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    <title>GameMaker :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>1. Créer votre premier shoot &#39;em up</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Découvrez comment prendre en main GameMaker Studio à travers une série de tutoriels complets dédiés à la création d’un shoot ’em up à scrolling horizontal.&#xA;Résumé de la série Cette formation structurée vous accompagne pas à pas dans l’apprentissage du moteur, de l’installation jusqu’à l’exportation finale de votre projet. Voici les points clés abordés :</description>
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      <title>2. Installation</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous allons franchir la première étape essentielle de votre aventure dans le développement de jeux vidéo : l’installation et la préparation de votre environnement de travail avec GameMaker Studio.&#xA;Résumé des étapes clés Pour bien démarrer avec GameMaker Studio, voici les points essentiels abordés dans ce tutoriel :</description>
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      <title>4. Création des objets et mise en place du scrolling parallaxe</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous allons transformer vos ressources graphiques en éléments interactifs et donner vie à votre premier niveau grâce à la technique du scrolling parallaxe.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des Objets (Objects) : Les sprites ne sont que des images statiques. Pour leur donner vie (vitesse, collisions, logique), il est indispensable de les convertir en “Objets”. Configuration des Rooms : La “Room” est votre espace de jeu. Il est crucial de définir ses dimensions (largeur/hauteur) et sa fréquence de rafraîchissement (FPS) pour garantir une expérience fluide. Superposition de Backgrounds : Game Maker permet d’empiler plusieurs calques de fond pour enrichir visuellement votre scène. Effet de Parallaxe : En attribuant des vitesses de défilement horizontales (Hspeed) différentes à chaque calque de fond, vous créez une illusion de profondeur et de distance, essentielle pour le dynamisme d’un jeu 2D. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de Game Maker (GMS2 et versions ultérieures) aient fait évoluer l’interface utilisateur, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement 2D :</description>
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      <title>8. Créer des ennemis et un système de spawn dynamique</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à donner vie à votre jeu en intégrant des ennemis mobiles et un système de génération automatique (spawner) pour dynamiser vos niveaux.&#xA;Résumé des notions clés Initialisation du mouvement : Utilisation de la variable hspeed (horizontal speed) avec une valeur négative pour déplacer un objet de la droite vers la gauche. Gestion des sprites : Utilisation de l’outil “Mirror Flip” dans l’éditeur de sprite pour corriger l’orientation des ennemis sans modifier les ressources graphiques originales. Le concept de Spawner : Création d’un objet invisible (sans sprite ou avec un sprite de repère) dont le rôle unique est de générer d’autres instances dans la room. Automatisation avec les Alarmes : Utilisation de l’événement Alarm combiné à instance_create pour déclencher l’apparition d’ennemis à intervalles réguliers. Contrôle du rythme : Ajustement de la fréquence d’apparition en utilisant room_speed (le nombre de frames par seconde du jeu) pour définir un timing précis en secondes. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de GameMaker aient introduit des fonctionnalités comme les Sequences ou les Pathfinding, les principes abordés ici restent les fondations indispensables de tout développeur :</description>
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      <title>10. Créer des ennemis avec un mouvement sinusoïdal</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à dynamiser vos jeux en créant des ennemis aux trajectoires complexes grâce aux fonctions mathématiques intégrées de GameMaker.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons comment passer d’un mouvement linéaire simple à une trajectoire fluide et cyclique pour vos ennemis :</description>
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      <title>11. Créer un ennemi avec tir laser</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce tutoriel, nous allons enrichir votre jeu en ajoutant un troisième type d’ennemi capable de tirer des projectiles laser, tout en automatisant son apparition via un système de “spawner” dynamique.&#xA;Résumé des notions clés Duplication et héritage : Utiliser la fonction “Duplicate” sur des sprites et objets existants pour gagner du temps et conserver une structure cohérente. Manipulation de sprites : Utilisation des outils Mirror Flip pour l’orientation et Colorize (swap color) pour créer des variantes visuelles rapidement. Logique de tir : Création d’un objet laser dédié avec une vitesse négative (hspeed = -2) pour se déplacer vers la gauche, en direction du joueur. Gestion des alarmes : Ajustement de la cadence de tir en modifiant le multiplicateur de la room_speed dans l’événement Alarm. Spawning dynamique : Utilisation de la fonction random() pour varier la position verticale (y) des ennemis et rendre les vagues moins prévisibles. Chaînage de vagues : Déclenchement de l’apparition d’un nouveau spawner juste avant la destruction du précédent pour créer une progression fluide. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le cœur du développement 2D :</description>
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      <title>12. Gérer les collisions et la destruction des ennemis</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à implémenter un système de collision efficace pour détruire vos ennemis lors de l’impact de vos projectiles dans GameMaker Studio.&#xA;Résumé des notions clés Événement de collision : Utilisation de l’événement Collision dans l’objet laser pour détecter le contact avec les différents types d’ennemis. Ciblage précis : Utilisation de la fonction with (instance_place(x, y, objet)) pour identifier et cibler spécifiquement l’instance de l’ennemi touchée. Destruction d’objets : Emploi de la fonction instance_destroy() pour supprimer à la fois l’ennemi touché et le projectile (le laser) après l’impact. Méthodologie : Répétition du processus pour chaque type d’ennemi afin de garantir une cohérence dans le gameplay. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de GameMaker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle du développement 2D :</description>
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      <title>13. Gérer les collisions et la défaite du joueur</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à implémenter un système de défaite efficace en gérant les collisions entre votre vaisseau et les ennemis ou leurs projectiles dans GameMaker.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des collisions : Utilisation de l’événement Collision pour détecter les interactions entre le vaisseau du joueur et les objets ennemis (vaisseaux ou lasers). Destruction d’instances : Utilisation de la fonction instance_destroy() pour supprimer les objets impliqués dans la collision. Ciblage dynamique : Utilisation de other dans le code de collision pour identifier précisément l’objet qui entre en contact avec le joueur. Duplication d’événements : Optimisation du workflow en dupliquant les événements de collision pour les différents types d’ennemis et de projectiles afin de gagner du temps. Tests de gameplay : Importance de tester les différentes conditions de défaite (collision frontale vs projectile) pour valider la logique du jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de GameMaker (GMS2/GMS2023+) aient évolué, les fondamentaux présentés ici restent le socle de tout jeu d’action :</description>
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      <title>14. Créer des menus interactifs</title>
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      <pubDate>Wed, 22 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à concevoir des menus fonctionnels est une étape cruciale pour transformer votre prototype en un véritable jeu vidéo. Dans ce guide, nous explorons comment créer des boutons personnalisés et gérer la navigation entre les différentes salles (rooms) de votre projet.&#xA;Résumé des notions clés La création d’une interface utilisateur (UI) dans GameMaker Studio repose sur une méthodologie simple mais efficace :</description>
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      <title>15. Gérer et afficher un score global</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à intégrer un système de score dynamique est une étape fondamentale pour tout développeur débutant sur GameMaker Studio.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous abordons la mise en place d’un système de score persistant à travers les différentes salles de votre jeu :</description>
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      <title>16. Gérer le score et l&#39;affichage Game Over</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à dynamiser votre système de score en récompensant le joueur pour chaque ennemi détruit et à afficher le résultat final sur votre écran de Game Over.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous abordons deux aspects fondamentaux de la gestion de score dans GameMaker :</description>
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      <title>19. Guide complet pour exporter votre premier jeu</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprendre à créer un jeu est une étape gratifiante, mais savoir comment le partager avec le monde entier est l’aboutissement ultime de tout développeur. Dans ce guide, nous explorons les étapes essentielles pour configurer et exporter votre projet GameMaker Studio en un fichier exécutable prêt à être lancé.&#xA;Résumé des notions clés L’exportation d’un jeu ne se limite pas à un simple clic ; elle demande une préparation minutieuse dans les paramètres globaux du projet :</description>
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      <title>Série: Création d&#39;un Shoot &#39;em Up (Shmup)</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive contient une série de tutoriels pédagogiques conçus pour vous guider dans la conception et le développement complet d’un jeu de type Shoot ’em Up (Shmup) sous GameMaker.&#xA;Notions clés abordées Gestion du défilement (Scrolling) : Mise en place d’un scrolling vertical ou horizontal fluide pour le décor. Système de tir et de projectiles : Création d’objets projectiles, gestion de leur vitesse, des trajectoires et de la destruction automatique hors écran (déallocation de mémoire). Intelligence Artificielle simple : Programmation des comportements des ennemis : patterns de déplacement, vagues d’apparitions et gestion des collisions. Système de score et UI : Mise en place d’un compteur de points en temps réel et d’une barre de vie simple. Gestion des collisions : Optimisation des masques de collision pour une expérience de jeu précise et réactive. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils aient évolué, la logique mathématique et structurelle derrière un Shmup reste une constante dans le développement 2D. La gestion des vecteurs de mouvement, l’optimisation des objets dans une “room” et la création de patterns d’ennemis sont des compétences fondamentales qui transcendent les versions du logiciel. Maîtriser ces concepts sur cette archive vous donnera une longueur d’avance pour comprendre n’importe quel moteur 2D moderne. Les principes de “game feel” et de fluidité de tir enseignés ici sont toujours les piliers de ce genre intemporel.</description>
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      <title>Tutoriels GameMaker Studio</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive regroupe des tutoriels pédagogiques essentiels pour appréhender les bases du moteur GameMaker Studio et réaliser vos premiers projets de jeux en 2D.&#xA;Notions clés abordées Interface et Workflow : Navigation dans l’environnement de développement et organisation de l’arborescence du projet (Assets, Sprites, Objects). Système d’Objets et d’Événements : Compréhension du fonctionnement “Step-by-Step” de GameMaker : gestion des événements (Create, Step, Draw) pour structurer la logique du jeu. GML (GameMaker Language) : Introduction aux bases du langage de script propre au moteur pour manipuler les variables, les collisions et les entrées clavier. Gestion des Sprites et Animation : Importation de ressources graphiques et mise en place des séquences d’animation via l’éditeur intégré. Rooms et Instances : Organisation des niveaux de jeu, gestion des layers (calques) et placement des instances d’objets dans l’espace de jeu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui GameMaker Studio demeure une référence incontournable pour la scène indépendante. Si les versions récentes ont largement modernisé l’interface, la philosophie profonde du moteur reste intacte. La manière de gérer les collisions, la hiérarchie des objets et l’utilisation du GML sont des compétences pérennes : une fois ces bases acquises, le passage aux dernières itérations du logiciel se fait sans aucune friction. Ce contenu reste donc une rampe de lancement parfaite pour quiconque souhaite comprendre la logique de programmation orientée “jeu 2D” avant de s’attaquer à des projets plus ambitieux.</description>
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