16. Créer des zones de victoire et de défaite avec les Blueprints

Dans ce chapitre, nous abordons une étape cruciale pour la structure de votre jeu : la gestion des objectifs et des conditions d’échec. Apprendre à créer des zones invisibles qui déclenchent des événements spécifiques est une compétence fondamentale pour tout développeur Unreal Engine.

Résumé du tutoriel#

  • Organisation : Création d’un dossier dédié Zones dans le Content Browser pour maintenir un projet propre.
  • Création d’Acteurs : Utilisation de la classe Actor pour créer des objets interactifs (BP_Zone_Victoire).
  • Composants de collision : Ajout d’un Box Collision pour définir la zone d’interaction invisible dans le jeu.
  • Programmation visuelle : Utilisation de l’Event Graph avec le nœud ActorBeginOverlap pour détecter le passage du joueur.
  • Commandes console : Utilisation du nœud Execute Console Command avec la commande quit pour tester la fin du niveau.
  • Manipulation dans l’éditeur : Utilisation des outils de transformation (déplacement, mise à l’échelle) pour adapter la zone à votre level design.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux présentés ici restent le standard de l’industrie :

16. Créer une boucle infinie de spawn d''objets

Dans ce seizième épisode, nous allons aborder une problématique essentielle pour tout jeu de type “Runner” ou jeu d’arcade : comment faire en sorte que notre système de spawn ne s’arrête jamais ? Nous allons transformer notre séquence limitée en une boucle infinie grâce à la logique conditionnelle dans les Blueprints.

Résumé de la mise en place#

Pour automatiser le cycle de spawn de nos troncs, nous avons suivi ces étapes clés :

17. Créer une zone de défaite (Kill Zone) dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous allons apprendre à créer une “Kill Zone” (zone de défaite). L’objectif est simple : si le joueur tombe dans le vide ou touche une zone interdite, le niveau doit se réinitialiser instantanément pour lui permettre de recommencer son parcours.

Résumé de la mise en place#

  • Création du Blueprint : Création d’un nouvel Actor nommé Zone_Defaite (sans accents pour éviter les problèmes de compatibilité).
  • Collision : Ajout d’un composant Box Collision pour définir la zone de déclenchement.
  • Logique de redémarrage :
    • Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap pour détecter l’entrée du joueur.
    • Utilisation du node Open Level (pour les versions récentes) ou Restart Game (pour les versions 4.12 et antérieures).
  • Sécurisation : Utilisation d’un Cast to ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seul le joueur déclenche le redémarrage, et non un ennemi ou un autre objet.
  • Intégration : Placement et mise à l’échelle des zones dans le niveau pour couvrir les zones de chute.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

  • Nommage des assets : La règle d’or d’éviter les accents et caractères spéciaux dans vos noms de fichiers reste une pratique essentielle pour éviter des bugs obscurs lors de la compilation ou du packaging.
  • Le “Cast” est indispensable : Vérifier l’identité de l’acteur qui déclenche une collision est une base fondamentale du Game Design pour éviter des comportements imprévus (ex: un ennemi qui fait redémarrer le niveau).
  • Organisation du World Outliner : Regrouper vos éléments (zones de victoire, zones de défaite) dans des dossiers (Create New Folder) est toujours la meilleure méthode pour garder un projet propre et maintenable.
  • Context Sensitive : Comprendre comment fonctionne le menu contextuel des Blueprints reste crucial pour découvrir les fonctions disponibles selon le contexte de votre objet.

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17. Gestion des collisions et détection d''objets dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’interactivité de votre jeu : la gestion des collisions. Nous allons apprendre à faire en sorte que votre personnage puisse “ressentir” les objets qu’il touche, qu’il s’agisse de collecter des points ou de déclencher un Game Over.

Au programme de cet épisode :#

  • Utilisation de l’Event Hit : Apprendre à capturer l’événement de collision dans le SideScrollerCharacter.
  • Stockage d’informations : Utiliser des variables pour garder une trace de l’objet touché (ObjectTouché).
  • Filtrage par classe : Utiliser le node Get Class et Equal (Class) pour vérifier si l’objet touché est bien un “Tron”.
  • Analyse des composants : Utiliser Break Hit Result pour identifier précisément quelle partie de l’objet (la “Loose Box” ou la “Point Box”) a été percutée.
  • Hiérarchie des composants : Comprendre comment naviguer dans les enfants d’un Blueprint via Get Child Component pour isoler des zones de collision spécifiques.
  • Débogage visuel : Utilisation du Print String pour valider le fonctionnement de la logique en temps réel.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables pour Unreal Engine 5 :

18. Maîtriser les variables et le système de score dans Unreal Engine 4

Dans ce chapitre, nous abordons un pilier fondamental du développement de jeux vidéo : la gestion des données. Qu’il s’agisse de points de vie, d’inventaire ou de score, tout repose sur l’utilisation des variables. Nous allons voir comment créer, configurer et rendre accessible une variable de type “Integer” au sein de votre personnage dans Unreal Engine 4.

Résumé du chapitre#

  • Qu’est-ce qu’une variable ? Une boîte de stockage pour vos données (texte, nombres, états logiques).
  • Les types de variables : Distinction entre les Integers (nombres entiers) pour les scores et les Floats (nombres à virgule) pour les mesures précises.
  • Création dans le Blueprint : Utilisation du panneau “Variables” dans le ThirdPersonCharacter.
  • Compilation : Étape indispensable pour initialiser la variable et définir sa valeur par défaut.
  • Accessibilité : L’importance de l’icône “œil” (Editable) pour permettre aux autres acteurs du jeu de modifier votre score.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (passant de la 4 à la 5), les concepts fondamentaux présentés ici restent strictement identiques :

19. Créer et afficher un HUD avec les Widget Blueprints

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour l’expérience utilisateur : l’affichage d’informations en temps réel. Que ce soit pour un score, une barre de vie ou un compteur de munitions, le système de HUD (Heads-Up Display) est indispensable. Nous allons voir comment créer une interface utilisateur simple à l’aide des Widget Blueprints dans Unreal Engine 4 et comment l’injecter dans votre viewport dès le lancement de la partie.

19. Gestion de la difficulté dynamique dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous allons aborder un aspect crucial de l’expérience utilisateur : la courbe de progression. Pour éviter que votre jeu ne devienne monotone, nous allons implémenter un système de difficulté dynamique qui s’ajuste automatiquement à chaque fin de boucle d’apparition d’ennemis (ou d’objets).

Résumé de la mise en place#

  • Variable de difficulté : Création d’une variable de type Float dans le Character pour stocker le niveau de difficulté actuel.
  • Initialisation : Définition de la valeur par défaut à 1.0 pour éviter les erreurs de calcul (division par zéro).
  • Logique du Spawner :
    • Incrémentation de la difficulté à chaque fin de boucle de spawn.
    • Conversion du délai d’apparition (Delay) en une variable dynamique (SpawnTimer).
    • Calcul mathématique pour ajuster le rythme d’apparition en fonction de la difficulté.
  • Accélération des ennemis : Multiplication de la vitesse de déplacement des objets (BP_Etron) par la variable de difficulté pour augmenter le défi visuel et mécanique.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les concepts abordés ici restent des piliers du développement de jeux :

20. Gestion de la mémoire : Détruire les acteurs hors écran

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la survie de votre projet : l’optimisation de la mémoire. Lorsqu’on génère des objets en continu (comme des ennemis ou des obstacles), il est impératif de nettoyer ceux qui ne sont plus visibles par le joueur. Si vous ne le faites pas, ces acteurs continueront de consommer des ressources processeur et mémoire, menant inévitablement à une chute de framerate, particulièrement sur mobile.