Dans cet épisode, nous allons passer à la vitesse supérieure en créant des matériaux plus réalistes. Plutôt que d’utiliser des couleurs unies, nous allons apprendre à générer nos propres textures de masquage pour simuler l’usure et la rouille sur nos objets 3D.
Résumé de l’épisode#
- Création de texture externe : Utilisation de Paint.NET pour générer une image de “nuages” (bruit procédural). Cette texture servira de masque pour définir les zones de rouille.
- Importation : Intégration de la texture dans le dossier
Contentd’Unreal Engine 4. - Le nœud “Lerp” (Linear Interpolate) : C’est la clé de voûte de ce tutoriel. Il permet de mélanger deux entrées (A et B) en fonction d’une valeur Alpha (notre texture de nuages).
- Gestion des propriétés physiques : Application du masque de rouille non seulement sur la
Base Color, mais aussi sur leMetallicet laRoughnesspour que la rouille ait un aspect mat et non métallique, contrairement au métal sain. - Astuces de workflow : Utilisation du raccourci
Ctrl + Wpour dupliquer rapidement des nœuds dans l’éditeur de matériaux.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent le socle de la création de shaders :