Intégration : Remplacement du mesh dans le Blueprint FirstPersonCharacter via le Viewport. Retargeting d’animation : Ajustement des paramètres de translation du squelette (Skeleton vs Animation Relative) pour corriger la posture du personnage et éviter les déformations lors des mouvements. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>7. Maîtriser le tir automatique et la gestion des instances</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/maitriser-tir-automatique-gestion-instances-game-maker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à créer un système de tir automatique est une étape fondamentale pour tout développeur débutant sur Game Maker Studio, car cela permet de comprendre la gestion du temps et des objets.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous avons abordé les piliers de la création d’un système de tir fonctionnel :</description>
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      <title>8. Création de décors et géométrie BSP</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape fondamentale du level design : la création de formes géométriques directement au sein d’Unreal Engine 4. Bien que la majorité des assets complexes soient importés depuis des logiciels de modélisation 3D (Blender, Maya, 3ds Max), la maîtrise des outils intégrés est indispensable pour le prototypage rapide, les décors lointains ou l’architecture simple.&#xA;Résumé de l’épisode Utilisation des outils “Geometry” (BSP) : Présentation des formes de base (boîtes, cylindres, cônes, escaliers) disponibles dans l’onglet Modes. Modification des paramètres : Ajustement de la résolution (nombre de côtés) et des dimensions directement dans le panneau Details. Opérations booléennes : Création d’un tuyau en utilisant une forme “Additive” (le cylindre plein) et une forme “Subtractive” (le cylindre creux) pour évider l’objet. Conversion en Static Mesh : Transformation des brosses BSP en un objet 3D unique et réutilisable via le panneau Brush Settings. Gestion des collisions : Configuration de la propriété Collision Complexity sur “Use Complex Collision as Simple” pour permettre au joueur d’interagir physiquement avec l’objet créé. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien qu’Unreal Engine 5 ait introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (le mode Modeling), les concepts abordés ici restent cruciaux pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>9. Création et application de matériaux</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-materiaux-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons l’aspect “gris par défaut” de nos objets pour leur donner vie. La création de matériaux est une étape fondamentale pour transformer des formes géométriques simples en éléments crédibles pour votre jeu. Nous allons apprendre à manipuler l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4 pour définir la couleur, la rugosité et les propriétés métalliques de vos surfaces.&#xA;Résumé de la leçon Organisation : Création d’un dossier dédié aux matériaux pour garder votre projet propre. Nommage : Utilisation de préfixes (ex: Mat_) pour identifier rapidement vos assets. L’éditeur de matériaux : Découverte de l’interface nodale, similaire aux Blueprints. Constant 3 Vector : Utilisation de ce nœud pour définir une couleur de base via le sélecteur RVB. Propriétés physiques : Roughness (Rugosité) : Contrôle le reflet de la lumière (0 = miroir, 1 = mat). Metallic (Métallique) : Définit si l’objet réagit comme un métal (0 = non-métal, 1 = métal). Application : Comment assigner un matériau créé à un objet spécifique dans le panneau “Details”. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme Lumen ou Nanite, les bases fondamentales présentées ici restent inchangées :</description>
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      <title>9. Créer des escadrilles et limiter le spawn</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/optimiser-vagues-ennemis-game-maker-escadrilles/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à structurer l’apparition de vos ennemis pour rendre votre jeu plus dynamique en créant des escadrilles et en limitant le nombre de vagues.&#xA;Résumé des notions clés Création d’escadrilles : Au lieu de faire apparaître un seul objet, nous dupliquons la fonction instance_create dans l’alarme du spawner pour générer trois vaisseaux simultanément. Gestion des coordonnées (X, Y) : En modifiant les offsets (décalages) des coordonnées X et Y, nous créons une formation en “V” pour un rendu visuel plus professionnel. Variables de comptage : Utilisation d’une variable (nbne1) initialisée à 0 dans l’événement Create pour suivre le nombre de vagues générées. Incrémentation : Utilisation de l’opérateur ++ (ex: nbne1++) pour ajouter 1 à la variable à chaque déclenchement de l’alarme. Logique de fin de vague : Utilisation de l’événement Step pour vérifier en temps réel si le nombre de vagues souhaité est atteint, déclenchant ainsi la destruction du spawner via instance_destroy(). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les concepts abordés ici restent les piliers du développement de jeux 2D :</description>
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      <title>11. Préparation et importation des assets dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’organisation et l’intégration de vos assets dans Unreal Engine 4. Après avoir modélisé et texturé vos objets dans Blender, il est temps de structurer votre projet pour garantir une gestion propre et efficace de vos fichiers.&#xA;Résumé de l’épisode Utilisation d’un Starter Pack : Mise à disposition de ressources (personnages, sons, textures) pour faciliter la création de votre prototype. Organisation des dossiers : Importance de centraliser tous vos assets dans le répertoire de votre projet Unreal pour éviter les liens brisés ou la perte de fichiers. Structure de projet : Création d’une hiérarchie de dossiers propre (ex: Ressources/Tron) pour séparer les éléments importés de Blender des autres composants du jeu. Préparation à l’import : Copie des fichiers .fbx et des textures .png dans le dossier de travail avant l’importation directe dans l’éditeur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement de jeux vidéo :</description>
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      <title>11. Créer un ennemi avec tir laser</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous allons enrichir votre jeu en ajoutant un troisième type d’ennemi capable de tirer des projectiles laser, tout en automatisant son apparition via un système de “spawner” dynamique.&#xA;Résumé des notions clés Duplication et héritage : Utiliser la fonction “Duplicate” sur des sprites et objets existants pour gagner du temps et conserver une structure cohérente. Manipulation de sprites : Utilisation des outils Mirror Flip pour l’orientation et Colorize (swap color) pour créer des variantes visuelles rapidement. Logique de tir : Création d’un objet laser dédié avec une vitesse négative (hspeed = -2) pour se déplacer vers la gauche, en direction du joueur. Gestion des alarmes : Ajustement de la cadence de tir en modifiant le multiplicateur de la room_speed dans l’événement Alarm. Spawning dynamique : Utilisation de la fonction random() pour varier la position verticale (y) des ennemis et rendre les vagues moins prévisibles. Chaînage de vagues : Déclenchement de l’apparition d’un nouveau spawner juste avant la destruction du précédent pour créer une progression fluide. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le cœur du développement 2D :</description>
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      <title>12. Gérer les collisions et la destruction des ennemis</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à implémenter un système de collision efficace pour détruire vos ennemis lors de l’impact de vos projectiles dans GameMaker Studio.&#xA;Résumé des notions clés Événement de collision : Utilisation de l’événement Collision dans l’objet laser pour détecter le contact avec les différents types d’ennemis. Ciblage précis : Utilisation de la fonction with (instance_place(x, y, objet)) pour identifier et cibler spécifiquement l’instance de l’ennemi touchée. Destruction d’objets : Emploi de la fonction instance_destroy() pour supprimer à la fois l’ennemi touché et le projectile (le laser) après l’impact. Méthodologie : Répétition du processus pour chaque type d’ennemi afin de garantir une cohérence dans le gameplay. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle du développement 2D :</description>
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      <title>13. Création du Blueprint &#39;&#39;Tronc&#39;&#39; et gestion des collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-blueprint-tronc-collisions-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase concrète du développement : la création des mécaniques de jeu. Après avoir importé nos assets, il est temps de donner vie à notre premier obstacle : le tronc. Nous allons apprendre à structurer un Blueprint, configurer un modèle 3D et définir des zones de collision précises pour gérer le “Game Over” et le score.&#xA;Résumé des étapes clés Organisation du projet : Création d’un dossier dédié Blueprints pour séparer vos créations des assets du template. Création de l’Actor : Utilisation d’une classe Actor simple, idéale pour les objets qui n’ont pas besoin d’être contrôlés par le joueur. Intégration du Mesh : Ajout d’un composant Static Mesh et ajustement de son échelle (Scale) pour correspondre aux proportions du jeu. Gestion des collisions (Game Over) : Ajout d’une Capsule Collision (renommée Box_GameOver) ajustée précisément au mesh pour éviter la frustration du joueur. Gestion des points : Ajout d’une Box Collision indépendante (Box_Point) placée au-dessus du tronc pour détecter le passage réussi du joueur. Optimisation du workflow : Configuration de l’option “Save on Compile” pour automatiser la sauvegarde et gagner en productivité. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se base sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>14. Programmation du tronc : Rotation, Mouvement et Collisions</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/programmation-tronc-rotation-mouvement-collisions-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase de programmation de notre “BP_Tronc”. L’objectif est de donner vie à cet obstacle en le faisant tourner sur lui-même tout en le faisant avancer vers le joueur. Nous aborderons également l’optimisation des références et la configuration précise des collisions pour garantir une expérience de jeu fluide.&#xA;Résumé des étapes clés Initialisation propre : Utilisation du Event Begin Play pour caster le joueur et stocker sa référence dans une variable dédiée. Cela évite de répéter l’opération à chaque frame. Organisation : Utilisation des “Comment Boxes” (touche C) pour documenter le code et faciliter la relecture future. Rotation dynamique : Utilisation de AddWorldRotation couplé à un MakeRotator et au Delta Seconds pour assurer une rotation fluide, indépendante du framerate. Mouvement : Création d’une variable de type Vector nommée “Vitesse” pour piloter le déplacement de l’acteur via AddWorldOffset. Configuration des collisions : Réglage des Collision Presets sur “Pawn” et activation de Generate Overlap Events pour que les boîtes de détection interagissent uniquement avec le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>15. Création d&#39;&#39;un Spawner pour vos obstacles</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-spawner-obstacles-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons automatiser l’apparition de nos obstacles. Plutôt que de placer manuellement chaque tronc dans le niveau, nous allons créer un “Spawner” (générateur) dédié. Ce système nous permettra de contrôler précisément le rythme et la position des objets, garantissant ainsi une expérience de jeu équitable pour tous les joueurs, essentielle pour un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint Spawner : Création d’un nouvel acteur nommé BP_Spawner. Cet objet sera invisible en jeu, mais servira de point d’ancrage logique. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour récupérer la référence du joueur (via GetPlayerPawn), identique à la configuration du tronc. Automatisation avec l’Event Tick : Utilisation du node Event Tick couplé à un Delay (réglé sur 1 seconde) pour cadencer l’apparition des objets. Spawn Actor : Utilisation du node SpawnActorFromClass pour instancier le BP_Tron. Gestion des Transforms : Utilisation du node MakeTransform pour définir la position, la rotation et l’échelle d’apparition. Variante aléatoire : Possibilité d’utiliser Random Float in Range pour varier la position Y des troncs, bien que nous privilégierons une approche par tableau de vecteurs pour un contrôle total. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>15. Gérer et afficher un score global</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-afficher-score-global-gamemaker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à intégrer un système de score dynamique est une étape fondamentale pour tout développeur débutant sur GameMaker Studio.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous abordons la mise en place d’un système de score persistant à travers les différentes salles de votre jeu :</description>
    </item>
    <item>
      <title>16. Créer des zones de victoire et de défaite avec les Blueprints</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-zones-victoire-defaite-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre, nous abordons une étape cruciale pour la structure de votre jeu : la gestion des objectifs et des conditions d’échec. Apprendre à créer des zones invisibles qui déclenchent des événements spécifiques est une compétence fondamentale pour tout développeur Unreal Engine.&#xA;Résumé du tutoriel Organisation : Création d’un dossier dédié Zones dans le Content Browser pour maintenir un projet propre. Création d’Acteurs : Utilisation de la classe Actor pour créer des objets interactifs (BP_Zone_Victoire). Composants de collision : Ajout d’un Box Collision pour définir la zone d’interaction invisible dans le jeu. Programmation visuelle : Utilisation de l’Event Graph avec le nœud ActorBeginOverlap pour détecter le passage du joueur. Commandes console : Utilisation du nœud Execute Console Command avec la commande quit pour tester la fin du niveau. Manipulation dans l’éditeur : Utilisation des outils de transformation (déplacement, mise à l’échelle) pour adapter la zone à votre level design. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent le standard de l’industrie :</description>
    </item>
    <item>
      <title>16. Créer une boucle infinie de spawn d&#39;&#39;objets</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce seizième épisode, nous allons aborder une problématique essentielle pour tout jeu de type “Runner” ou jeu d’arcade : comment faire en sorte que notre système de spawn ne s’arrête jamais ? Nous allons transformer notre séquence limitée en une boucle infinie grâce à la logique conditionnelle dans les Blueprints.&#xA;Résumé de la mise en place Pour automatiser le cycle de spawn de nos troncs, nous avons suivi ces étapes clés :</description>
    </item>
    <item>
      <title>16. Gérer le score et l&#39;affichage Game Over</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à dynamiser votre système de score en récompensant le joueur pour chaque ennemi détruit et à afficher le résultat final sur votre écran de Game Over.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous abordons deux aspects fondamentaux de la gestion de score dans GameMaker :</description>
    </item>
    <item>
      <title>17. Créer une zone de défaite (Kill Zone) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creer-une-zone-de-defaite-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à créer une “Kill Zone” (zone de défaite). L’objectif est simple : si le joueur tombe dans le vide ou touche une zone interdite, le niveau doit se réinitialiser instantanément pour lui permettre de recommencer son parcours.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Blueprint : Création d’un nouvel Actor nommé Zone_Defaite (sans accents pour éviter les problèmes de compatibilité). Collision : Ajout d’un composant Box Collision pour définir la zone de déclenchement. Logique de redémarrage : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap pour détecter l’entrée du joueur. Utilisation du node Open Level (pour les versions récentes) ou Restart Game (pour les versions 4.12 et antérieures). Sécurisation : Utilisation d’un Cast to ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seul le joueur déclenche le redémarrage, et non un ennemi ou un autre objet. Intégration : Placement et mise à l’échelle des zones dans le niveau pour couvrir les zones de chute. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Nommage des assets : La règle d’or d’éviter les accents et caractères spéciaux dans vos noms de fichiers reste une pratique essentielle pour éviter des bugs obscurs lors de la compilation ou du packaging. Le “Cast” est indispensable : Vérifier l’identité de l’acteur qui déclenche une collision est une base fondamentale du Game Design pour éviter des comportements imprévus (ex: un ennemi qui fait redémarrer le niveau). Organisation du World Outliner : Regrouper vos éléments (zones de victoire, zones de défaite) dans des dossiers (Create New Folder) est toujours la meilleure méthode pour garder un projet propre et maintenable. Context Sensitive : Comprendre comment fonctionne le menu contextuel des Blueprints reste crucial pour découvrir les fonctions disponibles selon le contexte de votre objet. 📺 Ma Chaîne YouTube S&#39;abonner à la chaîne 📦 Ressources Téléchargements 🌐 Communauté 💻 GitHub 🦋 Bluesky 💼 LinkedIn 👾 Chaîne Twitch © 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo &amp; Relearn. Mentions légales Confidentialité (RGPD)</description>
    </item>
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      <title>17. Gestion des collisions et détection d&#39;&#39;objets dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-collisions-blueprints-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’interactivité de votre jeu : la gestion des collisions. Nous allons apprendre à faire en sorte que votre personnage puisse “ressentir” les objets qu’il touche, qu’il s’agisse de collecter des points ou de déclencher un Game Over.&#xA;Au programme de cet épisode : Utilisation de l’Event Hit : Apprendre à capturer l’événement de collision dans le SideScrollerCharacter. Stockage d’informations : Utiliser des variables pour garder une trace de l’objet touché (ObjectTouché). Filtrage par classe : Utiliser le node Get Class et Equal (Class) pour vérifier si l’objet touché est bien un “Tron”. Analyse des composants : Utiliser Break Hit Result pour identifier précisément quelle partie de l’objet (la “Loose Box” ou la “Point Box”) a été percutée. Hiérarchie des composants : Comprendre comment naviguer dans les enfants d’un Blueprint via Get Child Component pour isoler des zones de collision spécifiques. Débogage visuel : Utilisation du Print String pour valider le fonctionnement de la logique en temps réel. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>18. Maîtriser les variables et le système de score dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre, nous abordons un pilier fondamental du développement de jeux vidéo : la gestion des données. Qu’il s’agisse de points de vie, d’inventaire ou de score, tout repose sur l’utilisation des variables. Nous allons voir comment créer, configurer et rendre accessible une variable de type “Integer” au sein de votre personnage dans Unreal Engine 4.&#xA;Résumé du chapitre Qu’est-ce qu’une variable ? Une boîte de stockage pour vos données (texte, nombres, états logiques). Les types de variables : Distinction entre les Integers (nombres entiers) pour les scores et les Floats (nombres à virgule) pour les mesures précises. Création dans le Blueprint : Utilisation du panneau “Variables” dans le ThirdPersonCharacter. Compilation : Étape indispensable pour initialiser la variable et définir sa valeur par défaut. Accessibilité : L’importance de l’icône “œil” (Editable) pour permettre aux autres acteurs du jeu de modifier votre score. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les concepts fondamentaux présentés ici restent strictement identiques :</description>
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    <item>
      <title>19. Créer et afficher un HUD avec les Widget Blueprints</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’expérience utilisateur : l’affichage d’informations en temps réel. Que ce soit pour un score, une barre de vie ou un compteur de munitions, le système de HUD (Heads-Up Display) est indispensable. Nous allons voir comment créer une interface utilisateur simple à l’aide des Widget Blueprints dans Unreal Engine 4 et comment l’injecter dans votre viewport dès le lancement de la partie.</description>
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    <item>
      <title>19. Gestion de la difficulté dynamique dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-difficulte-dynamique-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons aborder un aspect crucial de l’expérience utilisateur : la courbe de progression. Pour éviter que votre jeu ne devienne monotone, nous allons implémenter un système de difficulté dynamique qui s’ajuste automatiquement à chaque fin de boucle d’apparition d’ennemis (ou d’objets).&#xA;Résumé de la mise en place Variable de difficulté : Création d’une variable de type Float dans le Character pour stocker le niveau de difficulté actuel. Initialisation : Définition de la valeur par défaut à 1.0 pour éviter les erreurs de calcul (division par zéro). Logique du Spawner : Incrémentation de la difficulté à chaque fin de boucle de spawn. Conversion du délai d’apparition (Delay) en une variable dynamique (SpawnTimer). Calcul mathématique pour ajuster le rythme d’apparition en fonction de la difficulté. Accélération des ennemis : Multiplication de la vitesse de déplacement des objets (BP_Etron) par la variable de difficulté pour augmenter le défi visuel et mécanique. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les concepts abordés ici restent des piliers du développement de jeux :</description>
    </item>
    <item>
      <title>20. Gestion de la mémoire : Détruire les acteurs hors écran</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/gestion-memoire-destruction-acteurs-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la survie de votre projet : l’optimisation de la mémoire. Lorsqu’on génère des objets en continu (comme des ennemis ou des obstacles), il est impératif de nettoyer ceux qui ne sont plus visibles par le joueur. Si vous ne le faites pas, ces acteurs continueront de consommer des ressources processeur et mémoire, menant inévitablement à une chute de framerate, particulièrement sur mobile.</description>
    </item>
    <item>
      <title>21. Créer une interface utilisateur (UI) pour afficher votre score</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creer-interface-utilisateur-widget-score-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons la console de débogage pour offrir à nos joueurs une interface visuelle propre. Nous allons apprendre à créer un Widget Blueprint pour afficher le score en temps réel à l’écran, une étape essentielle pour transformer votre prototype en un véritable jeu.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Utilisation du menu User Interface &gt; Widget Blueprint (nommé WD_Score par convention). Configuration visuelle : Ajout d’un élément Text dans le designer, avec un réglage précis des ancres (Anchors) pour garantir la compatibilité avec toutes les résolutions d’écran. Binding de données : Création d’une fonction de liaison (Binding) pour mettre à jour dynamiquement le texte en fonction de la variable Points stockée dans le personnage. Manipulation de chaînes : Utilisation du node Build String (Int) pour concaténer le label “Score : &#34; avec la valeur numérique de notre variable. Affichage à l’écran : Utilisation de l’événement Event Begin Play dans le Character Blueprint pour instancier le widget via Create Widget et l’ajouter au viewport avec Add to Viewport. Nettoyage : Suppression des anciens Print String dans le Character pour une interface épurée. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (UE5), les principes fondamentaux de l’UI restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>21. Implémenter le système de ramassage et de score</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/implanter-systeme-ramassage-score-unreal-engine/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.&#xA;Résumé des étapes clés Détection de collision : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap dans le Blueprint de la pièce. Cast vers le personnage : Utilisation du nœud Cast To ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action. Gestion du score : Récupération de la valeur actuelle via Get Score. Addition de la valeur (via Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points. Mise à jour de la variable via Set Score. Feedback visuel : Utilisation temporaire de Print String pour vérifier le bon fonctionnement du compteur. Nettoyage : Utilisation de Destroy Actor pour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée. Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>22. Afficher le score du joueur dans l&#39;interface (HUD)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/afficher-score-temps-reel-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous finalisons l’interface utilisateur de notre jeu en rendant le score dynamique. Jusqu’ici, bien que la logique de collecte des pièces fonctionne en arrière-plan, le joueur ne reçoit aucun retour visuel. Nous allons apprendre à utiliser les “Bindings” dans les Widget Blueprints pour lier la valeur de notre variable Score à un élément textuel de notre interface.&#xA;Résumé de la mise en place Accès au Widget : Ouverture du HUD_Score dans le dossier HUD. Création du Binding : Utilisation du bouton “Bind” dans les détails du composant texte pour générer une fonction de mise à jour automatique. Logique de récupération : Utilisation d’un Cast To ThirdPersonCharacter pour accéder aux données du joueur. Utilisation de Get Player Character pour définir l’objet source du cast. Récupération de la variable Score via un Get. Conversion automatique : Unreal Engine gère nativement la conversion de l’entier (Integer) vers le format texte (Text) lors de la connexion au nœud Return Value. Test et itération : Vérification en jeu de la mise à jour du score lors de la collecte et ajustement du level design pour encourager l’exploration. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme les Common UI ou les Data Bindings plus avancés, la méthode présentée ici reste un pilier fondamental pour les débutants :</description>
    </item>
    <item>
      <title>22. Création du menu principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-menu-principal-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons mettre en place la porte d’entrée de votre jeu : le menu principal. L’objectif est de créer une interface utilisateur (UI) fonctionnelle permettant de lancer la partie et de préparer l’accès futur à un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé des étapes clés Organisation des niveaux : Renommage de votre carte de jeu actuelle en Main Map et création d’un nouveau niveau dédié au Menu Principal. Configuration du projet : Ajustement des Project Settings pour définir la carte de démarrage par défaut. Création du Widget : Utilisation de l’éditeur de Widget pour concevoir le menu avec deux boutons : “Jouer” et “Classement”. Design et ancres : Importance de bien configurer les ancres (anchors) pour que votre interface reste cohérente sur différentes résolutions d’écran. Optimisation des assets : Rappel crucial sur l’utilisation de textures dont les dimensions sont des puissances de 2 (ex: 256x256, 512x1024) pour éviter des problèmes de rendu, surtout sur mobile. Programmation du menu : Utilisation du Level Blueprint pour afficher le widget au lancement (Create Widget + Add to Viewport). Activation du curseur de la souris via Set Show Mouse Cursor (en décochant Context Sensitive pour trouver la fonction). Liaison du bouton “Jouer” à l’action Open Level. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de toute interface utilisateur dans le moteur :</description>
    </item>
    <item>
      <title>23. Création de l&#39;&#39;écran de Game Over et gestion du score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en créant un écran de “Game Over” fonctionnel. Lorsqu’un joueur perd, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair, d’afficher son score final et de lui proposer une option pour retourner au menu principal ou attendre une redirection automatique.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Conception d’un nouveau User Widget (WBP_GameOver) avec un texte de défaite, l’affichage dynamique du score et un bouton de retour. Gestion des ancres : Rappel sur l’importance de bien ancrer vos éléments UI pour garantir une compatibilité avec toutes les résolutions d’écran. Logique de redirection : Utilisation de l’événement Event Construct couplé à un Delay pour automatiser le retour au menu principal après 15 secondes. Affichage dynamique du score : Utilisation du Cast To vers votre Character pour récupérer la variable de score et l’injecter dans le widget via un Set Text. Nettoyage de l’interface : Utilisation de la fonction Remove from Parent pour supprimer l’affichage du score en cours de jeu avant d’afficher l’écran de Game Over, évitant ainsi les superpositions visuelles. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La modularité des Widgets : La méthode consistant à créer des widgets séparés pour chaque état du jeu (Menu, HUD, Game Over) reste la norme pour garder un projet propre et maintenable. Le Cast To : Bien que dans des projets complexes on privilégie souvent les Interfaces ou l’Event Dispatching pour éviter les dépendances directes, le Cast To reste l’outil le plus rapide et le plus pédagogique pour débuter sur UE4. Gestion du cycle de vie : L’utilisation de Remove from Parent est toujours la méthode standard pour gérer la destruction des éléments d’interface utilisateur en Blueprint. UX et monétisation : L’idée d’ajouter un délai sur l’écran de fin de partie est une pratique courante dans le jeu mobile pour laisser le temps à une publicité interstitielle de se charger ou d’être visionnée. 📺 Ma Chaîne YouTube S&#39;abonner à la chaîne 📦 Ressources Téléchargements 🌐 Communauté 💻 GitHub 🦋 Bluesky 💼 LinkedIn 👾 Chaîne Twitch © 2026 - Créé avec ❤️ sous Hugo &amp; Relearn. Mentions légales Confidentialité (RGPD)</description>
    </item>
    <item>
      <title>24. Ajouter des effets sonores lors du ramassage d&#39;&#39;objets</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/ajouter-effets-sonores-ramassage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’interaction de ramassage de nos pièces en ajoutant un retour audio immédiat. Au lieu d’un simple changement de score visuel, le joueur bénéficiera d’un feedback sonore spatialisé, renforçant ainsi le “game feel” de notre projet. Nous verrons comment utiliser la position de l’acteur lui-même pour déclencher ce son.&#xA;Résumé des étapes clés Accès au Blueprint : Ouvrez le Blueprint ZonePièce pour modifier la logique existante. Insertion du nœud : Entre le Set Score et le Destroy Actor, insérez un nœud Play Sound at Location. Sélection du son : Choisissez votre asset audio (ex: “Pièce”) dans la bibliothèque. Spatialisation : Utilisez le nœud Get Actor Location avec la cible Self pour que le son soit émis précisément à l’emplacement de la pièce dans le monde. Compilation et test : Compilez le Blueprint et testez en jeu pour vérifier que le son se déclenche bien lors de la collision. Optimisation : Ajustez les délais (ex: temps d’attente de victoire) pour affiner le rythme de votre jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :</description>
    </item>
    <item>
      <title>26. Création et intégration de matériaux complexes pour Landscape</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-materiaux-complexes-landscape-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/creation-materiaux-complexes-landscape-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : l’habillage de votre terrain. Si un matériau simple suffit pour des objets basiques, le Landscape demande une approche plus dynamique. Nous allons voir comment importer des matériaux complexes via une astuce de copier-coller de nœuds Blueprint et comment configurer le “Layer Painting” pour gérer automatiquement les textures selon l’inclinaison et l’altitude.&#xA;Résumé de l’épisode Création de base : Mise en place d’un matériau simple via un Vector Parameter pour tester l’application sur le Landscape. L’astuce du copier-coller : Utilisation du format texte des nœuds Blueprint pour importer des matériaux complexes sans passer par la migration de fichiers .uasset. Matériaux dynamiques : Explication du fonctionnement des masques et des interpolations (Linear/Non-linear) pour mélanger automatiquement les textures (herbe, roche, neige, sable). Configuration du Landscape : Utilisation de l’onglet “Paint” pour créer des Layer Info et permettre au moteur de calculer le rendu des différentes couches. Sculpting : Ajustement du relief pour observer la transition automatique des textures en fonction de la hauteur et de la pente. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système de Landscape Layered Materials et les Virtual Textures, les concepts abordés ici restent fondamentaux :</description>
    </item>
    <item>
      <title>28. Création du Menu Principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-principal-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-principal-unreal-engine-4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la création du menu principal. Nous allons voir comment configurer une scène dédiée, concevoir une interface utilisateur (UI) avec le système UMG (Unreal Motion Graphics) et rendre les boutons interactifs pour naviguer dans votre jeu.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la Map Menu : Mise en place d’une nouvelle carte vide dédiée exclusivement à l’affichage du menu. Conception du Widget Blueprint : Utilisation de l’outil UMG pour ajouter une image de fond et des boutons (Jouer, Quitter, Plein écran). Gestion des ancres (Anchors) : Configuration des ancres pour assurer une mise en page responsive, quel que soit le format d’écran. Programmation du Level Blueprint : Affichage du widget au lancement de la scène via Create Widget et Add to Viewport. Activation du curseur : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur d’interagir avec les éléments de l’interface. Logique des boutons : Implémentation des événements OnClicked pour charger les niveaux (Open Level) ou quitter l’application (Execute Console Command). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des améliorations dans l’éditeur UMG, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :</description>
    </item>
    <item>
      <title>29. Créer un bouton de bascule Plein Écran / Fenêtré</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à gérer l’affichage de notre jeu en permettant aux joueurs de basculer dynamiquement entre le mode “Plein écran” et le mode “Fenêtré”. Pour ce faire, nous utiliserons les Blueprints pour manipuler les variables d’état et les commandes de console intégrées à Unreal Engine 4.&#xA;Résumé de la mise en place Gestion d’état : Création d’une variable booléenne PleinEcran (par défaut à true) pour suivre le mode d’affichage actuel. Logique de bascule : Utilisation d’un nœud Branch pour tester la valeur de la variable à chaque clic sur le bouton. Mode Fenêtré : Utilisation de la commande r.SetRes 1280x720w pour forcer une résolution spécifique en mode fenêtré. Mode Plein Écran dynamique : Récupération des résolutions supportées via Get Supported Fullscreen Resolutions. Extraction de la résolution maximale via le dernier index du tableau (Last Index). Utilisation du nœud Append pour construire dynamiquement la commande r.SetRes avec les valeurs X et Y récupérées, suivie du paramètre f pour le plein écran. Mise à jour de l’état : Utilisation du nœud Set pour inverser la valeur de la variable PleinEcran après chaque changement. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) proposent des nœuds plus modernes comme Set Game User Settings, la logique présentée ici reste fondamentale pour comprendre :</description>
    </item>
    <item>
      <title>30. Créer un menu de victoire dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons finaliser l’expérience utilisateur en ajoutant un écran de victoire. Lorsqu’un joueur atteint la zone de fin de niveau, il est crucial de lui offrir un retour visuel clair avec des options pour continuer à jouer ou quitter l’application. Nous allons voir comment créer ce Widget, le lier à notre zone de victoire et gérer les interactions à la souris.&#xA;Résumé de l’implémentation Création du Widget : Création d’un nouveau Widget Blueprint nommé HUD_Victoire dans le dossier UI. Design : Mise en place d’une image de fond et de deux boutons (Rejouer et Quitter). Logique des boutons : Quitter : Utilisation de la commande Execute Console Command avec la commande quit. Rejouer : Utilisation de Open Level pour charger la scène du menu principal. Déclenchement : Modification du Blueprint Zone_Victoire pour remplacer la fermeture du jeu par l’affichage du widget. Interaction : Utilisation de Set Show Mouse Cursor via le Player Controller pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée d’UE5), les principes fondamentaux abordés ici restent le standard de l’industrie :</description>
    </item>
    <item>
      <title>35. Optimisation des volumes et calcul des lumières (Lightmass)</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons les étapes cruciales de finalisation d’un niveau avant l’exportation. Une fois le nettoyage de votre scène effectué, il est indispensable de configurer les volumes de gestion de rendu pour garantir une qualité visuelle cohérente et optimisée. Nous verrons comment manipuler le Post-Process Volume et le Lightmass Importance Volume pour préparer le calcul final des lumières.&#xA;Résumé des étapes clés Post-Process Volume : Configuration de la zone d’effet pour les filtres globaux (teinte, brouillard, etc.) en s’assurant qu’il englobe toute la zone de jeu. Lightmass Importance Volume : Placement et redimensionnement de ce volume pour définir la zone où le moteur doit concentrer ses calculs de lumière indirecte et d’ombres. Gestion de la qualité (Build) : Explication des différents paliers de qualité (Preview, Medium, High, Production) pour le calcul des Lightmaps. Lancement du Build : Processus de compilation des lumières pour obtenir un rendu final détaillé et réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen pour l’illumination globale en temps réel, la compréhension du Lightmass reste fondamentale pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>36. Exporter et packager votre projet Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Félicitations ! Vous avez parcouru le chemin nécessaire pour transformer votre projet de développement en une application autonome. L’étape ultime de la création d’un jeu est le “Packaging”, c’est-à-dire la compilation de vos assets et de votre logique en un exécutable distribuable. Dans cet article, nous allons voir comment préparer votre projet pour Windows.&#xA;Résumé des étapes de packaging Accès au menu : Allez dans File &gt; Package Project &gt; Windows. Choix de l’architecture : Sélectionnez Windows (64-bit) pour les systèmes modernes. La version 32-bit est réservée aux machines très anciennes. Dossier de destination : Créez un dossier dédié (ex: “Exportation”) pour éviter de mélanger les fichiers de build avec vos fichiers sources. Suivi du processus : Utilisez le bouton Show Output Log en bas à droite pour surveiller la progression et diagnostiquer d’éventuelles erreurs de compilation. Finalisation : Une fois le processus terminé, localisez l’exécutable (.exe) dans le dossier généré pour lancer votre jeu en conditions réelles. Test de validation : Lancez l’exécutable pour vérifier que les fonctionnalités (menus, zones de défaite, plein écran) réagissent comme prévu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux du packaging restent immuables :</description>
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    <item>
      <title>39. Publier son jeu Unreal Engine sur Itch.io</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous franchissons l’étape ultime du développement : la mise en ligne de votre projet. Après avoir finalisé votre build, il est temps de présenter votre travail au monde entier via la plateforme Itch.io. De la capture d’écran promotionnelle à la configuration de la page de votre projet, voici comment structurer votre publication pour attirer vos premiers joueurs.&#xA;Résumé de la procédure de publication Capture d’écran : Réalisez un screenshot in-game, puis redimensionnez-le précisément en 315x250 pixels pour l’image de couverture (via Paint ou tout autre logiciel). Configuration Itch.io : Créez un nouveau projet, définissez l’URL, le titre, la classification (jeu) et le statut (Prototype, Released, etc.). Personnalisation : Utilisez l’outil “Edit Theme” pour ajuster les couleurs, ajouter une bannière et une image de fond afin de donner une identité visuelle à votre page. Compression : Compressez votre dossier d’exportation au format .zip (via Windows ou 7-Zip). Pensez à nommer votre fichier clairement (ex: MonJeu_x64.zip). Upload &amp; Publication : Téléversez votre fichier, cochez la plateforme cible (Windows), configurez la visibilité sur “Public” et enregistrez pour rendre votre jeu accessible. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que l’interface d’Itch.io puisse légèrement évoluer avec le temps, les fondamentaux de la publication restent identiques :</description>
    </item>
    <item>
      <title>40. Maîtriser les bases de l&#39;&#39;éclairage dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce chapitre bonus, nous explorons les fondements de l’éclairage sous Unreal Engine 4. Si votre niveau utilise par défaut une Skylight et une Directional Light, il est essentiel de comprendre comment manipuler ces sources pour donner une ambiance unique à votre projet, qu’il s’agisse d’un environnement diurne éclatant ou d’une scène nocturne mystérieuse.&#xA;Au programme de cet épisode : La Directional Light (Light Source) : Apprendre à modifier la couleur, l’intensité et l’angle de votre soleil pour transformer radicalement l’ambiance visuelle. Les effets atmosphériques : Découvrir les Light Shafts (rayons crépusculaires) pour ajouter du réalisme et de la profondeur à vos scènes. La Skylight : Comprendre son rôle dans l’éclairage global et comment la synchroniser avec votre ciel via la fonction “Refresh Material”. Manipulation manuelle : Utiliser les outils de rotation pour orienter vos sources lumineuses et observer l’impact immédiat sur les ombres portées. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de tout éclairage :</description>
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      <title>41. Maîtriser les sources lumineuses : Point Light et Spot Light</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous explorons les outils fondamentaux de l’éclairage dans Unreal Engine 4. Après avoir appréhendé la Directional Light (simulant le soleil), il est temps de passer aux sources de lumière localisées : la Point Light et la Spot Light. Comprendre comment ces sources interagissent avec votre environnement est crucial pour donner du volume, de la profondeur et une ambiance unique à vos scènes.&#xA;Résumé des points clés Point Light : Une source de lumière omnidirectionnelle qui diffuse dans toutes les directions à partir d’un point central. Idéale pour simuler des ampoules, des bougies ou des feux. Réglages de la Point Light : Vous pouvez ajuster l’intensité, la couleur et surtout l’ Attenuation Radius pour contrôler la portée et la concentration de la lumière. Spot Light : Une source de lumière directionnelle limitée par un cône. Elle permet de cibler précisément des zones ou des objets spécifiques sans éclairer le reste de la scène. Réglages de la Spot Light : En plus des paramètres classiques, vous pouvez modifier l’ Outer Cone Angle pour élargir ou resserrer le faisceau lumineux. Expérimentation : N’hésitez pas à créer un projet de test pour manipuler ces paramètres et observer les changements en temps réel. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5+) aient introduit le système Lumen pour une gestion dynamique de la lumière globale, les bases de l’éclairage restent identiques. La gestion des Point Lights et Spot Lights demeure le socle indispensable pour :</description>
    </item>
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      <title>43. Créer une lumière scintillante dynamique</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous terminons notre chapitre bonus consacré aux lumières en apprenant à créer un effet de “lumière scintillante”. Grâce aux Blueprints, nous allons automatiser le changement d’intensité et de couleur d’une source lumineuse pour donner vie à nos environnements.&#xA;Résumé de la manipulation Pour réaliser cet effet, nous suivons ces étapes clés dans l’éditeur :</description>
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      <title>44. Créer un système de Checkpoint</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à implémenter un système de checkpoint efficace. L’objectif est simple : éviter que le joueur ne doive recommencer tout le niveau après une chute ou une erreur, en le téléportant à sa dernière position validée.&#xA;Résumé de la mise en place Variable de suivi : Création d’une variable DernierCheckpoint de type Vector dans le FirstPersonCharacter. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour définir la position de départ du joueur comme premier checkpoint. Zone de défaite : Modification du Blueprint ZoneDeDefaite pour utiliser SetActorLocation vers la valeur de DernierCheckpoint au lieu de recharger le niveau. Création du Checkpoint : Création d’un acteur ZoneCheckpoint avec une BoxCollision. Logique de collision : Utilisation du CastToFirstPersonCharacter pour mettre à jour la variable DernierCheckpoint du joueur lors du passage dans la zone. Optionnel : Ajout d’un nœud DestroyActor après la mise à jour du checkpoint pour empêcher le joueur de revenir sur un ancien point de sauvegarde. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>45. Préparation du second niveau et optimisation de l&#39;&#39;UI</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous faisons une pause dans la complexité technique pour préparer la structure de notre second niveau. L’objectif est de valider que nos systèmes de gameplay (checkpoints, zones de mort, collecte de pièces) sont modulaires et réutilisables. Nous en profitons également pour refactoriser l’affichage de notre interface utilisateur (UI) afin de la rendre globale et automatique.&#xA;Résumé de l’épisode Modularité des assets : Création d’un second niveau en réutilisant les blueprints existants (pièces, checkpoints, zones de kill). Refactorisation de l’UI : Déplacement de la logique d’affichage du widget (Create Widget / Add to Viewport) du Level Blueprint vers le Character Blueprint. Avantage de l’approche : En plaçant l’UI dans le personnage, celle-ci s’initialise automatiquement à chaque chargement de niveau, évitant de dupliquer du code dans chaque Level Blueprint. Constat technique : Le score actuel est local au niveau. Le passage d’un niveau à l’autre réinitialise les variables, ce qui introduit la nécessité d’un système de persistance de données (GameInstance). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent des piliers du développement sous Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>47. Création d&#39;&#39;un menu de sauvegarde et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-sauvegarde-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous posons les bases techniques nécessaires à la mise en place d’un système de sauvegarde persistante. Avant de manipuler les données, il est indispensable de créer une interface utilisateur (UI) permettant au joueur d’interagir avec le système de sauvegarde. Nous allons voir comment créer un menu simple et gérer son affichage via le Blueprint de votre personnage.&#xA;Résumé de la mise en place Création du Widget : Conception d’un menu basique contenant deux boutons (sans logique pour le moment). Logique d’affichage (Flip Flop) : Utilisation du node Flip Flop pour alterner entre l’ouverture et la fermeture du menu à chaque pression de la touche ‘P’. Gestion des variables : Stockage du widget dans une variable (W_Menu) pour pouvoir le manipuler (l’ajouter au viewport ou le supprimer) sans avoir à le recréer. Interaction souris : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur de cliquer sur les boutons, en ciblant correctement le Player Controller. Nettoyage : Utilisation de Remove from Parent pour libérer l’interface de l’écran. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement :</description>
    </item>
    <item>
      <title>48. Mise en place d&#39;&#39;un système de sauvegarde persistant</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/mise-en-place-systeme-sauvegarde-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout jeu : la persistance des données. Contrairement à la GameInstance qui est réinitialisée à chaque fermeture du jeu, l’objet SaveGame permet d’écrire des informations directement sur le disque dur de l’utilisateur.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la classe SaveGame : Création d’un Blueprint de type SaveGame (nommé MySaveGame) pour stocker les variables persistantes. Définition des variables : Ajout de S_score (Integer) et S_niveau (Name) avec une nomenclature spécifique pour les distinguer des variables temporaires. Logique de sauvegarde : Utilisation du node Create Save Game Object pour instancier la classe. Récupération des données actuelles depuis le ThirdPersonCharacter (pour éviter les décalages de la GameInstance). Utilisation du node Save Game to Slot pour écrire les données sur le disque dans un emplacement nommé (“save”). Organisation : Utilisation des Reroute Nodes pour maintenir la lisibilité du graphe Blueprint. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux de la persistance des données restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
    <item>
      <title>50. Conclusion : Bilan de votre apprentissage sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/conclusion-apprentissage-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans cet ultime épisode de notre série dédiée à la découverte d’Unreal Engine 4. Après avoir parcouru ensemble le chemin complet, de l’installation du moteur jusqu’à la publication de votre premier projet sur itch.io, il est temps de faire le point sur le parcours accompli.&#xA;Récapitulatif de votre progression Au cours de cette formation, nous avons couvert les étapes fondamentales pour transformer une idée en un projet jouable :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Créer un piège à pics avec plaque de pression dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-piege-pics-plaque-pression-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous allons concevoir un système de piège dynamique pour vos niveaux : une plaque de pression qui, lorsqu’elle est activée par le joueur, fait surgir des pics du sol. Ce mécanisme est idéal pour ajouter du challenge et de la tension à votre gameplay.&#xA;Résumé du processus de création Configuration de l’Acteur : Création d’un Blueprint Master (BPM_Pic) composé d’une plaque extérieure (le socle) et d’une plaque intérieure (le bouton). Gestion des collisions : Utilisation d’une Box Collision pour détecter le joueur et configuration des collisions des meshes pour permettre l’interaction. Génération procédurale : Utilisation du Construction Script avec des boucles For Loop pour instancier les pics de manière propre et optimisée via Instanced Static Mesh. Animation avec Timelines : Utilisation de deux Timelines distinctes : une pour l’enfoncement de la plaque et une pour la montée des pics. Interaction physique : Mise en place d’un système de Ragdoll sur le personnage lorsqu’il entre en contact avec les pics pour un effet de mort immédiat et réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que ce tutoriel utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement applicables dans les versions récentes (UE5) :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Mise en place du contrôle de version (SVN) sur Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/mise-en-place-controle-version-svn-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Travailler en équipe sur un projet Unreal Engine 4 nécessite une gestion rigoureuse des fichiers pour éviter les conflits et les pertes de données. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment configurer un système de contrôle de version (Versioning) avec Subversion (SVN) et TortoiseSVN, afin de synchroniser votre projet entre plusieurs collaborateurs.&#xA;Résumé de la procédure Installation : Téléchargez et installez TortoiseSVN sur votre machine Windows. Préparation du dossier : Créez un dossier vide, effectuez un “SVN Checkout” en renseignant l’URL de votre dépôt (repository). Intégration du projet : Copiez les fichiers essentiels de votre projet (Config/, Content/, .uproject, et Source/ si C++) dans ce dossier. Ajout au serveur : Utilisez le menu contextuel TortoiseSVN (Add) pour préparer les fichiers, puis Commit pour les envoyer sur le serveur. Connexion dans UE4 : Dans l’éditeur Unreal, allez dans Source Control &gt; Connect to Source Control, sélectionnez “Subversion”, renseignez vos identifiants et l’URL du dépôt. Workflow quotidien : Utilisez le bouton “Source Control” dans l’éditeur pour faire des Submit (envoi) et des Checkout (récupération des modifications des autres). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de versioning aient évolué (avec une montée en puissance de Git via LFS ou Perforce pour les gros projets AAA), les principes fondamentaux expliqués ici restent parfaitement valables pour Unreal Engine :</description>
    </item>
    <item>
      <title>Optimisez vos Blueprints avec les Structures dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/optimiser-blueprints-unreal-engine-4-structures/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Structures dans Unreal Engine 4. Si vous avez déjà eu l’impression de vous perdre dans une multitude de variables pour gérer des objets similaires (comme dans un jeu de type clicker), cet outil est fait pour vous. Les structures permettent de regrouper plusieurs variables sous une seule entité, simplifiant ainsi la gestion de vos données et rendant vos Blueprints beaucoup plus lisibles et maintenables.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Série: Création d&#39;un Shoot &#39;em Up (Shmup)</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour vous guider dans la conception et le développement complet d’un jeu de type Shoot ’em Up (Shmup) sous GameMaker.&#xA;Notions clés abordées Gestion du défilement (Scrolling) : Mise en place d’un scrolling vertical ou horizontal fluide pour le décor. Système de tir et de projectiles : Création d’objets projectiles, gestion de leur vitesse, des trajectoires et de la destruction automatique hors écran (déallocation de mémoire). Intelligence Artificielle simple : Programmation des comportements des ennemis : patterns de déplacement, vagues d’apparitions et gestion des collisions. Système de score et UI : Mise en place d’un compteur de points en temps réel et d’une barre de vie simple. Gestion des collisions : Optimisation des masques de collision pour une expérience de jeu précise et réactive. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils aient évolué, la logique mathématique et structurelle derrière un Shmup reste une constante dans le développement 2D. La gestion des vecteurs de mouvement, l’optimisation des objets dans une “room” et la création de patterns d’ennemis sont des compétences fondamentales qui transcendent les versions du logiciel. Maîtriser ces concepts sur cette archive vous donnera une longueur d’avance pour comprendre n’importe quel moteur 2D moderne. Les principes de “game feel” et de fluidité de tir enseignés ici sont toujours les piliers de ce genre intemporel.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Série: Développement d&#39;un Top-Down Shooter</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/index.html</guid>
      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques dédiés à la conception et à la réalisation technique d’un jeu de tir en vue de dessus (Top-Down Shooter) avec Construct 2.&#xA;Notions clés abordées Gestion des déplacements : Implémentation du comportement “8-Direction” pour le joueur et rotation fluide vers le curseur de la souris. Système de tir dynamique : Création et instanciation de projectiles, gestion de leur vitesse et destruction après un délai ou une collision. Logique d’IA simple : Programmation de comportements de poursuite basiques pour les ennemis afin de créer des ennemis réactifs. Gestion des collisions : Utilisation des masques de collision pour les projectiles, les murs et les entités vivantes. Variables globales : Suivi des points de vie (HP) du joueur et des ennemis pour gérer les dégâts et la fin de partie (Game Over). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La structure d’un “Top-Down Shooter” est un exercice classique qui permet de maîtriser les fondamentaux du game design. Les principes abordés ici — la synchronisation entre le joueur et le curseur, la gestion des systèmes de projectiles et l’optimisation des objets — sont des concepts qui restent inchangés, que vous utilisiez Construct, Godot, Unity ou Unreal. Comprendre comment structurer la boucle de jeu et gérer les interactions en temps réel reste la compétence la plus précieuse pour tout développeur. Cette archive vous offre une base méthodologique solide pour aborder n’importe quel projet d’action 2D avec assurance et efficacité.</description>
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      <title>Tutoriels Construct 2</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/index.html</guid>
      <description>Cette archive regroupe des tutoriels pédagogiques visant à explorer le moteur Construct 2, une solution de référence pour créer des jeux 2D sans avoir à écrire de code.&#xA;Notions clés abordées Le Système d’Événements : Découverte de la programmation visuelle basée sur les conditions et les actions, le cœur battant de Construct 2. Gestion des Comportements (Behaviors) : Utilisation des comportements pré-programmés (Platformer, 8-Direction, Bullet) pour ajouter des mécaniques de jeu en quelques clics. Organisation des Calques (Layers) : Gestion du parallaxe, de la profondeur visuelle et des interfaces utilisateurs (UI). Importation de ressources : Gestion des sprites, des animations et des sons au sein de l’éditeur. Architecture de scène : Placement des instances, utilisation des familles d’objets pour simplifier la logique de groupe. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Si Construct 2 a laissé place à des itérations plus récentes, sa philosophie de conception reste un modèle d’ergonomie dans l’industrie du jeu vidéo indépendant. La logique de programmation par feuilles d’événements est le précurseur direct des systèmes modernes de “Visual Scripting” que l’on retrouve dans Unreal Engine ou Unity. En apprenant à structurer vos pensées logiques sur Construct 2, vous acquérez des bases de structuration de gameplay qui sont universelles. Cette archive reste donc un excellent point d’entrée pour comprendre le prototypage rapide, une étape cruciale pour tout développeur souhaitant valider ses idées de jeu en un temps record.</description>
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      <title>Tutoriels GameMaker Studio</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/index.html</guid>
      <description>Cette archive regroupe des tutoriels pédagogiques essentiels pour appréhender les bases du moteur GameMaker Studio et réaliser vos premiers projets de jeux en 2D.&#xA;Notions clés abordées Interface et Workflow : Navigation dans l’environnement de développement et organisation de l’arborescence du projet (Assets, Sprites, Objects). Système d’Objets et d’Événements : Compréhension du fonctionnement “Step-by-Step” de GameMaker : gestion des événements (Create, Step, Draw) pour structurer la logique du jeu. GML (GameMaker Language) : Introduction aux bases du langage de script propre au moteur pour manipuler les variables, les collisions et les entrées clavier. Gestion des Sprites et Animation : Importation de ressources graphiques et mise en place des séquences d’animation via l’éditeur intégré. Rooms et Instances : Organisation des niveaux de jeu, gestion des layers (calques) et placement des instances d’objets dans l’espace de jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui GameMaker Studio demeure une référence incontournable pour la scène indépendante. Si les versions récentes ont largement modernisé l’interface, la philosophie profonde du moteur reste intacte. La manière de gérer les collisions, la hiérarchie des objets et l’utilisation du GML sont des compétences pérennes : une fois ces bases acquises, le passage aux dernières itérations du logiciel se fait sans aucune friction. Ce contenu reste donc une rampe de lancement parfaite pour quiconque souhaite comprendre la logique de programmation orientée “jeu 2D” avant de s’attaquer à des projets plus ambitieux.</description>
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