<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <title>Programmation :: Tag :: Créer un jeu vidéo</title>
    <link>https://creerunjeuvideo.fr/tags/programmation/index.html</link>
    <description></description>
    <generator>Hugo</generator>
    <language>fr-fr</language>
    <lastBuildDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
    <atom:link href="https://creerunjeuvideo.fr/tags/programmation/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>6. Limiter les déplacements de votre vaisseau</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/limiter-deplacements-vaisseau-game-maker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/limiter-deplacements-vaisseau-game-maker-studio/index.html</guid>
      <description>Apprenez à restreindre les déplacements de votre vaisseau à l’intérieur de votre zone de jeu pour éviter qu’il ne disparaisse hors de l’écran grâce à la fonction clamp.&#xA;Résumé des notions clés L’événement Step : Comprendre que cet événement s’exécute à chaque image (60 fois par seconde selon la vitesse de votre room), ce qui est idéal pour les vérifications constantes de position. La fonction clamp() : Utilisation de cette fonction intégrée à Game Maker pour contraindre une valeur entre un minimum et un maximum. Gestion de l’origine du sprite : Importance de prendre en compte le point d’origine de votre sprite (souvent au centre) pour calculer correctement les limites de collision avec les bords de l’écran. Calcul des marges : Ajustement des valeurs de clamp en fonction de la taille réelle de votre objet (hauteur/largeur) pour que le vaisseau reste entièrement visible à l’écran. Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les principes fondamentaux abordés ici restent des piliers du développement 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>7. Maîtriser le tir automatique et la gestion des instances</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/maitriser-tir-automatique-gestion-instances-game-maker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/maitriser-tir-automatique-gestion-instances-game-maker/index.html</guid>
      <description>Apprendre à créer un système de tir automatique est une étape fondamentale pour tout développeur débutant sur Game Maker Studio, car cela permet de comprendre la gestion du temps et des objets.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous avons abordé les piliers de la création d’un système de tir fonctionnel :</description>
    </item>
    <item>
      <title>9. Créer des escadrilles et limiter le spawn</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/optimiser-vagues-ennemis-game-maker-escadrilles/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/optimiser-vagues-ennemis-game-maker-escadrilles/index.html</guid>
      <description>Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à structurer l’apparition de vos ennemis pour rendre votre jeu plus dynamique en créant des escadrilles et en limitant le nombre de vagues.&#xA;Résumé des notions clés Création d’escadrilles : Au lieu de faire apparaître un seul objet, nous dupliquons la fonction instance_create dans l’alarme du spawner pour générer trois vaisseaux simultanément. Gestion des coordonnées (X, Y) : En modifiant les offsets (décalages) des coordonnées X et Y, nous créons une formation en “V” pour un rendu visuel plus professionnel. Variables de comptage : Utilisation d’une variable (nbne1) initialisée à 0 dans l’événement Create pour suivre le nombre de vagues générées. Incrémentation : Utilisation de l’opérateur ++ (ex: nbne1++) pour ajouter 1 à la variable à chaque déclenchement de l’alarme. Logique de fin de vague : Utilisation de l’événement Step pour vérifier en temps réel si le nombre de vagues souhaité est atteint, déclenchant ainsi la destruction du spawner via instance_destroy(). Ce qui reste d’actualité aujourd’hui Bien que les versions de Game Maker aient évolué, les concepts abordés ici restent les piliers du développement de jeux 2D :</description>
    </item>
    <item>
      <title>15. Gérer et afficher un score global</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-afficher-score-global-gamemaker-studio/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-afficher-score-global-gamemaker-studio/index.html</guid>
      <description>Apprendre à intégrer un système de score dynamique est une étape fondamentale pour tout développeur débutant sur GameMaker Studio.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous abordons la mise en place d’un système de score persistant à travers les différentes salles de votre jeu :</description>
    </item>
    <item>
      <title>16. Gérer le score et l&#39;affichage Game Over</title>
      <link>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-score-affichage-game-over-gamemaker/index.html</link>
      <pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://creerunjeuvideo.fr/game-maker-studio/shoot-them-up/gerer-score-affichage-game-over-gamemaker/index.html</guid>
      <description>Apprenez à dynamiser votre système de score en récompensant le joueur pour chaque ennemi détruit et à afficher le résultat final sur votre écran de Game Over.&#xA;Résumé des notions clés Dans ce tutoriel, nous abordons deux aspects fondamentaux de la gestion de score dans GameMaker :</description>
    </item>
  </channel>
</rss>