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    <title>Menu :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>6. Gérer la Vie, Créer un Menu et Optimiser son Jeu</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/construct-2/tuto-top-down-shooter/gerer-vie-creer-menu-optimiser-jeu-construct-2/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce sixième épisode de notre série dédiée à Construct 2, nous allons approfondir la gestion des packs de vie, structurer notre jeu avec un menu d’accueil et peaufiner les performances et l’organisation de notre projet.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des Packs de Vie (Health Packs) Création du sprite “Elpack” (Health Pack) et ajout d’une variable d’instance pv (points de vie) pour définir la quantité de soin. Ajout d’une variable d’instance MaxV (vie maximale) au joueur pour définir sa capacité de vie maximale. Initialisation de la vie du joueur à MaxV au démarrage du layout pour garantir une vie pleine au début. Implémentation de deux logiques de ramassage pour les packs de vie : Ajout des pv du pack à la vie du joueur si cela ne dépasse pas MaxV. Réinitialisation de la vie du joueur à MaxV si le ramassage du pack le ferait dépasser, évitant ainsi de soigner au-delà du maximum. Création d’un Menu Principal Ajout d’un nouveau layout “Menu” et d’une feuille d’événements dédiée “ES_Menu” pour gérer la logique du menu. Intégration d’un bouton “Jouer” sur le menu qui, une fois cliqué, redirige le joueur vers le “Level 1” (le jeu). Modification de l’événement de mort du joueur pour qu’il revienne au menu principal plutôt que de simplement disparaître. Optimisation et Améliorations du Jeu Nettoyage des balles: Ajout d’un événement pour détruire automatiquement les balles qui sortent du layout, économisant ainsi des ressources. Point de sortie du tir: Création d’un “Image Point” nommé “gun” sur le sprite du joueur, permettant aux balles de partir de l’extrémité de l’arme pour un rendu plus réaliste. Organisation du code: Utilisation de groupes d’événements (“System”, “Marine”, “Balles”) pour structurer et rendre plus lisible la feuille d’événements. Exportation du jeu: Explication du processus d’exportation du projet en “HTML5 Website” et des étapes pour le déployer sur un hébergement web. Devoir Maison Appliquer la logique de “vie maximale” aux munitions : faire en sorte que ramasser un chargeur ne permette pas de dépasser la capacité maximale du chargeur du joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait évolué vers Construct 3, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du développement de jeux vidéo et sont applicables à la plupart des moteurs de jeu modernes :</description>
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      <title>22. Création du menu principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce nouvel épisode de notre série sur Unreal Engine 4, nous allons mettre en place la porte d’entrée de votre jeu : le menu principal. L’objectif est de créer une interface utilisateur (UI) fonctionnelle permettant de lancer la partie et de préparer l’accès futur à un système de classement (leaderboard).&#xA;Résumé des étapes clés Organisation des niveaux : Renommage de votre carte de jeu actuelle en Main Map et création d’un nouveau niveau dédié au Menu Principal. Configuration du projet : Ajustement des Project Settings pour définir la carte de démarrage par défaut. Création du Widget : Utilisation de l’éditeur de Widget pour concevoir le menu avec deux boutons : “Jouer” et “Classement”. Design et ancres : Importance de bien configurer les ancres (anchors) pour que votre interface reste cohérente sur différentes résolutions d’écran. Optimisation des assets : Rappel crucial sur l’utilisation de textures dont les dimensions sont des puissances de 2 (ex: 256x256, 512x1024) pour éviter des problèmes de rendu, surtout sur mobile. Programmation du menu : Utilisation du Level Blueprint pour afficher le widget au lancement (Create Widget + Add to Viewport). Activation du curseur de la souris via Set Show Mouse Cursor (en décochant Context Sensitive pour trouver la fonction). Liaison du bouton “Jouer” à l’action Open Level. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les fondamentaux abordés ici restent le socle de toute interface utilisateur dans le moteur :</description>
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      <title>26. Création des assets graphiques pour votre menu principal</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous faisons une petite pause dans le développement pur sous Unreal Engine 4 pour nous concentrer sur l’aspect visuel de votre jeu. Un menu principal réussi commence par des assets graphiques cohérents et bien pensés. Nous allons voir comment concevoir un fond de menu et préparer les bases de nos futurs boutons en utilisant un outil simple et efficace : Paint.net.&#xA;Résumé de la création des assets Définition du format : Choix de la résolution (1280x720, 1920x1080 ou 4K) selon vos besoins de rendu. Utilisation des dégradés : Maîtrise de l’outil dégradé (linéaire, radial, conique) pour créer une ambiance visuelle rapide. Gestion des calques : Importance de séparer le fond du texte pour faciliter les modifications ultérieures. Typographie : Intégration de polices personnalisées pour donner une identité forte au titre de votre jeu. Exportation : Rappel crucial d’exporter vos fichiers au format PNG (et non le format natif du logiciel) pour qu’ils soient lisibles par Unreal Engine, tout en aplatissant les calques. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les outils de création d’images évoluent, les principes fondamentaux abordés ici restent essentiels pour tout développeur débutant :</description>
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      <title>28. Création du Menu Principal et gestion de l&#39;&#39;interface</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-jeu-plateformes/creation-menu-principal-unreal-engine-4/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour tout projet de jeu vidéo : la création du menu principal. Nous allons voir comment configurer une scène dédiée, concevoir une interface utilisateur (UI) avec le système UMG (Unreal Motion Graphics) et rendre les boutons interactifs pour naviguer dans votre jeu.&#xA;Résumé des étapes clés Création de la Map Menu : Mise en place d’une nouvelle carte vide dédiée exclusivement à l’affichage du menu. Conception du Widget Blueprint : Utilisation de l’outil UMG pour ajouter une image de fond et des boutons (Jouer, Quitter, Plein écran). Gestion des ancres (Anchors) : Configuration des ancres pour assurer une mise en page responsive, quel que soit le format d’écran. Programmation du Level Blueprint : Affichage du widget au lancement de la scène via Create Widget et Add to Viewport. Activation du curseur : Utilisation du node Set Show Mouse Cursor pour permettre au joueur d’interagir avec les éléments de l’interface. Logique des boutons : Implémentation des événements OnClicked pour charger les niveaux (Open Level) ou quitter l’application (Execute Console Command). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit des améliorations dans l’éditeur UMG, les fondamentaux présentés ici restent parfaitement valides :</description>
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