5. Création d'un ennemi dynamique et aménagement de niveau

Note : Cet article est une archive pédagogique du cinquième épisode de ma série sur la création d’un jeu de plateforme avec Construct 2.

Points clés abordés#

  • Amélioration du Level Design : Conseils pour rendre vos niveaux plus visuels et attrayants en modifiant la disposition des éléments de décor.
  • IA d’ennemi basique : * Mise en place d’un ennemi qui se déplace automatiquement de gauche à droite.
    • Utilisation de la logique de retournement automatique pour simuler une patrouille.
  • Organisation du code : * Introduction aux Groupes d’événements : création d’un groupe dédié (AnimJackEnemy) pour isoler la logique de l’ennemi.
    • Activation/Désactivation des groupes au démarrage pour optimiser la lisibilité et la maintenance du projet.
  • Gestion des bugs de collision : Identification et résolution de problèmes liés aux chutes non désirées à travers les plateformes (complémentaire au tutoriel de debug).

Conseils d’organisation pour vos feuilles d’événements#

À mesure que votre projet gagne en complexité, la structure de votre feuille d’événements devient cruciale :

7. Nettoyage et optimisation de votre scène dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement : le nettoyage de votre environnement de travail. Avant de commencer à construire votre niveau final, il est essentiel de supprimer les éléments de test, les prototypes et les objets inutiles qui encombrent votre World Outliner et alourdissent inutilement votre scène.

Résumé des étapes de nettoyage#

  • Utilisation du World Outliner : Apprenez à naviguer dans votre hiérarchie pour identifier et supprimer les éléments de test (murs, escaliers, formes géométriques de base).
  • Suppression propre : Nettoyage des dossiers obsolètes (ex: World Coway) et des acteurs de template (ex: FirstPersonCharacter).
  • Gestion des ombres : Comprendre pourquoi des ombres persistent après la suppression d’un objet et comment les corriger.
  • Reconstruction de l’éclairage : Utilisation de l’outil Build Lighting Only pour mettre à jour le rendu de la scène après les modifications.
  • Bonnes pratiques de sauvegarde : Utiliser le raccourci Ctrl + S pour sauvegarder l’intégralité du projet plutôt que de se limiter à la scène active.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :

8. Création de décors et géométrie BSP

Dans cet épisode, nous abordons une étape fondamentale du level design : la création de formes géométriques directement au sein d’Unreal Engine 4. Bien que la majorité des assets complexes soient importés depuis des logiciels de modélisation 3D (Blender, Maya, 3ds Max), la maîtrise des outils intégrés est indispensable pour le prototypage rapide, les décors lointains ou l’architecture simple.

Résumé de l’épisode#

  • Utilisation des outils “Geometry” (BSP) : Présentation des formes de base (boîtes, cylindres, cônes, escaliers) disponibles dans l’onglet Modes.
  • Modification des paramètres : Ajustement de la résolution (nombre de côtés) et des dimensions directement dans le panneau Details.
  • Opérations booléennes : Création d’un tuyau en utilisant une forme “Additive” (le cylindre plein) et une forme “Subtractive” (le cylindre creux) pour évider l’objet.
  • Conversion en Static Mesh : Transformation des brosses BSP en un objet 3D unique et réutilisable via le panneau Brush Settings.
  • Gestion des collisions : Configuration de la propriété Collision Complexity sur “Use Complex Collision as Simple” pour permettre au joueur d’interagir physiquement avec l’objet créé.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien qu’Unreal Engine 5 ait introduit des outils de modélisation beaucoup plus avancés (le mode Modeling), les concepts abordés ici restent cruciaux pour plusieurs raisons :

11. Utiliser le Marketplace pour enrichir vos décors

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout développeur solo ou débutant : comment habiller ses niveaux sans avoir à modéliser chaque élément soi-même. Si la création de contenu original (via Blender ou Maya) est une compétence précieuse, l’utilisation du Marketplace Unreal Engine est un gain de temps considérable pour prototyper et construire des environnements riches rapidement.

Résumé de l’épisode#

  • Pourquoi le Marketplace ? Utiliser des assets existants permet de se concentrer sur le gameplay et le level design plutôt que sur la création 3D pure.
  • Le pack Infinity Blade : Nous utilisons les ressources gratuites de la série Infinity Blade (Ice Lands, Fire Lands, etc.), une mine d’or pour apprendre à manipuler des matériaux complexes et des meshes variés.
  • Processus d’intégration :
    1. Fermer le projet en cours.
    2. Se rendre dans l’onglet “Marché” (Marketplace) du Launcher Epic Games.
    3. Ajouter le pack souhaité à votre bibliothèque (“Coffre”).
    4. Cliquer sur “Ajouter au projet” et sélectionner votre projet actuel.
  • Exploration : Une fois le téléchargement terminé, le contenu apparaît dans le dossier Content de votre projet. Vous pouvez y explorer les dossiers Environments, Static Meshes et Materials pour comprendre comment les assets sont structurés.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :

12. Création et sculpture de terrain avec Landscape

Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour donner vie à votre environnement : le remplacement du sol basique par un véritable terrain sculpté. L’outil Landscape d’Unreal Engine 4 est un système puissant qui permet de créer des reliefs complexes, des montagnes et des vallons, tout en gérant nativement les textures de sol.

Résumé de la leçon#

  • Nettoyage de la scène : Suppression de l’objet “Floor” par défaut pour laisser place au système Landscape.
  • Configuration du Landscape : Utilisation de l’éditeur dédié avec un réglage de Section Size (7x7 quads) pour une gestion optimisée des performances.
  • Application des matériaux : Assignation d’un matériau de type “Ground Gravel” pour habiller le terrain.
  • Maîtrise des outils de sculpture :
    • Sculpt : Pour créer le relief (montagnes, collines).
    • Smooth : Pour adoucir les polygones trop saillants.
    • Flatten : Idéal pour créer des plateaux ou des chemins plats.
    • Erosion : Pour simuler l’usure naturelle du sol.
    • Noise : Pour ajouter un aspect chaotique et organique.
  • Réglages de brosse : Compréhension du Brush Size (taille) et du Brush Falloff (atténuation) pour sculpter avec précision.
  • Gestion du LOD (Level of Detail) : Observation du changement de résolution du terrain en fonction de la distance de la caméra.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les fondamentaux du Landscape Editor sont restés quasi identiques dans Unreal Engine 5. La logique de sculpture, l’utilisation des brosses et la gestion des matériaux de terrain (Landscape Layers) sont des compétences transversales.

13. Maîtriser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation du Foliage Editor (Éditeur de feuillage). Plutôt que de placer vos arbres et éléments de végétation un par un manuellement — une tâche fastidieuse et chronophage — nous allons apprendre à utiliser les outils de peinture procédurale d’Unreal Engine 4 pour peupler rapidement vos niveaux.

Résumé des points clés#

  • Importation des assets : Utilisation du Content Browser pour filtrer et sélectionner vos modèles 3D (arbres, troncs, etc.).
  • Configuration du Foliage Editor : Glisser-déposer les assets dans la zone dédiée pour créer une palette de végétation.
  • Gestion de la densité : Ajustement des paramètres de Paint Density pour contrôler la fréquence d’apparition de chaque type d’arbre.
  • Optimisation : Désactivation des collisions si le gameplay ne nécessite pas d’interaction physique avec la végétation.
  • Édition fine : Utilisation de l’outil Select pour supprimer ou déplacer manuellement des instances afin de créer des clairières ou des chemins spécifiques.
  • Workflow de placement : Peindre directement sur le terrain pour créer des forêts denses tout en gardant la main sur la composition visuelle.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système PCG (Procedural Content Generation) et les Packed Level Actors, les fondamentaux du Foliage Editor restent identiques et essentiels pour :

14. Création de chemins de plateformes

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la création d’un chemin de plateformes cohérent pour guider le joueur à travers votre environnement. En utilisant les assets du pack Infinity Blade: Ice Lands, nous allons transformer des piliers statiques en un parcours de plateforme dynamique et jouable.

Résumé de l’épisode#

  • Sélection des assets : Utilisation des modèles SM_Ice_Fort_Pilar issus du pack Infinity Blade pour créer des points d’appui.
  • Manipulation et Scale : Ajustement des échelles (Scale) des objets pour les rendre plus accessibles et adaptés à la taille du personnage.
  • Organisation du projet : Utilisation du World Outliner pour créer des dossiers et maintenir une hiérarchie propre dans votre scène.
  • Duplication efficace : Utilisation du raccourci Ctrl + W pour dupliquer rapidement les éléments et construire le chemin.
  • Itération et Test : Importance de tester régulièrement les sauts en jeu pour ajuster la distance entre les plateformes et éviter les raccourcis non désirés par le joueur.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux du level design restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :

15. Sécuriser les limites de votre niveau avec les Blocking Volumes

Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : la gestion des limites de votre carte. Il arrive souvent que les joueurs, par curiosité ou par erreur, tentent de sortir des zones de jeu prévues, ce qui peut entraîner des bugs de collision ou des chutes dans le vide. Pour éviter cela, Unreal Engine 4 propose un outil simple et efficace : le Blocking Volume.

Résumé de la manipulation#

  • Accès aux outils : Rendez-vous dans le panneau Modes, onglet Place, puis cherchez Blocking Volume.
  • Mise en place : Glissez le volume sur votre scène et utilisez les outils de transformation (Scale) pour couvrir les zones sensibles.
  • Optimisation : Utilisez les vues orthogonales (Top, Left, Front) pour ajuster précisément la taille et la position des volumes.
  • Duplication : Utilisez le raccourci Ctrl + W pour dupliquer vos volumes et couvrir tout le périmètre de votre niveau rapidement.
  • Rotation : N’hésitez pas à faire pivoter vos volumes de 90° pour épouser les angles de votre terrain.
  • Test : Lancez le jeu pour vérifier qu’aucune zone ne permet de passer outre ces murs invisibles.

Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#

Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit de nouveaux outils comme les Mass Entity ou des systèmes de collision plus avancés, le Blocking Volume reste une méthode standard et incontournable pour plusieurs raisons :