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    <title>Gameplay :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>14. Programmation du tronc : Rotation, Mouvement et Collisions</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à la phase de programmation de notre “BP_Tronc”. L’objectif est de donner vie à cet obstacle en le faisant tourner sur lui-même tout en le faisant avancer vers le joueur. Nous aborderons également l’optimisation des références et la configuration précise des collisions pour garantir une expérience de jeu fluide.&#xA;Résumé des étapes clés Initialisation propre : Utilisation du Event Begin Play pour caster le joueur et stocker sa référence dans une variable dédiée. Cela évite de répéter l’opération à chaque frame. Organisation : Utilisation des “Comment Boxes” (touche C) pour documenter le code et faciliter la relecture future. Rotation dynamique : Utilisation de AddWorldRotation couplé à un MakeRotator et au Delta Seconds pour assurer une rotation fluide, indépendante du framerate. Mouvement : Création d’une variable de type Vector nommée “Vitesse” pour piloter le déplacement de l’acteur via AddWorldOffset. Configuration des collisions : Réglage des Collision Presets sur “Pawn” et activation de Generate Overlap Events pour que les boîtes de détection interagissent uniquement avec le joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>18. Gestion du score et logique de collision</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons structurer la logique de score de notre jeu. Jusqu’ici, nous savions détecter une collision pour le “Game Over”, mais il est temps d’ajouter une mécanique de points gratifiante sans pour autant permettre au joueur de “tricher” en accumulant des points à l’infini lors d’un seul passage.&#xA;Résumé de la mise en place Extension de la logique de collision : Utilisation de branches (Branch) successives pour tester quel composant est touché (Box Game Over vs Box Points). Gestion des variables : Création d’une variable Points (Integer), rendue éditable pour un accès facilité. Le problème du “Multi-trigger” : Constat que le chevauchement (overlap) déclenche l’incrémentation plusieurs fois par seconde. Utilisation du node DoOnce : Mise en place d’une exécution unique pour éviter le spam de points. Réinitialisation via Event Tick : Utilisation du Character Movement Component et de la fonction IsFalling pour détecter quand le joueur touche le sol, permettant ainsi de réinitialiser le DoOnce via un Custom Event. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement valables dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>19. Gestion de la difficulté dynamique dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons aborder un aspect crucial de l’expérience utilisateur : la courbe de progression. Pour éviter que votre jeu ne devienne monotone, nous allons implémenter un système de difficulté dynamique qui s’ajuste automatiquement à chaque fin de boucle d’apparition d’ennemis (ou d’objets).&#xA;Résumé de la mise en place Variable de difficulté : Création d’une variable de type Float dans le Character pour stocker le niveau de difficulté actuel. Initialisation : Définition de la valeur par défaut à 1.0 pour éviter les erreurs de calcul (division par zéro). Logique du Spawner : Incrémentation de la difficulté à chaque fin de boucle de spawn. Conversion du délai d’apparition (Delay) en une variable dynamique (SpawnTimer). Calcul mathématique pour ajuster le rythme d’apparition en fonction de la difficulté. Accélération des ennemis : Multiplication de la vitesse de déplacement des objets (BP_Etron) par la variable de difficulté pour augmenter le défi visuel et mécanique. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les concepts abordés ici restent des piliers du développement de jeux :</description>
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      <title>21. Implémenter le système de ramassage et de score</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à l’étape cruciale de l’interaction : transformer notre objet statique en un élément de gameplay fonctionnel. Nous allons apprendre à détecter la collision entre le joueur et la pièce, mettre à jour une variable de score et supprimer l’objet de la scène.&#xA;Résumé des étapes clés Détection de collision : Utilisation de l’événement Event Actor Begin Overlap dans le Blueprint de la pièce. Cast vers le personnage : Utilisation du nœud Cast To ThirdPersonCharacter pour s’assurer que seule la collision avec le joueur déclenche l’action. Gestion du score : Récupération de la valeur actuelle via Get Score. Addition de la valeur (via Integer + Integer) pour permettre une flexibilité sur le gain de points. Mise à jour de la variable via Set Score. Feedback visuel : Utilisation temporaire de Print String pour vérifier le bon fonctionnement du compteur. Nettoyage : Utilisation de Destroy Actor pour supprimer la pièce de la scène une fois ramassée. Level Design : Astuces pour dupliquer et disposer les pièces dans le niveau tout en conservant les propriétés de taille personnalisées. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode utilise les bases d’Unreal Engine 4, les concepts abordés sont fondamentaux et toujours valides dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>44. Créer un système de Checkpoint</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons apprendre à implémenter un système de checkpoint efficace. L’objectif est simple : éviter que le joueur ne doive recommencer tout le niveau après une chute ou une erreur, en le téléportant à sa dernière position validée.&#xA;Résumé de la mise en place Variable de suivi : Création d’une variable DernierCheckpoint de type Vector dans le FirstPersonCharacter. Initialisation : Utilisation de l’événement BeginPlay pour définir la position de départ du joueur comme premier checkpoint. Zone de défaite : Modification du Blueprint ZoneDeDefaite pour utiliser SetActorLocation vers la valeur de DernierCheckpoint au lieu de recharger le niveau. Création du Checkpoint : Création d’un acteur ZoneCheckpoint avec une BoxCollision. Logique de collision : Utilisation du CastToFirstPersonCharacter pour mettre à jour la variable DernierCheckpoint du joueur lors du passage dans la zone. Optionnel : Ajout d’un nœud DestroyActor après la mise à jour du checkpoint pour empêcher le joueur de revenir sur un ancien point de sauvegarde. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article traite d’Unreal Engine 4, les concepts fondamentaux restent parfaitement transposables à Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>Créer un effet de Bullet Time (Slow Motion) dans Unreal Engine 4</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-effet-bullet-time-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Le “Bullet Time”, popularisé par des titres cultes comme Max Payne ou la saga Matrix, est un outil puissant pour dynamiser vos séquences d’action. En ralentissant le temps, vous offrez au joueur une sensation de contrôle accrue et une mise en scène cinématographique immédiate. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment implémenter cet effet simplement dans Unreal Engine 4 en utilisant les Blueprints et la commande console slomo.&#xA;Résumé de la mise en place Pour réaliser cet effet, nous suivons une logique simple basée sur les événements d’entrée :</description>
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