<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <title>LevelDesign :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
    <link>https://creerunjeuvideo.fr/tags/leveldesign/index.html</link>
    <description></description>
    <generator>Hugo</generator>
    <language>fr-fr</language>
    <lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
    <atom:link href="https://creerunjeuvideo.fr/tags/leveldesign/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>4. Création des objets et mise en place du scrolling parallaxe</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creation-objets-scrolling-parallaxe-gamemaker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/creation-objets-scrolling-parallaxe-gamemaker/index.html</guid>
      <description>Dans ce guide, nous allons transformer vos ressources graphiques en éléments interactifs et donner vie à votre premier niveau grâce à la technique du scrolling parallaxe.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des Objets (Objects) : Les sprites ne sont que des images statiques. Pour leur donner vie (vitesse, collisions, logique), il est indispensable de les convertir en “Objets”. Configuration des Rooms : La “Room” est votre espace de jeu. Il est crucial de définir ses dimensions (largeur/hauteur) et sa fréquence de rafraîchissement (FPS) pour garantir une expérience fluide. Superposition de Backgrounds : Game Maker permet d’empiler plusieurs calques de fond pour enrichir visuellement votre scène. Effet de Parallaxe : En attribuant des vitesses de défilement horizontales (Hspeed) différentes à chaque calque de fond, vous créez une illusion de profondeur et de distance, essentielle pour le dynamisme d’un jeu 2D. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes de Game Maker (GMS2 et versions ultérieures) aient fait évoluer l’interface utilisateur, les concepts fondamentaux abordés ici restent le socle de tout développement 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>45. Préparation du second niveau et optimisation de l&#39;&#39;UI</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/preparation-second-niveau-optimisation-ui-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/preparation-second-niveau-optimisation-ui-ue4/index.html</guid>
      <description>Dans cet épisode, nous faisons une pause dans la complexité technique pour préparer la structure de notre second niveau. L’objectif est de valider que nos systèmes de gameplay (checkpoints, zones de mort, collecte de pièces) sont modulaires et réutilisables. Nous en profitons également pour refactoriser l’affichage de notre interface utilisateur (UI) afin de la rendre globale et automatique.&#xA;Résumé de l’épisode Modularité des assets : Création d’un second niveau en réutilisant les blueprints existants (pièces, checkpoints, zones de kill). Refactorisation de l’UI : Déplacement de la logique d’affichage du widget (Create Widget / Add to Viewport) du Level Blueprint vers le Character Blueprint. Avantage de l’approche : En plaçant l’UI dans le personnage, celle-ci s’initialise automatiquement à chaque chargement de niveau, évitant de dupliquer du code dans chaque Level Blueprint. Constat technique : Le score actuel est local au niveau. Le passage d’un niveau à l’autre réinitialise les variables, ce qui introduit la nécessité d’un système de persistance de données (GameInstance). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent des piliers du développement sous Unreal Engine 5 :</description>
    </item>
  </channel>
</rss>