Dans cet épisode, nous passons à la phase de programmation de notre “BP_Tronc”. L’objectif est de donner vie à cet obstacle en le faisant tourner sur lui-même tout en le faisant avancer vers le joueur. Nous aborderons également l’optimisation des références et la configuration précise des collisions pour garantir une expérience de jeu fluide.
Résumé des étapes clés#
- Initialisation propre : Utilisation du
Event Begin Playpour caster le joueur et stocker sa référence dans une variable dédiée. Cela évite de répéter l’opération à chaque frame. - Organisation : Utilisation des “Comment Boxes” (touche C) pour documenter le code et faciliter la relecture future.
- Rotation dynamique : Utilisation de
AddWorldRotationcouplé à unMakeRotatoret auDelta Secondspour assurer une rotation fluide, indépendante du framerate. - Mouvement : Création d’une variable de type
Vectornommée “Vitesse” pour piloter le déplacement de l’acteur viaAddWorldOffset. - Configuration des collisions : Réglage des
Collision Presetssur “Pawn” et activation deGenerate Overlap Eventspour que les boîtes de détection interagissent uniquement avec le joueur.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :