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    <title>Matériaux :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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    <lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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      <title>Série: Maîtriser les Matériaux dans Unreal Engine</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-ses-mat%C3%A9riaux/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Cette archive regroupe une série de tutoriels didactiques essentiels pour comprendre et créer des systèmes de matériaux complexes au sein d’Unreal Engine.&#xA;Notions clés abordées Éditeur de Matériaux (Material Editor) : Apprentissage de l’interface nodale pour la construction de shaders personnalisés. Canaux de sortie (Main Attributes) : Utilisation pratique des entrées Base Color, Metallic, Roughness et Normal map. Matériaux Instanciés (Material Instances) : Méthodologie pour optimiser les performances et permettre des variations visuelles sans dupliquer les shaders. Fonctions de Matériaux : Création de blocs logiques réutilisables pour simplifier les réseaux de nœuds complexes. Texture Sampling : Gestion des coordonnées UV et des paramètres de filtrage pour une qualité de rendu optimale. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui La logique de rendu physique (PBR - Physically Based Rendering) enseignée dans ces tutoriels est toujours le standard absolu de l’industrie. Même avec l’arrivée des fonctionnalités de pointe comme Lumen ou les shaders de type “Nanite-ready”, la structure de base d’un matériau Unreal n’a pas varié. Comprendre comment mélanger des textures, utiliser des masques de rugosité et manipuler les instances reste une compétence indispensable pour tout artiste technique. Ces fondamentaux vous permettront de créer des surfaces crédibles dans n’importe quel environnement de jeu moderne, quel que soit le moteur utilisé.</description>
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      <title>9. Création et application de matériaux</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-materiaux-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous quittons l’aspect “gris par défaut” de nos objets pour leur donner vie. La création de matériaux est une étape fondamentale pour transformer des formes géométriques simples en éléments crédibles pour votre jeu. Nous allons apprendre à manipuler l’éditeur de matériaux d’Unreal Engine 4 pour définir la couleur, la rugosité et les propriétés métalliques de vos surfaces.&#xA;Résumé de la leçon Organisation : Création d’un dossier dédié aux matériaux pour garder votre projet propre. Nommage : Utilisation de préfixes (ex: Mat_) pour identifier rapidement vos assets. L’éditeur de matériaux : Découverte de l’interface nodale, similaire aux Blueprints. Constant 3 Vector : Utilisation de ce nœud pour définir une couleur de base via le sélecteur RVB. Propriétés physiques : Roughness (Rugosité) : Contrôle le reflet de la lumière (0 = miroir, 1 = mat). Metallic (Métallique) : Définit si l’objet réagit comme un métal (0 = non-métal, 1 = métal). Application : Comment assigner un matériau créé à un objet spécifique dans le panneau “Details”. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des systèmes comme Lumen ou Nanite, les bases fondamentales présentées ici restent inchangées :</description>
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      <title>10. Création de matériaux complexes : Intégration de textures et effets de rouille</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-materiaux-complexes-rouille-ue4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous allons passer à la vitesse supérieure en créant des matériaux plus réalistes. Plutôt que d’utiliser des couleurs unies, nous allons apprendre à générer nos propres textures de masquage pour simuler l’usure et la rouille sur nos objets 3D.&#xA;Résumé de l’épisode Création de texture externe : Utilisation de Paint.NET pour générer une image de “nuages” (bruit procédural). Cette texture servira de masque pour définir les zones de rouille. Importation : Intégration de la texture dans le dossier Content d’Unreal Engine 4. Le nœud “Lerp” (Linear Interpolate) : C’est la clé de voûte de ce tutoriel. Il permet de mélanger deux entrées (A et B) en fonction d’une valeur Alpha (notre texture de nuages). Gestion des propriétés physiques : Application du masque de rouille non seulement sur la Base Color, mais aussi sur le Metallic et la Roughness pour que la rouille ait un aspect mat et non métallique, contrairement au métal sain. Astuces de workflow : Utilisation du raccourci Ctrl + W pour dupliquer rapidement des nœuds dans l’éditeur de matériaux. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de la création de shaders :</description>
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      <title>12. Importer et configurer vos assets 3D dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale de votre pipeline de production : l’importation de vos modèles 3D (FBX) et la configuration de leurs matériaux dans Unreal Engine 4. Contrairement à d’autres moteurs, Unreal demande une gestion rigoureuse de vos fichiers pour optimiser les performances et la clarté de votre projet.&#xA;Résumé de l’épisode Organisation du projet : Création d’une structure de dossiers propre (ex: Décor, Tron) à la racine Content pour éviter de polluer les dossiers du template. Importation FBX : Procédure d’importation des modèles, gestion des collisions (désactivées ici pour utiliser des primitives plus légères) et importation automatique des matériaux. Optimisation des textures : Utilisation de l’option “Compress Without Alpha” pour réduire le poids des textures et la consommation mémoire. Éditeur de matériaux : Création et renommage des instances de matériaux (Mat_Tron, Mat_Arbre), remplacement des couleurs par défaut par des Texture Sample et connexion au Base Color. Gestion des slots : Correction des assignations de matériaux sur les modèles possédant plusieurs éléments (feuilles vs tronc). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des outils comme Nanite ou Lumen, les fondamentaux présentés ici restent indispensables :</description>
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      <title>20. Création et animation d&#39;&#39;objets à ramasser</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale du développement de votre jeu : la création d’objets interactifs. Nous allons apprendre à concevoir une pièce (ou “collectible”) en utilisant les Blueprints, à lui donner un aspect visuel attrayant via l’éditeur de matériaux, et à la rendre dynamique en la faisant tourner sur elle-même. Enfin, nous aborderons la gestion des collisions pour que le joueur puisse traverser l’objet sans être bloqué.</description>
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      <title>37. Résoudre le bug des textures manquantes lors de l&#39;&#39;exportation</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Lors de l’exportation de vos projets sous Unreal Engine 4, il arrive fréquemment de rencontrer un bug frustrant : certains objets, comme les arbres, perdent leurs textures et s’affichent avec le matériau par défaut (le fameux damier gris). Ce problème, bien que connu depuis la version 4.8, peut être contourné facilement grâce à une manipulation simple des matériaux.&#xA;Résumé de la procédure Identification : Localisez les meshes concernés dans votre Content Browser via l’outil de recherche (loupe). Accès au matériau : Ouvrez le Static Mesh, identifiez le matériau utilisé, puis localisez-le dans le Content Browser. Forcer la mise à jour : Ouvrez le matériau. Déconnectez le lien de la texture sur le nœud Base Color (clic droit &gt; Break Links). Cliquez sur Apply et Save. Reconnectez la texture au Base Color. Cliquez à nouveau sur Apply et Save. Itération : Répétez l’opération pour chaque matériau défectueux afin de forcer le moteur à rafraîchir les données de rendu. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine aient corrigé de nombreux bugs de rendu, la gestion des matériaux et des liens de textures reste un pilier fondamental du moteur. Cette méthode de “rafraîchissement forcé” (déconnecter/reconnecter) demeure une technique de dépannage efficace pour :</description>
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