Apprenez à restreindre les déplacements de votre vaisseau à l’intérieur de votre zone de jeu pour éviter qu’il ne disparaisse hors de l’écran grâce à la fonction clamp.
Résumé des notions clés#
- L’événement Step : Comprendre que cet événement s’exécute à chaque image (60 fois par seconde selon la vitesse de votre room), ce qui est idéal pour les vérifications constantes de position.
- La fonction
clamp(): Utilisation de cette fonction intégrée à Game Maker pour contraindre une valeur entre un minimum et un maximum. - Gestion de l’origine du sprite : Importance de prendre en compte le point d’origine de votre sprite (souvent au centre) pour calculer correctement les limites de collision avec les bords de l’écran.
- Calcul des marges : Ajustement des valeurs de
clampen fonction de la taille réelle de votre objet (hauteur/largeur) pour que le vaisseau reste entièrement visible à l’écran.
Ce qui reste d’actualité aujourd’hui#
Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement 2D :