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    <title>GML :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>5. Intégrer et déplacer votre vaisseau</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/debuter-game-maker-integrer-deplacer-vaisseau/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce guide, nous allons apprendre à placer votre vaisseau dans la room et à lui donner vie grâce aux bases du Game Maker Language (GML).&#xA;Résumé des notions clés Placement dans la Room : Utilisez l’onglet “Object” pour sélectionner votre vaisseau et le placer dans votre niveau. L’utilisation de la grille (Grid) est essentielle pour aligner précisément vos éléments. Le concept Événement/Action : La logique de Game Maker repose sur ce duo. Un événement (ex: appui sur une touche) déclenche une action spécifique. Utilisation du GML (Game Maker Language) : Plutôt que le Drag &amp; Drop, nous utilisons ici l’éditeur de code pour une meilleure flexibilité. Variables intégrées : Game Maker gère nativement les coordonnées x et y de vos objets, vous évitant de les déclarer manuellement. Système de coordonnées : Dans Game Maker, l’origine (0,0) se situe en haut à gauche. Pour monter, on soustrait une valeur à y ; pour descendre, on l’additionne. Syntaxe condensée : Apprenez à utiliser les opérateurs d’affectation composée comme y -= 5 ou y += 5 pour un code plus propre et rapide. Commentaires : Utilisez // pour des notes personnelles et /// pour nommer vos blocs de code dans l’interface de l’objet. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de Game Maker aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de tout projet :</description>
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      <title>6. Limiter les déplacements de votre vaisseau</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à restreindre les déplacements de votre vaisseau à l’intérieur de votre zone de jeu pour éviter qu’il ne disparaisse hors de l’écran grâce à la fonction clamp.&#xA;Résumé des notions clés L’événement Step : Comprendre que cet événement s’exécute à chaque image (60 fois par seconde selon la vitesse de votre room), ce qui est idéal pour les vérifications constantes de position. La fonction clamp() : Utilisation de cette fonction intégrée à Game Maker pour contraindre une valeur entre un minimum et un maximum. Gestion de l’origine du sprite : Importance de prendre en compte le point d’origine de votre sprite (souvent au centre) pour calculer correctement les limites de collision avec les bords de l’écran. Calcul des marges : Ajustement des valeurs de clamp en fonction de la taille réelle de votre objet (hauteur/largeur) pour que le vaisseau reste entièrement visible à l’écran. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement 2D :</description>
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      <title>8. Créer des ennemis et un système de spawn dynamique</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à donner vie à votre jeu en intégrant des ennemis mobiles et un système de génération automatique (spawner) pour dynamiser vos niveaux.&#xA;Résumé des notions clés Initialisation du mouvement : Utilisation de la variable hspeed (horizontal speed) avec une valeur négative pour déplacer un objet de la droite vers la gauche. Gestion des sprites : Utilisation de l’outil “Mirror Flip” dans l’éditeur de sprite pour corriger l’orientation des ennemis sans modifier les ressources graphiques originales. Le concept de Spawner : Création d’un objet invisible (sans sprite ou avec un sprite de repère) dont le rôle unique est de générer d’autres instances dans la room. Automatisation avec les Alarmes : Utilisation de l’événement Alarm combiné à instance_create pour déclencher l’apparition d’ennemis à intervalles réguliers. Contrôle du rythme : Ajustement de la fréquence d’apparition en utilisant room_speed (le nombre de frames par seconde du jeu) pour définir un timing précis en secondes. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de GameMaker aient introduit des fonctionnalités comme les Sequences ou les Pathfinding, les principes abordés ici restent les fondations indispensables de tout développeur :</description>
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      <title>10. Créer des ennemis avec un mouvement sinusoïdal</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Apprenez à dynamiser vos jeux en créant des ennemis aux trajectoires complexes grâce aux fonctions mathématiques intégrées de GameMaker.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous explorons comment passer d’un mouvement linéaire simple à une trajectoire fluide et cyclique pour vos ennemis :</description>
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