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    <title>Optimisation :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
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      <title>5. Optimisation mobile : Guide pour Unreal Engine</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/unreal-engine-4/creer-un-jeu-android/optimisation-mobile-unreal-engine-guide/index.html</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Développer pour mobile et tablette impose des contraintes matérielles bien plus strictes que sur PC. Pour garantir une expérience fluide sur iOS et Android, chaque ressource compte. Dans cet épisode, nous explorons les piliers de l’optimisation sous Unreal Engine : de la gestion des maillages 3D à la structure de vos textures.&#xA;Résumé des points clés Optimisation 3D : Réduisez le nombre de polygones dès la conception. Utilisez les LOD (Levels of Detail) pour alléger le rendu des objets éloignés. Instanciation : Privilégiez les Instanced Static Meshes pour les éléments répétitifs (végétation, décors) afin de réduire la charge processeur. Culling : Limitez la distance de vue et utilisez le brouillard (fog) ou des scripts de masquage pour ne pas calculer ce qui est hors champ. Programmation : Évitez les calculs lourds dans l’Event Tick. Mettez à jour vos variables (score, UI) uniquement lors d’un changement d’état. UV Mapping : Ne superposez jamais vos UVs, sous peine d’artefacts visuels majeurs sur mobile. Textures : Utilisez des dimensions en puissance de 2 (ex: 512x512, 1024x512). C’est obligatoire sur iOS et fortement recommandé sur Android pour éviter des calculs de redimensionnement coûteux. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les processeurs mobiles soient de plus en plus puissants, les principes fondamentaux de cet article restent le socle de tout projet performant :</description>
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      <title>6. Gérer la Vie, Créer un Menu et Optimiser son Jeu</title>
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      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans ce sixième épisode de notre série dédiée à Construct 2, nous allons approfondir la gestion des packs de vie, structurer notre jeu avec un menu d’accueil et peaufiner les performances et l’organisation de notre projet.&#xA;Résumé des notions clés Gestion des Packs de Vie (Health Packs) Création du sprite “Elpack” (Health Pack) et ajout d’une variable d’instance pv (points de vie) pour définir la quantité de soin. Ajout d’une variable d’instance MaxV (vie maximale) au joueur pour définir sa capacité de vie maximale. Initialisation de la vie du joueur à MaxV au démarrage du layout pour garantir une vie pleine au début. Implémentation de deux logiques de ramassage pour les packs de vie : Ajout des pv du pack à la vie du joueur si cela ne dépasse pas MaxV. Réinitialisation de la vie du joueur à MaxV si le ramassage du pack le ferait dépasser, évitant ainsi de soigner au-delà du maximum. Création d’un Menu Principal Ajout d’un nouveau layout “Menu” et d’une feuille d’événements dédiée “ES_Menu” pour gérer la logique du menu. Intégration d’un bouton “Jouer” sur le menu qui, une fois cliqué, redirige le joueur vers le “Level 1” (le jeu). Modification de l’événement de mort du joueur pour qu’il revienne au menu principal plutôt que de simplement disparaître. Optimisation et Améliorations du Jeu Nettoyage des balles: Ajout d’un événement pour détruire automatiquement les balles qui sortent du layout, économisant ainsi des ressources. Point de sortie du tir: Création d’un “Image Point” nommé “gun” sur le sprite du joueur, permettant aux balles de partir de l’extrémité de l’arme pour un rendu plus réaliste. Organisation du code: Utilisation de groupes d’événements (“System”, “Marine”, “Balles”) pour structurer et rendre plus lisible la feuille d’événements. Exportation du jeu: Explication du processus d’exportation du projet en “HTML5 Website” et des étapes pour le déployer sur un hébergement web. Devoir Maison Appliquer la logique de “vie maximale” aux munitions : faire en sorte que ramasser un chargeur ne permette pas de dépasser la capacité maximale du chargeur du joueur. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que Construct 2 ait évolué vers Construct 3, les principes fondamentaux abordés dans ce tutoriel restent des piliers du développement de jeux vidéo et sont applicables à la plupart des moteurs de jeu modernes :</description>
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      <title>7. Nettoyage et optimisation de votre scène dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du développement : le nettoyage de votre environnement de travail. Avant de commencer à construire votre niveau final, il est essentiel de supprimer les éléments de test, les prototypes et les objets inutiles qui encombrent votre World Outliner et alourdissent inutilement votre scène.&#xA;Résumé des étapes de nettoyage Utilisation du World Outliner : Apprenez à naviguer dans votre hiérarchie pour identifier et supprimer les éléments de test (murs, escaliers, formes géométriques de base). Suppression propre : Nettoyage des dossiers obsolètes (ex: World Coway) et des acteurs de template (ex: FirstPersonCharacter). Gestion des ombres : Comprendre pourquoi des ombres persistent après la suppression d’un objet et comment les corriger. Reconstruction de l’éclairage : Utilisation de l’outil Build Lighting Only pour mettre à jour le rendu de la scène après les modifications. Bonnes pratiques de sauvegarde : Utiliser le raccourci Ctrl + S pour sauvegarder l’intégralité du projet plutôt que de se limiter à la scène active. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet article se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans les versions plus récentes (UE5) :</description>
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      <title>13. Maîtriser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour donner vie à vos environnements : l’utilisation du Foliage Editor (Éditeur de feuillage). Plutôt que de placer vos arbres et éléments de végétation un par un manuellement — une tâche fastidieuse et chronophage — nous allons apprendre à utiliser les outils de peinture procédurale d’Unreal Engine 4 pour peupler rapidement vos niveaux.&#xA;Résumé des points clés Importation des assets : Utilisation du Content Browser pour filtrer et sélectionner vos modèles 3D (arbres, troncs, etc.). Configuration du Foliage Editor : Glisser-déposer les assets dans la zone dédiée pour créer une palette de végétation. Gestion de la densité : Ajustement des paramètres de Paint Density pour contrôler la fréquence d’apparition de chaque type d’arbre. Optimisation : Désactivation des collisions si le gameplay ne nécessite pas d’interaction physique avec la végétation. Édition fine : Utilisation de l’outil Select pour supprimer ou déplacer manuellement des instances afin de créer des clairières ou des chemins spécifiques. Workflow de placement : Peindre directement sur le terrain pour créer des forêts denses tout en gardant la main sur la composition visuelle. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système PCG (Procedural Content Generation) et les Packed Level Actors, les fondamentaux du Foliage Editor restent identiques et essentiels pour :</description>
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      <title>20. Gestion de la mémoire : Détruire les acteurs hors écran</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale pour la survie de votre projet : l’optimisation de la mémoire. Lorsqu’on génère des objets en continu (comme des ennemis ou des obstacles), il est impératif de nettoyer ceux qui ne sont plus visibles par le joueur. Si vous ne le faites pas, ces acteurs continueront de consommer des ressources processeur et mémoire, menant inévitablement à une chute de framerate, particulièrement sur mobile.</description>
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      <title>24. Nettoyage et préparation de votre scène dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous passons à une étape cruciale pour tout développeur : le nettoyage et l’organisation de votre environnement de travail. Avant de passer à la création de terrains complexes ou à l’ajout d’effets visuels avancés, il est essentiel de repartir sur une base propre pour éviter la confusion et optimiser les performances de votre projet.&#xA;Au programme de cet épisode : Nettoyage de la scène : Suppression des éléments de test (plateformes, piliers, murs) pour libérer de l’espace. Gestion du Lighting : Utilisation de l’outil “Build” pour recalculer les ombres et comprendre le rôle du Swarm Agent dans le rendu distribué. Organisation du World Outliner : Création de dossiers pour structurer vos Blueprints et objets. Maintenance des fichiers : Nettoyage des fichiers temporaires de données de lumière (Build Data) et suppression des assets inutilisés pour alléger le projet. Présentation des composants essentiels : Rappel sur le rôle du Lightmass Importance Volume, du Post Process Volume et de la Sky Sphere. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen qui remplace en grande partie le calcul de lumière statique (Lightmass), les principes abordés ici restent fondamentaux :</description>
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      <title>27. Utiliser l&#39;&#39;outil Foliage pour peupler vos environnements</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale du level design : l’habillage de votre terrain. Si placer des objets manuellement fonctionne pour quelques éléments, cela devient vite ingérable sur de grandes surfaces. Nous allons découvrir comment utiliser l’outil Foliage (feuillage) pour automatiser et optimiser la création de vos forêts et zones végétalisées.&#xA;Résumé de l’épisode Placement manuel vs Foliage : Pourquoi éviter le placement manuel pour les grandes zones. Configuration de l’outil Foliage : Glisser-déposer vos assets (arbres) dans l’éditeur. Réglages de densité et de taille : Apprendre à gérer la répartition aléatoire et l’échelle (Scaling uniforme vs libre). Outils de manipulation : Utiliser le mode “Select” pour déplacer, supprimer ou ajuster des arbres individuellement ou par groupe (Lasso). Optimisation des matériaux : Ajuster les paramètres Metallic et Roughness pour éviter que vos arbres ne paraissent “plastiques” ou trop brillants sous la lumière. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions d’Unreal Engine aient évolué (notamment avec l’arrivée de Nanite et Lumen dans l’UE5), les principes fondamentaux présentés ici restent la base du métier :</description>
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      <title>34. Optimisation et nettoyage de votre projet Unreal Engine</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons une étape cruciale souvent négligée par les développeurs débutants : le nettoyage et l’optimisation du poids de votre projet. Lorsque vous utilisez des packs d’assets volumineux (comme Infinity Blade), votre projet peut rapidement atteindre plusieurs gigaoctets alors que vous n’utilisez qu’une fraction de ces ressources.&#xA;Résumé des étapes clés Sécurisation : Avant toute manipulation, créez une copie de sauvegarde via le Launcher Epic Games (clic droit sur le projet &gt; Clone). Analyse des dépendances : Utilisez la loupe dans le Content Browser pour identifier les assets réellement utilisés dans votre niveau. Nettoyage sélectif : Supprimez les dossiers inutilisés (Maps, effets, props non utilisés). Gestion des matériaux et textures : Identifiez les textures liées à vos matériaux actifs avant de supprimer les autres pour éviter de casser le rendu visuel. Vérification du Foliage : N’oubliez pas de vérifier les assets de végétation utilisés dans le Foliage Editor avant de purger le dossier correspondant. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux restent identiques dans Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>35. Optimisation des volumes et calcul des lumières (Lightmass)</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous abordons les étapes cruciales de finalisation d’un niveau avant l’exportation. Une fois le nettoyage de votre scène effectué, il est indispensable de configurer les volumes de gestion de rendu pour garantir une qualité visuelle cohérente et optimisée. Nous verrons comment manipuler le Post-Process Volume et le Lightmass Importance Volume pour préparer le calcul final des lumières.&#xA;Résumé des étapes clés Post-Process Volume : Configuration de la zone d’effet pour les filtres globaux (teinte, brouillard, etc.) en s’assurant qu’il englobe toute la zone de jeu. Lightmass Importance Volume : Placement et redimensionnement de ce volume pour définir la zone où le moteur doit concentrer ses calculs de lumière indirecte et d’ombres. Gestion de la qualité (Build) : Explication des différents paliers de qualité (Preview, Medium, High, Production) pour le calcul des Lightmaps. Lancement du Build : Processus de compilation des lumières pour obtenir un rendu final détaillé et réaliste. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions récentes d’Unreal Engine (UE5) aient introduit le système Lumen pour l’illumination globale en temps réel, la compréhension du Lightmass reste fondamentale pour plusieurs raisons :</description>
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      <title>45. Préparation du second niveau et optimisation de l&#39;&#39;UI</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet épisode, nous faisons une pause dans la complexité technique pour préparer la structure de notre second niveau. L’objectif est de valider que nos systèmes de gameplay (checkpoints, zones de mort, collecte de pièces) sont modulaires et réutilisables. Nous en profitons également pour refactoriser l’affichage de notre interface utilisateur (UI) afin de la rendre globale et automatique.&#xA;Résumé de l’épisode Modularité des assets : Création d’un second niveau en réutilisant les blueprints existants (pièces, checkpoints, zones de kill). Refactorisation de l’UI : Déplacement de la logique d’affichage du widget (Create Widget / Add to Viewport) du Level Blueprint vers le Character Blueprint. Avantage de l’approche : En plaçant l’UI dans le personnage, celle-ci s’initialise automatiquement à chaque chargement de niveau, évitant de dupliquer du code dans chaque Level Blueprint. Constat technique : Le score actuel est local au niveau. Le passage d’un niveau à l’autre réinitialise les variables, ce qui introduit la nécessité d’un système de persistance de données (GameInstance). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que cet épisode se concentre sur Unreal Engine 4, les principes fondamentaux abordés restent des piliers du développement sous Unreal Engine 5 :</description>
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      <title>Optimisez vos Blueprints avec les Structures dans Unreal Engine 4</title>
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      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>Dans cet article, nous explorons l’utilisation des Structures dans Unreal Engine 4. Si vous avez déjà eu l’impression de vous perdre dans une multitude de variables pour gérer des objets similaires (comme dans un jeu de type clicker), cet outil est fait pour vous. Les structures permettent de regrouper plusieurs variables sous une seule entité, simplifiant ainsi la gestion de vos données et rendant vos Blueprints beaucoup plus lisibles et maintenables.</description>
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