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    <title>Interface :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>1. Introduction et premiers pas</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Plongez dans le monde de la création de jeux HTML5 avec Construct 2 ! Ce premier tutoriel vous guide à travers l’installation, la découverte de l’interface et la mise en place des bases de votre premier jeu, un Top-Down Shooter.&#xA;Résumé des notions clés Introduction à Construct 2 et HTML5 Avantages du HTML5 : Compatibilité multiplateforme (PC, Mac, Linux, iOS, Android), permettant de créer un jeu jouable partout. Construct 2 : Logiciel intuitif et accessible, idéal pour une première approche du développement de jeux. Versions de Construct 2 : Gratuite (avec limitations), personnelle (environ 60€), et commerciale (plus de 200€ pour la revente de jeux). Objectif de la série : Apprendre à créer un jeu de tir vu de dessus (Top-Down Shooter - TDS). Prise en main de l’interface de Construct 2 Panneau de propriétés (à gauche) : Affiche les attributs de l’élément sélectionné. Zone de travail centrale : Layout : La partie graphique où vous placez vos éléments de jeu. Event Sheet : La partie logique où vous définissez les interactions et comportements. Panneau de droite : Project Explorer : Gère l’ensemble de votre projet (layouts, event sheets, etc.). Layers : Permet de superposer les éléments du jeu sur différents niveaux (calques). Objects : Liste tous les objets présents dans la scène actuelle. Configuration du projet Création d’un nouveau projet (.capx pour un fichier unique). Nom du projet : TDS. Taille de la fenêtre de jeu (Window Size) : Définie à 640x480 pixels. Navigateur de prévisualisation (Preview Browser) : Permet de choisir le navigateur pour tester le jeu. Configuration du niveau (Layout) Renommage du layout par défaut en Level One. Taille du layout (Layout Size) : Définie à 1280x1224 (deux fois la taille de la fenêtre) pour un niveau plus grand que l’écran. Gestion des Event Sheets Renommage de l’Event Sheet par défaut en ES_Level One pour une meilleure organisation et la possibilité de réutiliser la même feuille d’événements pour plusieurs niveaux. Organisation des calques (Layers) Renommage du calque par défaut en Fond. Ajout de nouveaux calques : Joueur, Ennemis, HUD. Limitation de la version gratuite : Seulement 4 calques disponibles. Verrouillage du calque Fond : Empêche toute modification accidentelle une fois le fond configuré. Ajout des premiers éléments graphiques Arrière-plan (Tiled Background) : Ajout d’un objet Tiled Background sur le calque Fond. Chargement de l’image BG.png. Positionnement à 0,0 et redimensionnement à la taille du layout (1280x1224) pour couvrir tout le niveau. Personnage joueur (Sprite) : Ajout d’un objet Sprite sur le calque Joueur. Chargement de l’image player.png. Renommage du sprite en Marine. Introduction aux comportements (Behaviors) Sélection du sprite Marine. Ajout du comportement 8 Direction via le panneau des propriétés. Ce comportement permet un déplacement facile du personnage avec les touches directionnelles du clavier, sans écrire de code. Test du jeu pour visualiser le personnage se déplaçant. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait été remplacé par Construct 3, les concepts fondamentaux introduits dans ce tutoriel restent d’une pertinence capitale pour tout développeur de jeux, quel que soit le moteur utilisé :</description>
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      <title>4. Découverte et prise en main de l&#39;&#39;interface Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce quatrième volet de notre formation dédiée à Unreal Engine 4. Avant de plonger dans le développement pur, il est indispensable de savoir naviguer dans l’interface. L’éditeur peut paraître intimidant au premier abord — sachez que ce que vous voyez à l’écran ne représente qu’une infime partie de la puissance du moteur — mais une fois les zones clés identifiées, tout devient beaucoup plus intuitif.&#xA;Résumé des points clés de l’interface Dans cet épisode, nous avons exploré les piliers de l’éditeur :</description>
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      <title>5. Configuration des raccourcis clavier (AZERTY) et des contrôles</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Bienvenue dans ce cinquième volet de notre série sur Unreal Engine 4. Travailler sur un moteur de jeu demande une aisance totale avec ses outils. Par défaut, Unreal Engine est configuré pour les claviers QWERTY, ce qui peut être un frein majeur pour les développeurs utilisant un clavier AZERTY. Dans cet article, nous allons configurer l’éditeur et les paramètres de votre projet pour une expérience de navigation fluide.&#xA;Au programme de cet épisode : Optimisation de l’interface : Apprendre à organiser ses fenêtres (Editor Preferences) pour une meilleure visibilité, notamment sur écran unique. Navigation dans le Viewport : Remappage complet des touches de déplacement (ZQSD) pour correspondre aux standards français. Configuration des entrées (Input) : Modification des Action Mappings et Axis Mappings dans les Project Settings pour que votre personnage réponde correctement aux touches AZERTY. Workflow de test : Utilisation de la fenêtre “New Editor Window” pour séparer l’aperçu du jeu de l’éditeur et faciliter le débogage. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent cruciaux :</description>
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      <title>27. Création et préparation des assets graphiques pour vos menus</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons temporairement l’éditeur Unreal Engine pour nous concentrer sur la préparation de vos assets graphiques. Une interface utilisateur (UI) propre repose sur une base solide : des boutons uniformes, bien alignés et exportés dans le bon format. Nous allons voir comment créer vos boutons de menu (Jouer, Quitter, Plein écran, Rejouer) avec une méthode de “marges” pour garantir une cohérence visuelle parfaite avant de les importer dans votre projet.</description>
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